Nekromanti Är det kul att misslyckas?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Möller;n315676 said:
Hur skiljer sig en regel från en mekanik?

Hursomhelst har min käpphäst Mouse Guard regler kring när man får dö. Eller som spelledare döda rollpersoner. Det får inte ske på "vanliga" färdighetsslag (inget falla till sin död när du klättrar ned för en isig förkastningsbrant) utan bara när man använder systemet för konflikter - viktigare skeenden som spelas ut i flera handlingar. I konflikten måste spelledare sätta som mål att döda rollpersoner, annars kan det inte hända. Spelarna är alltså medvetna om riskerna och kan spela på det. Slutligen kan en roll person bara dö om spelledare vinner konflikten stort - är det en någorlunda jämn fajt så klarar man sig med en skada eller liknande.

__

Jag gillar förövrigt att misslyckas, både på slag och i större skala. Det är kul att tvåla till patrullen i MG (och ännu roligare när de reser sig och ger igen!). Det var riktigt hemsk, men på ett bra sätt, när min rollpersoner Esco fick så jävla hårt på nöten i sista spelmötet AW att jag kände att han helt enkelt var tvungen att hänga sig i epilogen.

När jag läste det här kom jag på att mitt favoritspel har precis den här mekaniken, ju! I Solar System (och tidigare The Shadow of Yesterday) kan en rollperson inte dö i en vanlig konflikt. Men när en spelare misslyckas med konflikten kan hon välja att låta spelet gå in i en extended conflict (Bring Down the Pain, i TSOY). Då sker konflikten slag för slag och det är ok att rollpersoner dör. På så sätt väljer spelaren själv när det är tillräckligt dramatiskt och viktigt att sätta rollpersonens liv på spel. Briljant regel.

Troligtvis härifrån som Luke Crane inspirerats när han skrev Mouse Guard.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
God45;n315699 said:
En gång i tiden spelade vi en kampanj till Stormbringer där man ska jaga ner Elric och hämnas på honom för skiten han gjorde i böckerna. Så man följer efter honom och dyker upp närmre och närmre ställena från böckerna efter han fuckat upp eller jämnat dem med marken. Till sist når man Elric och kampanjen antar att man ska inse att han är en ok snubbe ELLER att man ska försöka mörda honom. Ni kan gissa vad mina spelarna valde.

Men hur? I ett spel med stat som går till 100 har Elric stats som minst är 250. Han har typ 15 attacker, all magi, magi som inte ens finns och sedan har vi Stormbringer. Spelarna är ett gäng halv-erfarna legosoldater med sina högsta stata runt 70.

Så de lurar ombord Elric på ett skepp med hjälp av sina favorit NPC:er. De har fyllt skeppet med krut, tjära och olja som de antänder när han är ombord. Skeppet som var värt alla spelarnas pengar och alla deras favorit NPC:er går i luften. Skeppet ligger i en hamn och Elric dör inte när skeppet exploderar men han landar i vattnet. Nästa våg av attacker är att två av spelarkaraktärerna kastar nät på honom medan resten skjuter förgiftade pilar på honom. Det stoppar honom inte. När han skurit loss sig från nätet och börjar klättra upp från vattnet kommer attack våg tre som består av att sticka honom med extra långa spjut. Det dödar honom inte, men nu jävlar är han sårad och trött. Spelarna drar sina svärd, knivar och klubbor och hoppar honom. Alla utom en. Han dödar de som han slåss med (och äter deras själar med sitt svärd) men en av dem träffar honom med en klubba i benet och han är nästan död. Nu kommer gruppens bästa krigare och lönnmördare upp ur en låda och försöker hugga Elric med gruppens enda magiska svärd.

Där är en rullning, klarar Elric den har hela kampanjen på 16 sessioner misslyckats. Misslyckas han dör Elric. Jag låter en spelare rulla tärningen.

Elric klarar rullningen. Och slaktar den sista av spelarkaraktärerna.

