Nekromanti Är det okej att din rollperson dör?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
I första exemplet handlar det om att sätta ett utgångsläge för en taktisk utmaning. Dvs, det är som om farbrodern plockade bort sin dam, ett torn, en löpare och en springare. Sen spelade han sitt bästa, försöker vinna över mig. Dvs, min farbror spöar skiten ur mig. På riktigt. Nästa gång tar han även bort hälften av sina bönder. Och vi spelar igen, och han försöker vinna över mig.

I det andra fallet handlar det inte om en taktisk utmaning utan om illusionen utav den, inget ont om det. Men hela poängen med det hela är att bygga upp illusionen om ett faktiskt motstånd men utan den faktiska risken (om risken faller utanför drömmen).

Så nej, jag talar inte emot mig själv. Däremot kanske jag skulle precisera att det första exemplet hade en spelledare som också aktivt spelade sina SLPs och monster enligt deras egna förutsättningar, så gott som det gick, utan att se mellan fingrarna eller duckar undan. I andra fallet justeras reglerna mitt under pågående konflikt, rätt var det är får monstret hälften så mkt hitpoints, rätt var det är så är hugget från hjältens svärd dödande, osv, allt utifrån SL:s egna påhitt, precis som när farbrodern spelar dumt, offrar sin dam för en bonde, osv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nä, skillnaden är att den första är en allmängiltig konvention medan den andra är en mindre accepterad konvention folk använder för att fixa trasiga system. De gör dock samma sak, nämligen ser till att rollpersonerna överlever. Det är lite som att säga att det är ok att ge ett barn en örfil. Det är en konvention som inte är accepterad i Sverige men däremot i Australien. De använder det för att fixa ett trasigt system. (Se nu vad exemplet exemplifierar istället för att angripa exemplet.)
Mja, jag vill bara hålla med lite halvhjärtat tror jag. Jag menar nämligen det att du inte kan dra dem över samma kant bara för att de får samma slutresultat. Man måste behålla kontexten kring på saker och ting för att de ska vara vad de är. Regler och konventioner har sina kontexter och förväntningar och det är det som jag menar är skillnaden, i huruvida man behandlar detta. Om vi rycker upp allting med rötterna får vi ju ingenting kvar och hela resonemanget blir onödigt.

Och jag ser förövrigt inte vad som menas med liknelsen för att slå barn. Det är som sagt inte slutresultatet jag vill diskutera utan tillvägagångssättet. Det är ju tillvägagångssättet samman med kontexterna och tolkningen av det, huruvida detta ses som fusk eller inte, jag syftar på. En konvention är en uppgörelse, en förväntan - om då plötsligt bara ena parten är införstådd i uppgörelsen och den andra inte så är det ju ingen uppgörelse.

Jag menar det att det är en väsentlig skillnad mellan mord och dråp, eller såsom Poppe säger, en väsentlig skillnad mellan att öppet ta bort några schackpjäser men spela seriöst, än att låtsas vara en dålig schackspelare och förlora med flit fast dolt.

Det är till exempel jag själv gjort den anpassningen att jag istället, ibland då inte anpassningen varit nog balanserad och jag vill hålla döden borta, spelar lite dåligt med slit, fast med mina "motspelares" vetskap.

De kanske gjorde fel? Se fall #4 och #6 i ninopointones inlägg
Nej, de gjorde inte fel. Och nu har jag gjort det igen - glömt att uttryckligen poängtera att jag pratar om tradspel i dess generella - mest vanligen förekommande - former. Sorry. Nåväl, nu har jag sagt det iaf.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
För mig är det litegrann samma sak med att förbereda motstånd resp. fuska med tärningar. Det blir kanske samma resultat, men det betyder inte att det är samma sak. Det finns en skillnad, som man kan känna är mer eller mindre relevant. Liksom, ja, de är lika. Men de är också olika.
Bra statement krank för det där är just det jag försöker understryka. De kanske får samma slutresultat men det betyder inte att de är samma sak och därmed kan ses på med samma ögon. Det ena är trots allt en uppgörelse och en anpassning utefter spelupplevelsen medan det andra är en dold efterkonstruktion för att ge illusion utefter spelupplevelsen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Du förstod inte så mycket av mitt inlägg. Jag ogillar att skriva fler inlägg än två i en diskussion så jag kommer att förtydliga och sedan lämna det där. För fler inlägg än två ger inte så mycket.

Mja, jag vill bara hålla med lite halvhjärtat tror jag. Jag menar nämligen det att du inte kan dra dem över samma kant bara för att de får samma slutresultat. Man måste behålla kontexten kring på saker och ting för att de ska vara vad de är.
Poppe tyckte exempelvis det kunde vara helt ok att veta att rollpersonerna kommer att klara biffen, men bara i ett av fallen. Men visst, i första fallet när farbrorn bara spelar med bönder kommer spelaren att förlora rollpersonen om:
a) Spelaren spelar otroligt dåligt.
b) Slumpen säger annorlunda.

I det andra fallet där farbrorn spelar medvetet dåligt kommer spelaren förlora rollpersonen om:
a) Spelaren spelar otroligt dåligt och spelledaren bedömer att det är rätt att bestraffa det.

