Skillnaden är rätt stor.
Att matcha motståndet i förväg i enighet med exempelvis råden i Gamma World, D&D4e eller Storming the Wizard's Tower, innebär bara att skapa förutsättningarna för att spelarna genom sina rollpersoner skall kunna besegra motståndet. Man kan dra det åt en självklar vinst men ändå med risken att det går åt skogen eller en svårare utmaning. Reglerna finns där för att stödja detta. Det är sätter scenen för Step on Up, dvs Gamism. Spelarna måste taktiskt övervinna motståndet, utnyttja sina val och resurser på ett sådant sätt att de blir av med så lite resurser men ändå vinner. Fuck yeah! Koolt! Vi kör!
Det andra läget, där spelledaren fuskar med tärningarna är ju helt ok för många, som Fox Mulder borde jag inte dö när jag faller av den där flygande prylen som nyss vad begravd under isen, fallreglerna säger att jag borde det men det bryter vår dröm, det motverkar spelarnas dröm om Fox Mulders universum, så, spelledaren nickar och ler och säger bestämmer sig för att Fox Mulder-karaktären bryter benen och blir medvetslös, svårt sårad men kylan kommer hålla hans hjärtfrekvens såpass låg att räddningsteamet kommer hinna fram. Det skapar förutsättningarna för Right to Dream.
I det första fallet handlar det om att skapa förutsättningarna för att utmana spelarna, deras taktiska tänkande och klurande. Att förlora konflikten måste finnas på papperet för annars är det inte en "äkta" utmaning, fuskar spelaren med tärningarna här försvinner allt spelare med denna prioritering älskar, de kan välja taktiskt dåliga val men spelledaren ser mellan fingrarna och låter dem överleva/klara utmaningen. Det är som att spela schack med en farbror som låter dig vinna, det känns skoj första gången när du inte själv förstår att du inte besegrade honom, men när du märker det förlorar spelet sin charm.
I det andra fallet handlar det istället om att skapa förutsättningarna för spelarna att drömma, det som inte passar in i Fox Mulders universum ska sållas ut bort. Helst av systemet (alla dessa husregler för diverse olika spel tar ofta ett avstamp ur detta) men annars av spelledaren. Den verklighet som allt förhålls till, är Fox Mulders. Orsak och verkan förhålls till denna verklighet, dvs, orsak och verkan så som den sker i fiktionen skall inte bryta drömmen. Fox Mulder ska inte dö, sanningen skall alltid vara ett par steg framåt, som en ledstjärna vart vi ska gå härnäst, osv. Det viktiga är inte att spelledaren fuskar eller inte fuskar, utan att orsak och verkar ständigt känns vettig inom fiktionens verklighet.