Alla älskade det! De gjorde allt de kunde för att döda den här fruktansvärds halvguden och de fick honom att blöda. Det kändes precis lagom metal.

Coolt - men det är också det där episka dramaturgiskt riktiga misslyckandet - inte snubbla i leran strax innan konflikten med Elric. Men coolt!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Jag kan tycka att det är en oerhört stor skillnad på om min rollperson dör för att SL som ett direkt resultat av att SL var orättvis eller gjorde fel fel, eller för att tärningarna helt enkelt var emot mig. Eller, för all del, för att jag gjorde något helt vansinnigt med rätt stor chans all misslyckas (men det hade varit så coolt om det gått vägen!).

Så varför man misslyckas spelar stor roll för hur det upplevs tycker jag.

Sen kan jag väl gå med på att misslyckanden sällan är roliga i sig. Däremot gör risken för misslyckanden att framgångarna blir dessto mer minnesvärda!

Men det finns gånger då misslyckandena faktiskt är kul i sig, och de är dels när de är välmotiverade (det känns fullt rimligt att man misslyckades utifrån vad man gjorde för något) utan att kännas scriptat (dvs utan att det kändes som att inte spelat någon roll vad man gjort) och man faktiskt får tillfälle att göra något åt det.

Dvs kampanjen kanske slutade med att demonen slapp lös, men nu börjar kampanejn i det här demoninfesterade landet där man måste jaga rätt på de tre heliga artefakterna som krävs för att stänga helvetesportalen.
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
Det är spännande när man kan dö, men tråkigt om det händer i en tråkig/onödig/irrelevant situation. Ex: I en Apocalypse World-kampanj blev det fight mellan två rollpersoner (varav en min) under sista sessionen. Jag var helt ok med tanken att dö där, om tärningarna skulle leda till det, och oavsett utgång så skulle storyn sluta på ett passande sätt. Jag var däremot INTE ok med att bli sparkad en gång av en npc efter fighten och dö av det, så där räddades jag av AW:s regler och tog en disability istället.

Jag har också spelat mer dödliga spel där det är underhållande när man dör av små skador (t.ex. en pil som prickar rätt i hjärtat så att man förblöder), men då har jag också gått in i spelet med förväntningen att det kan, och förmodligen också kommer, att hända förr eller senare.

Vad gäller misslyckande så är misslyckande ok, så länge storyn faktiskt fortsätter framåt. Att misslyckas och därmed bara stå och stampa nånstans är skittråkigt.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
entomophobiac;n315728 said:
Det mest problematiska brukar snarare vara att introducera nya karaktärer igen om samma spelare vill spela kvar. För plötsligt blir det då spelaren som deltar i spelet och inte rollpersonerna. Allt sånt blir ovillkorligen krystat och förstör även lite av upplevelsen.

Jag ser det lite som eliminering av spelare i kort- eller brädspel. Ibland funkar det, ibland funkar det inte. Likadant i rollspel.
Coolt! Spelar ni så alltså? Att om en rollperson dör i en kampanj så får inte spelaren vara med i den längre? Snacka om att höja insatserna... jag har aldrig hört talas om någon annan som spelar så i rollspel men det är ju inte helt ovanligt i brädspel även om den mekaniken väldigt sällan designas in i spel från de senaste 20 åren eller så, antagligen för att man kom fram till att den var tråkig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Att döda någons livsmål är precis lika illa som att döda personen själv. Hur kul skulle det vara att ha som mål som blir avslutat efter halva spelmötet, om man inte har några andra mål. Detta är något som ibland händer i samberättarspel. Minns ett speltillfälle där vi var fast i en labyrint och min rollpersonsmål var att komma ut ur labyrinten på grund av hennes son. Halvvägs in i spelmötet och min rollperson fick se hur sonen blev överkörd. Jahopp, där var det livsmålet.

Jag tänker mig att det är kul att misslyckas när det är förväntat, exempelvis genom att det är något som byggs upp emot under ett helt spelmöte, eller om det är vad spelet handlar om.

