Nekromanti Är det okej att din rollperson dör?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
xDanielx said:
Men jag kan inte påminna mig en actionrulle där hjälten dör 40 minuter in.
Jag vill mest för skojs skull påminna om Steven Segals bästa film, Beslut utan återvändo, där han dör c:a 10 min in i filmen. :gremsmile:

Men filmer spelas inte in i Rolemasters system, det håller jag absolut med om. :gremlaugh:
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Min rollpersons död har aldrig förstört något för mig däremot har flera kampanjer där min rollperson borde dött men inte gjorde det på grund av en feg spelledare dött för mig när jag insåg att alla segrar i den var falska.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Skapade en liknande tråd för någon månad sedan men hänger på här med min egen inställning.

När jag spelleder vill jag alltid ha med döden som en del i riskkalkylen när rollpersonerna ger sig in i farliga situationer. En strid är t.ex. alltid en farlig situation som därmed ska kunna leda till dödsfall (även om så ofta inte blir fallet).

Risken att rollpersonerna stryker med i någon meningslös situation är inte särskilt stor när vi spelar, eftersom vi bara slår tärningsslag i avgörande situationer (inte för att t.ex. klättra upp för en stege eller rida på en häst).

Trots detta kan det då och då vara blandade känslor inför en rollperson som kastat in handduken, men jag föredrar detta framför att göra rollpersonerna odödliga...

Som exempel har jag min Trakorien-kampanj som rullar i 3 års tid och hittills kostat 6 rollpersoner livet.

Fall #1: Strid där fienden fick in en perfekt träff i huvudet på RP:n. Tärningen avgjorde.

Fall #2: RP misslyckades att desarmera Kmordahelgedomens drakfälla och kokades levande. Fanns flera sätt att undkomma men spelaren lyckades inte lista ut något. Tycker även detta kändes ok.

Fall #3: Klåfingrig tjuv aktiverade Rirbas magiska spegel och sögs torr på PSY-poäng. Lite väl elakt kan tyckas såhär i efterhand då gamla DoD-reglerna var för strikta för den situationen. Med vårt befintliga spelsystem hade detta förmodligen aldrig inträffat.

Fall #4: RP bestämde sig för att ensam angripa en drake. Mer eller mindre frivillig död... episkt!

Fall #5 & #6: Två RP ger sig korkat nog in i en rövargrotta trots att de vet att rövarbandet är på antågande. Slagen för att gömma sig misslyckas och de väljer att angripa istället för att ge upp.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Wilmer said:
Min rollpersons död har aldrig förstört något för mig däremot har flera kampanjer där min rollperson borde dött men inte gjorde det på grund av en feg spelledare dött för mig när jag insåg att alla segrar i den var falska.
Ah. Intressant. Själv har jag aldrig upplevt min rollpersons ständiga överlevnad som ett problem, ej heller har jag hört klagomål från mina spelare. Jag har däremot varit med om tillfällen då rollpersoners död om inte förstört kampanjer så åtminstone stört dem.

Jag tror det handlar inlevelsen i berättelsen. O'Neil eller von Anka, i Stargate SG-1 respektive Don Rosas von Anka-serier, hamnar ständigt i trubbel där de rimligtvis borde dö. Men de gör de inte, för de är hjältar i lång-löpande verk. Jag kan leva mig in i berättelsen, utan att störas nämnvärt av karaktärernas konstiga beteende (alltså, att de inte inser att de är odödliga).

Jag har tillochmed ännu enklare för dethär i rollspel. Jag kan, och vill, leva mig in i min rollperson tillräckligt mycket för att agera »vettigt«, vara försiktig och hålla mig borta från strid trots att jag i bakhuvudet vet att min rollperson inte kommer att dö. Är jag helt ensam?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Möller said:
Är jag helt ensam?
I ett ord: nej.

