Nekromanti Är det kul att misslyckas?

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Det är klart att det normalt inte är kul att misslyckas med ett äventyr. Misslyckandet finns ju oftast med som ett o-kul fail state. Det skulle skapa en jättekonstig dynamik om det till exempel var roligare med en död rollperson än en levande, eller om det var lika roligt att inte hitta skatten som att göra det. De enda exempel på sånt jag kan tänka är spel som är designade för att skapa komiska misslyckanden (som Fiasco) eller riktigt dåliga konventsäventyr där vadsomhelst är roligare än att fortsätta.

Men överlag skulle jag ha svårt att leva mig in i en sådan premiss.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,302
Att dö/misslyckas är sällan särskilt roligt - även om undantag finns.
Däremot så är det inte lika roligt att överleva/lyckas om det inte finns åtminstone en liten risk för misslyckande.

Dock, saker som att misslyckas helt med ett äventyr, eller att en rollperson dör, enbart för att man hade lite otur med tärningarna, det tillför i princip aldrig något positivt till spelupplevelsen.
Otur i kombination med dåliga beslut/risktagande är en sak, men inte bara lite otur.
 

dagbok

Veteran
Joined
25 Jan 2016
Messages
36
Jag gillar när misslyckanden ökar insatserna till nästa "insats". Om jag är SL och mina spelare misslyckas med något vill jag gärna att de med mer stress eller under svårare förutsättningar måste lyckas för att kompensera för misslyckandet. Det tycker jag bygger upp till episka "lyckanden" när gruppen är pressad hårt till följd av flera misslyckanden. Kanske blir tidsfristen kortare eller ett jobbigare alternativ visar sig.
Skulle misslyckanden staplas på varandra kan döden vara den enda utvägen. Kanske måste en RP offra sig för gruppen eller "the greater good". En RP kan också spelas på ett "tomtebloss-sätt" där den brinner starkt men slocknar fort då den hela tiden levt på kanten till döden. Kanske har spelaren utmanat mig som SL genom att välja de svårare och coolare vägarna för heroismens skull och då är risken att ett misslyckande får fatala konsekvenser.

Jag som SL är heller inte omöjlig att "återuppliva" eller på annat sätt "skohorna" tillbaka en populär karaktär. Kanske inte om karaktären blivit halshuggen, uppeldad eller dödad på ett väldigt definitivt sätt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Om man postulerar att det finns en grupp rollspelare som tycker det är kul att misslyckas och dö - om det antingen sker dramatiskt och vid ”rätt” tillfälle, eller som ett straff för dåligt spelar-beteende (inte fatta att man inte bör göra vissa saker med sin rollperson) - vad finns det då för regelmeknik som ökar chansen för att det blir såhär, och inte på ett annat sätt? I spel med slump styr ju just slumpen - och den förhåller sig ju eventuellt till det sistnämnda (sämre odds) men inte till det förstnämna. Bör vissa strider vara svårare än andra kopplat till en överliggande dramaturgi. Funkar Evolutionens barn såhär?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Nässe;n315291 said:
Funkar Evolutionens barn såhär?
Nope, jag tror inte det. Det som händer i EB är att strider som känns mer dramatiska får flera steg, så att man får plats att berätta coola moves innan avgörandet faller. Och man får också fler tillfällen att plocka in sina motivationer, sin balla utrustning och sina minnen som förstärkare i striden.