---

Som en sidonot: jag har länge motsatt mig att standardläge för att göra något i rollspel är att misslyckas. Har nu spelat spel där rollpersonerna endast kan lyckas och det är precis lika kul, om inte roligare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Rickard;n315896 said:
Jahopp, där var det livsmålet.


Och nej, det är inget drygt skämt. Jag anser att det är vad rollspel handlar om. Åtminstone till en hyfsat stor del.
 

Attachments

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,302
God45;n315699 said:
Elric klarar rullningen. Och slaktar den sista av spelarkaraktärerna.

Alla älskade det! De gjorde allt de kunde för att döda den här fruktansvärds halvguden och de fick honom att blöda. Det kändes precis lagom metal.
Låter som en cool kampanj.

Jag antar att alla inblandade - både spelare och spelarkarakärer - visste på förhand att det skulle bli en hård fight men ändå valde att ta den.
Dvs ett medvetet risktagande.
I sådana situationer tycker jag det är helt okej att det slutar illa för spelarkaraktärerna - de visste vad de gav sig in på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Måns;n315897 said:


Och nej, det är inget drygt skämt. Jag anser att det är vad rollspel handlar om. Åtminstone till en hyfsat stor del.
Ja, jag visste att någon dryg jävel skulle inte förstå vad jag skrev när jag skrev det. :) Min poäng är fortfarande att om livsmålet dör så dör rollpersonen. Det finns säkerligen andra sätt att "döda" av en rollperson, exempelvis ta bort alla lemmar eller på annat sätt göra den ospelbar, men jag ville ge ett exempel som var icke-fysiskt.

För att vara otroligt övertydlig: om man får ett uppdrag att döda en ond trollkarl och personen dyker upp inom fem minuter och blir dödad av rollpersonerna så är det antagligen inte ett såpass roligt spelmöte, eftersom det saknar uppbyggnad. Spelaren måste få förvänta sig att snart är slutet nära. Antingen via ett eget val eller via att det är dags för klimax på historien.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Rickard;n315914 said:
Ja, jag visste att någon dryg jävel skulle inte förstå vad jag skrev när jag skrev det. :) Min poäng är fortfarande att om livsmålet dör så dör rollpersonen. Det finns säkerligen andra sätt att "döda" av en rollperson, exempelvis ta bort alla lemmar eller på annat sätt göra den ospelbar, men jag ville ge ett exempel som var icke-fysiskt.

För att vara otroligt övertydlig: om man får ett uppdrag att döda en ond trollkarl och personen dyker upp inom fem minuter och blir dödad av rollpersonerna så är det antagligen inte ett såpass roligt spelmöte, eftersom det saknar uppbyggnad. Spelaren måste få förvänta sig att snart är slutet nära. Antingen via ett eget val eller via att det är dags för klimax på historien.
Jag tror det är du som inte förstår. Vi håller bara inte med dig. Eller i varje fall gör inte jag det, även om Måns faktiskt missförstod från början.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Rickard;n315896 said:
Att döda någons livsmål är precis lika illa som att döda personen själv.
Nu spelar vi ju alla rollspel av olika anledningar och vill ha ut olika saker av vårt spelande. Jag har både spelat eller spelett massor av tungt drama där hälften av spelmötena slutat med RPs död eller livsmål som krossats. Det är även ett ganska utbrett bland film och i romaner. Vilket jag antar att du är bekant med, även om du lyckats hålla dig ifrån den typen av rollspel.

Det är nämligen såhär att, ja om vi kallar det för ett misslyckande, så kommer det att uppfattas som ett misslyckande. Ord och deras nverkan och hela den biten. Men om vi är medvetna om det TS talar om, alltså en spelstil där död och förtvivlan är eftersträvansvärt, så kommer vi inte uppleva död och förtvivlan som "misslyckande". Det gör vi bara om vi tror att det enda målet var att "lyckas". För mig är det ett ensidigt sätt att se på rollspel och dess möjligheter.