Rollpersonen vet ju inte att den är odödlig. Såvitt den vet har den helt enkelt överlevt, haft tur - ofta för att den varit smart, hållit huvudet nere, och inte varit så våghalsig...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Möller said:
Jag har tillochmed ännu enklare för dethär i rollspel. Jag kan, och vill, leva mig in i min rollperson tillräckligt mycket för att agera »vettigt«, vara försiktig och hålla mig borta från strid trots att jag i bakhuvudet vet att min rollperson inte kommer att dö. Är jag helt ensam?
Absolut inte. Jag är precis likadan. Däremot så tycker jag över lag inte att till exempel taktisk strid är på långa vägar lika intressant eller spännande om inte döden är en faktor. Att bara slåss om "någonting annat" blir i sådana spel mycket fort gammalt. Däremot kan man med fördel strunta i strid eller hantera den på annat sätt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag kan dela Wilmers syn på saker och ting. När spelledaren sitter och fifflar med tärningen för att vi ska överleva, men SAMTIDIGT ljuger om premissen och försöker få oss att tro att vi kan dö när som helst... Ja, då blir det tråkigt. Hade han varit öppen med att vi var odödlig tror jag min upplevelse hade varit en annan. Men jag har också varit med i pkampanjer där en rollperson dött och det handikappat hela kampanjen, så det kan gå åt skogen där också - men då är sällan döden tråkig. Det är snarare upphörandet av kampanjen som blir det.

Men återigen, för mig handlar det om premisser och vad man är ute efter. Det viktigaste är att vi spelar med samma agenda - det är när vi inte gör det som problem och tråkigheter uppstår.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Möller said:
Är jag helt ensam?
Nej, absolut inte. Jag håller med dig. Jag skrev trots allt i mitt förra inlägg:
solvebring said:
jag/spelaren skiter i riskerna och om rollen dör. Däremot jag/rollen bryr sig om riskerna och vill så klart absolut inte dö. Därmed är sådana risker utan betydelse för mig på metaplanet men något att spela på "in game" (vilket ord motsvarar meta - d v s "in game" egentligen?).
Samtidigt vill jag hålla med Robert och därmed delvis Wilmer. Där är samtidigt inte schysst att ljuga om läget. Min spelare vet att jag höftar och hellre skonar än dödar. De vet det för det är ingen att sticka under stol med, det är oschysst. Å andra sidan är jag inte den typen som alltid skonar. Som sagt, jag höftar och försöker hålla nere på dödandet. Därmed dödar jag rollpersoner som spelledare - inget snack. Därav finns det en risk för att dö när man lirar med mig, fast däremot är chansen mindre än vanligtvis. Men det vet spelarna.

Därmed kan de fortfarande ta vara på och stimuleras av sina segrar, för de är inte falska - bara lite omhuldande. Kort och gott, ja man är ju trots allt en hjälte i sig och spelets fortgång väger tyngre för min del, plus att inte rollpersonen i sig vet att hans öde är höftat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Robert Jonsson said:
Jag kan dela Wilmers syn på saker och ting. När spelledaren sitter och fifflar med tärningen för att vi ska överleva, men SAMTIDIGT ljuger om premissen och försöker få oss att tro att vi kan dö när som helst... Ja, då blir det tråkigt.
Jag som precis tänkte komma med ett litet tillägg att det optimala ju är om även jag som spelare kan få fortsätta tro att min rollperson/jag överlever pga tur/smarthet/försiktighet snarare än tärningsfummel/tärningstur/regler om att man inte kan dö... =)

Alltså, jag är ett stort fan av spelledar-illusionism, alltså att spelledaren lurar spelarna. Bara när det funkar, såklart, och spelarna faktiskt blir lurade.

Om jag som spelare inte vet att min rollperson inte kan dö, så kommer jag ju att vara lika försiktig som jag skulle ha varit om den kunde det, samtidigt som hela kampanjen inte riskerar att spåra ur pga ett taffligt tärningsslag. Så för mig är lurendrejeriet det bästa ur två världar =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
Robert Jonsson said:
Jag kan dela Wilmers syn på saker och ting. När spelledaren sitter och fifflar med tärningen för att vi ska överleva, men SAMTIDIGT ljuger om premissen och försöker få oss att tro att vi kan dö när som helst... Ja, då blir det tråkigt.
Jag som precis tänkte komma med ett litet tillägg att det optimala ju är om även jag som spelare kan få fortsätta tro att min rollperson/jag överlever pga tur/smarthet/försiktighet snarare än tärningsfummel/tärningstur/regler om att man inte kan dö... =)

Alltså, jag är ett stort fan av spelledar-illusionism, alltså att spelledaren lurar spelarna. Bara när det funkar, såklart, och spelarna faktiskt blir lurade.

Om jag som spelare inte vet att min rollperson inte kan dö, så kommer jag ju att vara lika försiktig som jag skulle ha varit om den kunde det, samtidigt som hela kampanjen inte riskerar att spåra ur pga ett taffligt tärningsslag. Så för mig är lurendrejeriet det bästa ur två världar =)
Jag är helt med på spelledarlögner, men inte i det här fallet. Jag säger inte att ditt resonemang är fel eller dylika. Det gör jag inte anspråk på. Förövrigt förstår jag ditt resonemang helt och fullt.