(...man, jag borde verkligen ta tag i den där EB-rebooten jag gått och klurat på i några år nu... Vilket år som helst ska det bli av.)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag tänker att det handlar om att alltid ge en möjlig utväg att undvika den dödliga faran. Försiktiga spelare av försiktiga figurer kan på så sätt dramatiskt minska riskerna. Vilket känns rimligt ur ett rollspelsperspektiv, att figurerna är rädda om sina liv.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Jag tänker också att ett misslyckande är bra utifrån att det gör det roligare när man väl lyckas. Nu talar jag kanske inte om att misslyckas med äventyr som helhet, men när vi spelade Marsklandet för några år sedan och RP blev nersövda, fängslade och nära på offrade innan de utan någon som helst utrustning fick fly hals över huvud i en träskpråm. Motivationen var på botten både hos RP och deras spelare, men några spelmöten senare återvände man välrustade för att söka hämnd vilket jag personligen tyckte blev väldigt laddat och coolt. Sen kan det vara som Nässe skriver att det man som SL tyckte var coolt, kanske inte kändes lika bra för spelarna. Det ångestladdade kanske var så jobbigt att hämnden inte ens vägde upp... skall faktiskt passa på att fråga dem vid tillfälle...
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Henke;n315295 said:
Jag tänker också att ett misslyckande är bra utifrån att det gör det roligare när man väl lyckas. Nu talar jag kanske inte om att misslyckas med äventyr som helhet, men när vi spelade Marsklandet för några år sedan och RP blev nersövda, fängslade och nära på offrade innan de någon som helst utrustning fick fly hals över huvud i en träskpråm. Motivationen var på botten både hos RP och deras spelare, men några spelmöten senare återvände man välrustade för att söka hämnd vilket jag personligen tyckte blev väldigt laddat och coolt. Sen kan det vara som Nässe skriver att det man som SL tyckte var coolt, kanske inte kändes lika bra för spelarna. Det ångestladdade kanske var så jobbigt att hämnden inte ens vägde upp... skall faktiskt passa på att fråga dem vid tillfälle...
Fick svar från en av spelarna att han ser tillbaka på det som något oerhört spännande och ovisst och i efterhand som något positivt. Kul att svaret inte blev det motsatta :)
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Ja, det är rätt skoj att misslyckas. Tyvärr är jag mest spelledare så när spelarnas rollpersoner avlider på ett mer snöpligt sätt så brukar jag bara ta upp att Alexander den store dog av feber och att Attila dog av alkoholförgiftning/brustna blodkärl/eller vad för ny teori de vise har. Vito Corleone dog med en apelsinklyfta i käften när han sprang runt och lekte med Anthony.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Ja, absolut. Ett spännande misslyckande är precis lika intressant för mig som en spännande framgång. Men så har jag också spelat Dwarf Fortress så länge jag kan minnas, och där är ju kutymen "Losing is fun".
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
God45;n315264 said:
Jag vill inte misslyckas men det är inte spännande om jag inte kan göra det.
+1 på den, och jag säger detsamma om att dö. Just den stora risken att dö är en av tjusningarna med OSR. Det hindrar mig inte från att engagera mig i rollfiguren, och jag förväntar mig inte att döden ska vara "intressant" (men det är såklart ingen nackdel). I andra änden av skalan finns plot armor som är enormt tråkigt.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Som många andra skrivit; risken för misslyckande och död måste vara ständigt närvarande för spänningens skull. Tycker jag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Nässe;n315291 said:
Om man postulerar att det finns en grupp rollspelare som tycker det är kul att misslyckas och dö - om det antingen sker dramatiskt och vid ”rätt” tillfälle, eller som ett straff för dåligt spelar-beteende (inte fatta att man inte bör göra vissa saker med sin rollperson) - vad finns det då för regelmeknik som ökar chansen för att det blir såhär, och inte på ett annat sätt?
Jag har funderat på den där frågan till och från sen den ställdes. Kan inte komma på att jag sett någon särskild regelmekanik som gör att rollfigurerna endast kan dö vid "rätt" tillfälle. Jag har hört talas om spel där rollfiguren endast kan dö om spelaren tillåter det, vilket är en regel men inte direkt någon mekanik. På det hela taget har jag också svårt att föreställa mig hur en sådan mekanik skulle vara konstruerad. Istället vill jag koppla frågeställningen till det sociala kontraktet och vad de som spelar kommer överens om.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
luddwig;n315674 said:
Jag har funderat på den där frågan till och från sen den ställdes. Kan inte komma på att jag sett någon särskild regelmekanik som gör att rollfigurerna endast kan dö vid "rätt" tillfälle. Jag har hört talas om spel där rollfiguren endast kan dö om spelaren tillåter det, vilket är en regel men inte direkt någon mekanik. På det hela taget har jag också svårt att föreställa mig hur en sådan mekanik skulle vara konstruerad. Istället vill jag koppla frågeställningen till det sociala kontraktet och vad de som spelar kommer överens om.
Hur skiljer sig en regel från en mekanik?

Hursomhelst har min käpphäst Mouse Guard regler kring när man får dö. Eller som spelledare döda rollpersoner. Det får inte ske på "vanliga" färdighetsslag (inget falla till sin död när du klättrar ned för en isig förkastningsbrant) utan bara när man använder systemet för konflikter - viktigare skeenden som spelas ut i flera handlingar. I konflikten måste spelledare sätta som mål att döda rollpersoner, annars kan det inte hända. Spelarna är alltså medvetna om riskerna och kan spela på det. Slutligen kan en roll person bara dö om spelledare vinner konflikten stort - är det en någorlunda jämn fajt så klarar man sig med en skada eller liknande.

__

Jag gillar förövrigt att misslyckas, både på slag och i större skala. Det är kul att tvåla till patrullen i MG (och ännu roligare när de reser sig och ger igen!). Det var riktigt hemsk, men på ett bra sätt, när min rollpersoner Esco fick så jävla hårt på nöten i sista spelmötet AW att jag kände att han helt enkelt var tvungen att hänga sig i epilogen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Möller;n315676 said:
Hur skiljer sig en regel från en mekanik?
Måhända har jag hittat på en alldeles egen uppdelning här, lite personligt hårklyveri sådär, men jag tänker på regelmekanik som saker kopplade till tärningar, kort, markörer, poäng och dylikt. Liksom lite mer speliga ingredienser, vilka förstås är kopplade till regler, men regler är inte alltid kopplade till mekanik.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Det är kul att misslyckas, eftersom man då tvingas komma på nya sätt att lösa saker. Om plan A alltid går rätt finns det inget behov av att förbereda en plan B, och sedan snabbt behöva improvisera en plan C eftersom även plan B sket sig. Med detta sagt: det är roligare att lyckas. Detta tycker jag är helt i sin ordning, jag spelar ju gärna "nära" mina rollpersoners mål och blir alltså gladare när det går väl för dem. Hade jag lyckats hela tiden hade det säkert blivit tråkigt, men lyckligtvis (?) finns inte denna risk.
 