På samma sätt har jag full förståelse att det finns de som inte uppskattar "misslyckanden", men det gör inte preferens till allmänrådande.

Rickard;n315896 said:
Hur kul skulle det vara att ha som mål som blir avslutat efter halva spelmötet, om man inte har några andra mål. Detta är något som ibland händer i samberättarspel. Minns ett speltillfälle där vi var fast i en labyrint och min rollpersonsmål var att komma ut ur labyrinten på grund av hennes son. Halvvägs in i spelmötet och min rollperson fick se hur sonen blev överkörd. Jahopp, där var det livsmålet.
Jo,jag har förstått att du inte uppskattar det, och ditt exempel illustrerar det utmärkt. Hade det varit jag som hade spelat hade jag sett det som en fantastisk möjlighet att utveckla karaktären. Men som sagt, vi är alla ute efter olika saker med vårt spelande.

Rickard;n315896 said:
Jag tänker mig att det är kul att misslyckas när det är förväntat, exempelvis genom att det är något som byggs upp emot under ett helt spelmöte, eller om det är vad spelet handlar om.
Ja, ännu ett bra exempel. Själv är jag inte så intresserad av att emulera den typen av dramaturgi. Jag tycker ett stor styrka hos rollspel är att det har en unik möjlighet att skapa en egen interaktiv dramaturgi.

Så för att avrunda, så uppskattar jag uppenbarligen annat spelande än dig, och mitt svar står fast. Möter din RP någon form av rejäl motgång, spela vidare och låt karaktären utvecklas och påverkas. Det tycker jag är bland det mest intressanta som finns när jag spelar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Rickard;n315896 said:
Har nu spelat spel där rollpersonerna endast kan lyckas och det är precis lika kul, om inte roligare.
Med kul, menar du då "roligt", eller kanske "dramatiskt"? För mig relaterar risken för misslyckande och död snarare till "spännande" eller "utmanande". Annorlunda uttryck, i komedi eller drama ser jag inte alls samma värde av risken för misslyckande och död som jag gör i action eller äventyr.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Jag tror det beror mycket på spelets setting och upplägg. Spelar man ett spel där man är någon form av halvgud och spelets grundregler är designade för att man ska vinna - är det kanske en ganska stor grej när man plötsligt inser att ens mäktiga karaktär som normalt sett spoar banan med motståndet kommer dö. Spelar man ett spel med generellt farligare strider, där spelarna vet att det, trots deras erfarenhet, är livsfarligt att börja mucka med trollet - är det en helt annan sak. Där går spelarna in i en situation där de redan från början är osäkra på om de kommer överleva.

Spelar man i någon form av Cthulhu-setting, där man kan dö en horribel död pga. fysisk skada eller bli galen - ja då är man nog ganska inställd på att målet är att "klara sig så länge som möjligt" istället för att tro att man faktiskt ska kunna göra vad som helst. Även om man lyckas med något är det ju inte säkert att det har någon större effekt, då man oftast är en väldigt liten människa i ett universum av väldigt stora och mäktiga varelser (som dödar en och/eller gör en galen).

Att döda en karaktärs livsmål kan ju helt klart vara intressant, det beror lite på hur spelaren fungerar. Som alltid finns det inte någon hård regel om vad som är rätt eller fel, utan detta är något spelledaren behöver bedöma från fall till fall. Det kan ju vara ett väldigt effektivt sätt att möjliggöra en nystart av en karaktär som en spelare börjar tröttna på, på samma sätt som det kan döda en karaktär helt om spelaren verkligen vill uppnå någon form av livsmål.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
illuzive;n315944 said:
Att döda en karaktärs livsmål kan ju helt klart vara intressant, det beror lite på hur spelaren fungerar. Som alltid finns det inte någon hård regel om vad som är rätt eller fel, utan detta är något spelledaren behöver bedöma från fall till fall. Det kan ju vara ett väldigt effektivt sätt att möjliggöra en nystart av en karaktär som en spelare börjar tröttna på, på samma sätt som det kan döda en karaktär helt om spelaren verkligen vill uppnå någon form av livsmål.