Dock tycker jag att spelledarlögner endast bör gälla inom spelets ramar; scenariot är ju till exempel en spelledarlögn (läs: spelledarhemlighet). Om spelarna känner till hela scenariot blir det inget vidare. Detsamma för detaljer och händelser i scenariot, som klur och mystik och lurar dem att tro olika saker. Samma sak med motstånd; att till exempel sänka KP eller liknande för fienderna för att ge spelarna en ärlig chans, eller att flytta ledtråden från en plats till en annan för att hjälpa rollpersonerna att hitta den.

Att däremot inte vara ärlig kring konventioner som gör deltagarna till jämlikar för vilka villkor och nivåer man spelar på känns inte så bra för min del.

Nu är det svårt för mig att skilja på konventioner i spelet och kring spelet - svårt att förklara med andra ord. Kort och gott man kan säga att jag gärna lurar spelarna genom det som rollpersonerna upplever, men inte tvärtom...? Någon som fattar?

Därmed vill jag göra skillnad på de spelledarlögner och hemligheter som existerar i själva spelet och de kring själva spelbordet. Vad gäller de kring spelbordet så tycker jag inte att det är rättvist och schysst, därmed tycker jag inte att det är okej att inte låta spelarna veta huruvida deras rollpersoner kan dö och inte och varför. Det kan kanske ses som en vit lögn för upplevelsens skull, men samtidigt är det en lögn vars sanning kan uppröra nog mycket för att den inte är okej att använda - enligt min personliga uppfattning.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag är helt med på lögner i sig - problemet är när SL sitter och kör med dem, när alla vet om att han ljuger. Då blir det inte spännande längre - illusionen har ju då redan brutits.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
solvebring said:
Om spelarna känner till hela scenariot blir det inget vidare. Detsamma för detaljer och händelser i scenariot, som klur och mystik och lurar dem att tro olika saker.
Fast det där är ju inte helt sant... Ta t.ex. scenariot Öppna ditt hjärta där du får beskriven scenen för dig och din motivation i den. Du vet vad som kommer hända - ditt mål är att agera ut det. Samma sak gällde tydligen för Tangonätter som arrangerades på GothCon i år. Vad har då de här två äventyren gemensamt förutom att säga emot ditt resonemang? Jo, att de var extremt uppskattade av de som spelade dem.

Applicerar man däremot ditt resonemang på ett mer traditionellt äventyr så blir det mer gällande där det gäller problemlösning och klurande på gåtor och liknande, eftersom fokuset då ligger på att svara rätt enligt ett givet facit.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Robert Jonsson said:
Applicerar man däremot ditt resonemang på ett mer traditionellt äventyr så blir det mer gällande där det gäller problemlösning och klurande på gåtor och liknande, eftersom fokuset då ligger på att svara rätt enligt ett givet facit.
Vilket är precis vad du ska göra. =)
Jag ser nämligen ämnet i den här tråden som traditionell i sig, då den tycks utgå från rollpersoner och strider a la tradspel - kort och gott, jag snackar om traditionella former nu, ja.

Förövrigt dumt av mig att inte understryka det och bara ta för givet. Ber ärligen om ursäkt för den detaljen. Men nu så! :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
morkbollen said:
Vari ligger skillnaden mellan att fuska med tärningarna och i förväg matcha motståndet?
Beror på vad du menar. Jag antar att du menar en SL som ständigt ändrar motståndet under spel så att det ska gå som hon vill. Det finns väl en viss skillnad i att man som spelare kan ogilla att spelet är "riggat" med fudgande tärningar, men kan tycka att det är ok så länge SL slänger på "rimligt" motstånd.
Jag menar när spelledaren följer en mall och stattar upp motstånd som rollpersonerna borde klara av. Typ motsatsen till detta. Det är precis lika fuskigt men ett mer dolt fusk ... eller snarare ett fusk som uppstått på grund av konventionen att rollpersonerna alltid ska ha en chans.

Visst, matchade motstånd kan omkullstöpas av slumpen, men det finns dock en överenskommelse hos vissa forumiter om att sådana system är dåliga.

/Han som för samman gammalt med nytt
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag anser, som mina senaste inlägg påvisar, att det är en väsentlig skillnad. Saken är den att att matcha spelet för spelare och rollpersoner handlar om en förberedelse av spelinnehållet. Det är därmed en konvention - en uppgörelse deltagarna emellan, att spelet är sådant att spelare och rollpersoner har en ärlig chans att utmana hindren och utmaningarna de ställs inför.