Spelaroll

Veteran
Joined
7 Mar 2015
Messages
89
Jag gillar misslyckade och död. Att min karaktär blir dödad under en minnesvärd scen är för mig bara bra. Ett bra avslut är viktigt. Det gör också att jag kommer ihåg karaktären sedan :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
En gång i tiden spelade vi en kampanj till Stormbringer där man ska jaga ner Elric och hämnas på honom för skiten han gjorde i böckerna. Så man följer efter honom och dyker upp närmre och närmre ställena från böckerna efter han fuckat upp eller jämnat dem med marken. Till sist når man Elric och kampanjen antar att man ska inse att han är en ok snubbe ELLER att man ska försöka mörda honom. Ni kan gissa vad mina spelarna valde.

Men hur? I ett spel med stat som går till 100 har Elric stats som minst är 250. Han har typ 15 attacker, all magi, magi som inte ens finns och sedan har vi Stormbringer. Spelarna är ett gäng halv-erfarna legosoldater med sina högsta stata runt 70.

Så de lurar ombord Elric på ett skepp med hjälp av sina favorit NPC:er. De har fyllt skeppet med krut, tjära och olja som de antänder när han är ombord. Skeppet som var värt alla spelarnas pengar och alla deras favorit NPC:er går i luften. Skeppet ligger i en hamn och Elric dör inte när skeppet exploderar men han landar i vattnet. Nästa våg av attacker är att två av spelarkaraktärerna kastar nät på honom medan resten skjuter förgiftade pilar på honom. Det stoppar honom inte. När han skurit loss sig från nätet och börjar klättra upp från vattnet kommer attack våg tre som består av att sticka honom med extra långa spjut. Det dödar honom inte, men nu jävlar är han sårad och trött. Spelarna drar sina svärd, knivar och klubbor och hoppar honom. Alla utom en. Han dödar de som han slåss med (och äter deras själar med sitt svärd) men en av dem träffar honom med en klubba i benet och han är nästan död. Nu kommer gruppens bästa krigare och lönnmördare upp ur en låda och försöker hugga Elric med gruppens enda magiska svärd.

Där är en rullning, klarar Elric den har hela kampanjen på 16 sessioner misslyckats. Misslyckas han dör Elric. Jag låter en spelare rulla tärningen.

Elric klarar rullningen. Och slaktar den sista av spelarkaraktärerna.

Alla älskade det! De gjorde allt de kunde för att döda den här fruktansvärds halvguden och de fick honom att blöda. Det kändes precis lagom metal.
 

Mr&MrsTrolls

Veteran
Joined
13 Sep 2016
Messages
39
För mig är de en otroligt svår fråga, tycker att man absolut ska kunna misslyckas med vad man än företar sig på mest horribla sätt varesig det är att rädda planeten eller klättra upp för fasaden på ett hus.
Dock är vad spelaren/karaktären gjort upp till det läget utomordentligt viktigt för mig som spelare.
så misslyckande beroende på omständigheter kan vara super kul..
Andra soul wrenching & gut busting misslyckande kan lämna mig som spelare som en fågelholk med sömnproblem och frågan "Varför..? Varför gjorde jag allt det där? All for nothing!"
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nässe;n315176 said:
Jag är också intresserad av vad död och misslyckanden, alltså faktiska sådana, när det sker, inte bara hotet om att det kan ske, gör med hur spelare förhåller sig till sina rollpersoner, till spelpasset spelledaren och äventyret. Vad är dina erfarenheter och tankar?

Och vad är dina erfarenheter av att misslyckas och dö (som rollperson)? Hur påverkar det din relation till spelet? Vad finns det för olika sätt att hantera detta som konstruktör av spelsystem eller äventyr? Finns det någon som gått extremt åt ena eller andra hållet? Hur tycker du att det bör vara - hur ska man spela, och hur ska texterna vara skrivna?
I grund och botten tycker jag det handlar helt om förväntningar. Har själv blivit kränkt femåring när jag misslyckats med slag som jag verkligen ville lyckas med eller när en rollperson dött på grund av tärningsslag istället för mina korkade beslut.

Men jag har även spelat scenarier och kampanjer där det varit centralt. Där en rollpersons död hade stor vikt och fick stor betydelse.

Det mest problematiska brukar snarare vara att introducera nya karaktärer igen om samma spelare vill spela kvar. För plötsligt blir det då spelaren som deltar i spelet och inte rollpersonerna. Allt sånt blir ovillkorligen krystat och förstör även lite av upplevelsen.

Jag ser det lite som eliminering av spelare i kort- eller brädspel. Ibland funkar det, ibland funkar det inte. Likadant i rollspel.
 
Top