Samt, hela Story Now-paradigmet bygger på att utsättas för hårdare och hårdare frågor, tills ett klimax är ett faktum. Det kan ske omedelbart eller efter lång tid, men det viktiga är att det sker, inte att utgången är "lyckad". Det är snarare konsekvenserna av valet/utgången som är det intressanta, och jag upplever att ett "misslyckande" många gånger är betydligt mer intressant.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Lupus Maximus;n315259 said:
På en nivå tycker jag det låter rätt mycket om Gamist-Dramatist-Simulationist diskussionen. För de som vill vinna är vinst ofta värdelöst om det inte finns ett hot om att förlora. För de som inte bryr sig om begreppet vinst, finns det inte direkt något syfte med begreppet förlust,

Själv är jag, från den gamla uppdelningen, huvudsakligen Simulationist med inslag av Dramatist. Men, det gör fortfarande att jag ser olika på situationen från spel/setting till spel/setting. Jag skulle gärna vilja vara spelare i Recon, där när som helst en prickskytt eller mina avslutar rollpersonen. Men att fokuset är mer livet som soldat i krig, så det är blandat med händelselösa patrulluppdrag, liv på basen, och permission i staden (typ Tour of Duty/Pluton B i Vietnam, första säsongen).

En av mina mer framgångsrika spelsessioner som spelledare har tydligen varit när det blev en full party wipe i James Bond. En som jag inte ens kom ihåg att var med, började prata om det två årtionden efter spelomgången. De misslyckades med uppdraget, och de misslyckades med att fly undan. Men tydligen hade väldigt kul med att fly, och sedan satt och hejade på de kvarvarande efter att deras egna rollis strykt med.

Men, anekdoten är ett undantag och anledningen till att det första skulle funka är att död ändå är ett undantag. "Det är ingen idé att ge karaktären ett namn innan level 3" är inte en spelstil som tilltalar mig.

Sedan, om det skall vara en massa fighting, varför alltid till döds? Ge mig eldstrider där båda grupper dragit sig tillbaka utan att någon dött, eller barslagsmål i spagettiwestern-andra.

Men men, olika spelstilar osv. :)
Det här är något som jag saknar i mångt och mycket, att det ska vara till döds hela tiden känns så konstigt. Goblins som beskrivs som fega stackare ibland borde ju kanske fly efter att deras grupp på 40 förlorat 30 på 2 rundor mot 4 dumma människor liksom.. Vem fan stannar då?

Det gör ju också en hord med zombies roligare för då vet man att man måste sänka dem helt.

Och spelare borde också ha tanken att fly ibland. Det är lika viktigt.

Mina spelare har alltid varit bra på det, utan att man egentligen någonsin varit en sån som bara slaktat dem för nöjes skull som vissa spelledare..

Sen bland det coolaste dödsfall jag varit med om *klappar mig själv på ryggen* är när 2 spelare dog ganska samtidigt av en skuggdemonbest (2 spelare nästan slogs om att den andre skulle fly före lustigt nog) hamnade i nån sorts skärseld efteråt och fick ett eget litet helvete som jag spelade ut med dem, den ena spelaren gjorde "rätt val" och blev utvald av dödsgudinnan och återkom som halvdöd.

Den andre hade det mer psykiskt jobbigt med svåra val, en lång trappa där han gick förbi mer och mer tragiska figurer han fick lämna kvar... Han hjälpte först en äldre kvinna sen en gravid kvinna sen sin första döde fru sen sin nya fru och sen var det gråtande barn osv, jag hade precis nått gränsen för att han skulle få återkomma som en fin å snäll ande dö han flippade och slängde ner alla och sprang igenom och högg hit å dit. Så han kom tillbaka, som en mindre snäll å fin ande.