... Vem vill spela ett scenario man inte kan lösa eller inte kan slutföra? Rollpersoner är huvudpersoner/hjälter osv. Därav är uppgörelsen den att deras handlingar och aktioner bär konsekvenser genom vilka de utvecklas och går vidare.

... I alla fall i tradspel.

Att däremot fuska med tärningarna blir mer en efterkonstruktion och är mer av en vit(?) lögn än en uppgörelse och något införstått. Visst kan man göra som jag och göra spelarna medvetna om detta fusk, så att det för införstått och därmed kan samla sig till spelets förberedelser och de allmänna konventionerna. Men det är det inte alla som gör, och det är en väsentlig skillnad i en införstådd justering och en lögn på andras bekostad/upplevelse.

Kort och gott, att matcha spelet så att spelet kan ha sin gång är inte något jag personligen kan se som fusk. Att däremot göra efterkonstruktioner kring punkter som hör till spelvillkoren, utan att spelarna får veta, är fusk - eller rättare sagt något som undergräver - enligt mig - hela idén med att spela på lika villkor (med undantag för traditionell spelledande, men som trots allt är en införstådd skillnad i villkor).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skillnaden är rätt stor.

Att matcha motståndet i förväg i enighet med exempelvis råden i Gamma World, D&D4e eller Storming the Wizard's Tower, innebär bara att skapa förutsättningarna för att spelarna genom sina rollpersoner skall kunna besegra motståndet. Man kan dra det åt en självklar vinst men ändå med risken att det går åt skogen eller en svårare utmaning. Reglerna finns där för att stödja detta. Det är sätter scenen för Step on Up, dvs Gamism. Spelarna måste taktiskt övervinna motståndet, utnyttja sina val och resurser på ett sådant sätt att de blir av med så lite resurser men ändå vinner. Fuck yeah! Koolt! Vi kör!

Det andra läget, där spelledaren fuskar med tärningarna är ju helt ok för många, som Fox Mulder borde jag inte dö när jag faller av den där flygande prylen som nyss vad begravd under isen, fallreglerna säger att jag borde det men det bryter vår dröm, det motverkar spelarnas dröm om Fox Mulders universum, så, spelledaren nickar och ler och säger bestämmer sig för att Fox Mulder-karaktären bryter benen och blir medvetslös, svårt sårad men kylan kommer hålla hans hjärtfrekvens såpass låg att räddningsteamet kommer hinna fram. Det skapar förutsättningarna för Right to Dream.

I det första fallet handlar det om att skapa förutsättningarna för att utmana spelarna, deras taktiska tänkande och klurande. Att förlora konflikten måste finnas på papperet för annars är det inte en "äkta" utmaning, fuskar spelaren med tärningarna här försvinner allt spelare med denna prioritering älskar, de kan välja taktiskt dåliga val men spelledaren ser mellan fingrarna och låter dem överleva/klara utmaningen. Det är som att spela schack med en farbror som låter dig vinna, det känns skoj första gången när du inte själv förstår att du inte besegrade honom, men när du märker det förlorar spelet sin charm.

I det andra fallet handlar det istället om att skapa förutsättningarna för spelarna att drömma, det som inte passar in i Fox Mulders universum ska sållas ut bort. Helst av systemet (alla dessa husregler för diverse olika spel tar ofta ett avstamp ur detta) men annars av spelledaren. Den verklighet som allt förhålls till, är Fox Mulders. Orsak och verkan förhålls till denna verklighet, dvs, orsak och verkan så som den sker i fiktionen skall inte bryta drömmen. Fox Mulder ska inte dö, sanningen skall alltid vara ett par steg framåt, som en ledstjärna vart vi ska gå härnäst, osv. Det viktiga är inte att spelledaren fuskar eller inte fuskar, utan att orsak och verkar ständigt känns vettig inom fiktionens verklighet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Poppe said:
Skillnaden är rätt stor.

