Möller;n315676 said:Hur skiljer sig en regel från en mekanik?
Hursomhelst har min käpphäst Mouse Guard regler kring när man får dö. Eller som spelledare döda rollpersoner. Det får inte ske på "vanliga" färdighetsslag (inget falla till sin död när du klättrar ned för en isig förkastningsbrant) utan bara när man använder systemet för konflikter - viktigare skeenden som spelas ut i flera handlingar. I konflikten måste spelledare sätta som mål att döda rollpersoner, annars kan det inte hända. Spelarna är alltså medvetna om riskerna och kan spela på det. Slutligen kan en roll person bara dö om spelledare vinner konflikten stort - är det en någorlunda jämn fajt så klarar man sig med en skada eller liknande.
__
Jag gillar förövrigt att misslyckas, både på slag och i större skala. Det är kul att tvåla till patrullen i MG (och ännu roligare när de reser sig och ger igen!). Det var riktigt hemsk, men på ett bra sätt, när min rollpersoner Esco fick så jävla hårt på nöten i sista spelmötet AW att jag kände att han helt enkelt var tvungen att hänga sig i epilogen.
När jag läste det här kom jag på att mitt favoritspel har precis den här mekaniken, ju! I Solar System (och tidigare The Shadow of Yesterday) kan en rollperson inte dö i en vanlig konflikt. Men när en spelare misslyckas med konflikten kan hon välja att låta spelet gå in i en extended conflict (Bring Down the Pain, i TSOY). Då sker konflikten slag för slag och det är ok att rollpersoner dör. På så sätt väljer spelaren själv när det är tillräckligt dramatiskt och viktigt att sätta rollpersonens liv på spel. Briljant regel.
Troligtvis härifrån som Luke Crane inspirerats när han skrev Mouse Guard.