Död är jättebra i rätt spel på rätt sätt.

Sen gillar jag typ fate points också så man kan klara sig undan lite situationer ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Måns;n315935 said:
Jo,jag har förstått att du inte uppskattar det, och ditt exempel illustrerar det utmärkt. Hade det varit jag som hade spelat hade jag sett det som en fantastisk möjlighet att utveckla karaktären. Men som sagt, vi är alla ute efter olika saker med vårt spelande.

/.../

Så för att avrunda, så uppskattar jag uppenbarligen annat spelande än dig, och mitt svar står fast. Möter din RP någon form av rejäl motgång, spela vidare och låt karaktären utvecklas och påverkas. Det tycker jag är bland det mest intressanta som finns när jag spelar.
Fast detta kan man precis säga lika mycket om rollpersonsdöd. "Det är ju en fantastisk möjlighet för att få spela någonting helt annat". I ett extremt exempel, om jag avrättar rollpersoner var femte minut så ger det exemplariska exempel för att göra roliga rollpersoner hela tiden.

Så fungerar det inte på riktigt under spelandet och samma sätt gäller för livsmål. OM och OM jag skulle avrätta någon, vare sig det är livsmål eller rollperson, så ska jag som spelledare, enligt mig, erbjuda nya möjligheter. Annars är det mest i min bok kasst spelledande (eller samberättande, vilket det var i detta fall).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Rickard;n315984 said:
Fast detta kan man precis säga lika mycket om rollpersonsdöd. "Det är ju en fantastisk möjlighet för att få spela någonting helt annat". I ett extremt exempel, om jag avrättar rollpersoner var femte minut så ger det exemplariska exempel för att göra roliga rollpersoner hela tiden.
Ja, visst, om det är vad vederbörande går igång på så varför inte.

Rickard;n315984 said:
Så fungerar det inte på riktigt under spelandet och samma sätt gäller för livsmål. OM och OM jag skulle avrätta någon, vare sig det är livsmål eller rollperson, så ska jag som spelledare, enligt mig, erbjuda nya möjligheter. Annars är det mest i min bok kasst spelledande (eller samberättande, vilket det var i detta fall).
Där har du det. "Enligt dig". Bra. Det är helt ok med mig. Men lyft inte upp dina åsikter till sanningar. Bara för att du inte gillar något så innebär det inte att vi andra missförstår eller i själva verket har tråkigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
OK, så du bemötte mina "absoluta sanningar" (som du läste in) med ett icke-argument baserat på extremfall? Tack för ett meningslöst sidospår eftersom...

Måns;n315987 said:
Ja, visst, om det är vad vederbörande går igång på så varför inte.
...vi tydligen tycker likadant, då vad jag citerat ovan skrev jag i mitt första inlägg i den här tråden: "Jag tänker mig att det är kul att misslyckas när det är förväntat, exempelvis genom att det är något som byggs upp emot under ett helt spelmöte, eller om det är vad spelet handlar om".

OK, men nu förstår jag varför du var så jäkla överdryg i ditt första svar till mig.

[edit] Anledning: läste om mitt inlägg och såg nu att jag enbart skrev "jag tänker mig" på ett enda ställe. Jaja, så går det när man skriver ett inlägg när man är trött. Ber om ursäkt för det. Ska skriva IMHO i varje stycke i framtiden.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
.113;n315983 said:
Det här är något som jag saknar i mångt och mycket, att det ska vara till döds hela tiden känns så konstigt. Goblins som beskrivs som fega stackare ibland borde ju kanske fly efter att deras grupp på 40 förlorat 30 på 2 rundor mot 4 dumma människor liksom.. Vem fan stannar då?

Det gör ju också en hord med zombies roligare för då vet man att man måste sänka dem helt.
Det här är en av sakerna som OSR-spel gör bra, i och med att stridsmoral används flitigt. Att fiender är villiga att stanna och slåss till döden hör till undantagen, om de inte är freaky odöda eller liknande.
 
Top