Att matcha motståndet i förväg i enighet med exempelvis råden i Gamma World, D&D4e eller Storming the Wizard's Tower, innebär bara att skapa förutsättningarna för att spelarna genom sina rollpersoner skall kunna besegra motståndet. Man kan dra det åt en självklar vinst men ändå med risken att det går åt skogen eller en svårare utmaning.
/.../
Det är som att spela schack med en farbror som låter dig vinna, det känns skoj första gången när du inte själv förstår att du inte besegrade honom, men när du märker det förlorar spelet sin charm.
Förklara för mig igen varför det andra stycket inte gäller i första stycket. Vad spelar det för roll om a) spelledaren sätter låga värden i förväg eller b) sänker chanserna för att motståndarna ska träffa under själva striden? Det är fortfarande farbrorn som låter dig vinna i schack.

/Han som gillar när folk säger emot sig själva bara genom att prata utifrån två perspektiv
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Robert Jonsson said:
Jag är helt med på lögner i sig - problemet är när SL sitter och kör med dem, när alla vet om att han ljuger. Då blir det inte spännande längre - illusionen har ju då redan brutits.
Absolut.

Jag kan förresten säga att givetvis är det ett tecken på ett dåligt opassande regelsystem när SL själv måste fubba med tärningarna. Det bästa är ju, tycker jag, om man har ett regelsystem spelarna inte känner till exakt hur det funkar - som mestadels är SL's verktyg.

Alternativt ett system där vissa delar är "GM only".

Kort sagt; Jag gillar - ur mitt lite lagom snäva djupimmersions/problemlösarperspektiv - när systemets tärningar så att säga är förfubbade.

Det kan vara något så enkelt som i >Human, där reglerna bara säger att man blir "utslagen" och sedan ger exempel på Dåliga Saker som kan hända med en om man är utslagen... Eller att reglerna ger SL möjligheten att välja mellan död och utslagenhet efter eget huvud.

Och ja, jag vet att många blir upprörda av det senare fallet, då de betraktar "spelledarens godtycke" som något hemskt och dåligt. Jag håller inte med alls, så that's that.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
solvebring said:
Jag anser, som mina senaste inlägg påvisar, att det är en väsentlig skillnad. Saken är den att att matcha spelet för spelare och rollpersoner handlar om en förberedelse av spelinnehållet. Det är därmed en konvention - en uppgörelse deltagarna emellan, att spelet är sådant att spelare och rollpersoner har en ärlig chans att utmana hindren och utmaningarna de ställs inför.
/.../
Att däremot fuska med tärningarna blir mer en efterkonstruktion och är mer av en vit(?) lögn än en uppgörelse och något införstått.
Nä, skillnaden är att den första är en allmängiltig konvention medan den andra är en mindre accepterad konvention folk använder för att fixa trasiga system. De gör dock samma sak, nämligen ser till att rollpersonerna överlever. Det är lite som att säga att det är ok att ge ett barn en örfil. Det är en konvention som inte är accepterad i Sverige men däremot i Australien. De använder det för att fixa ett trasigt system. (Se nu vad exemplet exemplifierar istället för att angripa exemplet.)

Vem vill spela ett scenario man inte kan lösa eller inte kan slutföra? Rollpersoner är huvudpersoner/hjälter osv. Därav är uppgörelsen den att deras handlingar och aktioner bär konsekvenser genom vilka de utvecklas och går vidare.
De kanske gjorde fel? Se fall #4 och #6 i ninopointones inlägg.

/Han som själv matchar motstånd medan han undviker att fuska med tärningarna men reflekterar efter denna tråd över det finns en mängd konventioner han antagligen håller för allmängiltiga, vilka han hellre använder istället för "sämre" konventioner
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Nä, skillnaden är att den första är en allmängiltig konvention medan den andra är en mindre accepterad konvention folk använder för att fixa trasiga system.
Det kan å andra sidan finnas flera olika skillnader.

Vad är skillnaden, till exempel, mellan att bestämma en TV-series övergripande handling från början och att göra det allt eftersom eller mot slutet som en efterhandsförklaring? Om vi utgår från att det är samma övergripande handling som bestäms, alltså, oavsett tidpunkt.

En del jag talat med tycker att det är samma sak, eftersom det är just samma handling.

Jag själv störs av det, eftersom det stör min känsla av trovärdighet och konsekvens i den fiktiva världen att den så att säga inte planerats från början; att allt bara är efterhandsförklaringar.



För mig är det litegrann samma sak med att förbereda motstånd resp. fuska med tärningar. Det blir kanske samma resultat, men det betyder inte att det är samma sak. Det finns en skillnad, som man kan känna är mer eller mindre relevant. Liksom, ja, de är lika. Men de är också olika.


//Krank, mer för Solves skull än Hans, eftersom Han sagt att Han inte läser Kranks inlägg längre
 
Top