...och angående punkt b), vem vill dö av ett dåligt tärningsslag? (Det här beror lite på huruvida spelarna har fått striden forcerad på sig eller om det är ett eget val. Dö av dåliga tärningsslag när slaget blivit påtvingat är kasst.)

Och jag ser förövrigt inte vad som menas med liknelsen för att slå barn. Det är som sagt inte slutresultatet jag vill diskutera utan tillvägagångssättet.
Örfila barn är tillvägagångssättet. Att få de att lyda är slutresultatet. Det var ett exempel på en konvention (ett tillvägagångssätt) som vissa håller för allmängiltig medan andra inte gör det.

solvebring said:
De kanske gjorde fel? Se fall #4 och #6 i ninopointones inlägg
Nej, de gjorde inte fel. Och nu har jag gjort det igen - glömt att uttryckligen poängtera att jag pratar om tradspel i dess generella - mest vanligen förekommande - former. Sorry. Nåväl, nu har jag sagt det iaf.
Du har svarat helkonstigt. Vad jag menade var att visa på några exempel där spelarna agerade fel och dog som resultat mot ett icke matchat motstånd. Klart spelarna gjorde fel. Rollpersonerna dog ju. Att storma en drake är vanvettigt.

/Han som tyckte att han kunde utelämna saker för egna slutsatser i förra inlägget men som tydligen gjorde fel
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Robert Jonsson said:
Kan också inflika att jag också håller med krank.
Fast du tycker också att det är skillnad på att:
× ge -2 på handlingen om spelaren inte beskriver handlingen.
mot att...
× ge +2 på en handling om den blir beskriven.

:gremwink:

/Han som tänkte på detta ovan för något inlägg sedan
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jo, jag tänkte på det också. När solve skrev sitt inlägg närmare bestämt. Då fick jag deja vu-känslor. :gremwink:
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Han said:
solvebring said:
De kanske gjorde fel? Se fall #4 och #6 i ninopointones inlägg
Nej, de gjorde inte fel. Och nu har jag gjort det igen - glömt att uttryckligen poängtera att jag pratar om tradspel i dess generella - mest vanligen förekommande - former. Sorry. Nåväl, nu har jag sagt det iaf.
Du har svarat helkonstigt. Vad jag menade var att visa på några exempel där spelarna agerade fel och dog som resultat mot ett icke matchat motstånd. Klart spelarna gjorde fel. Rollpersonerna dog ju. Att storma en drake är vanvettigt.
Bör kanske tilläggas att just fallet där RP:n (en dvärg) valde att ge sig på draken gällde att draken utplånat ett dvärgsamhälle och att han moraliskt kände att han inte kunde blunda för denna oförrätt även om det gällde livhanken.

Rollpersonen valde alltså att gå i döden för sin övertygelse före att fega ur (och tumma på sina principer). Modig och Principfast eller Våghalsig och korkad... you be the judge :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
I det andra fallet där farbrorn spelar medvetet dåligt kommer spelaren förlora rollpersonen om:
a) Spelaren spelar otroligt dåligt och spelledaren bedömer att det är rätt att bestraffa det.
Jag upplever att en sak glöms bort i detta: Systemet. Om spelaren spelar dåligt så kan det vara så enkelt att konsekvensen blir att karaktären dör och då står spelledarens val mellan att rädda eller inte rädda karaktären.

Han said:
...och angående punkt b), vem vill dö av ett dåligt tärningsslag?
Jag, ibland. Om man spelar ett system som säger att det är så, t.ex. för att det är speligt (D&D4 på låga levels) eller bara dödligt (Neotech mot snipers) så kan det vara en effekt av det systemvalet.

---

Sedan en lite orelaterad utveckling.

När jag skickar fram motstånd mot spelare så föredrar jag generellt sett att låta dess uppenbarelse i illusionen indikera hur farliga de är så att spelarna får information att grunda sina beslut på. Ett icke direkt fientligt bakhåll av många bågbeväpnade individer -> prata är bättre än att slåss just nu. Tre förvirrade goblins på en väg -> skörda eller göm er och undersök om de är en plot hook! Fyra meter hög demon manifesteras på torget 50m bort -> Spring för fan! Ovanstående givet någon sorts halv-low:ish fantasy-system.

Om vi enats om att systemet med dödlighet gäller så följer jag det förhållandevis långt, men om jag känner att döden i det skedet inte är relevant (stoopid random encounter) eller att spelarna misslyckas för att jag inte fört fram information tillräckligt bra (i motsats till att spelarna inte letat ordentligt) så har jag en tendens att låta någonting annat hända. Jag arbetar också mycket ofta på att motståndarna skall kunna ha ett incitament att inte vilja döda karaktärerna, att de skulle kunna ha ett värde för motståndarna levande. Det blir i så fall mitt äss i ärmen; Varför tejpar de ihop resterna av gruppen efter en seger?!

Sedan slår jag alla slag dolt också så jag kan fuska. Alltid. :gremsmile:
 

jakobius

Veteran
Joined
8 Sep 2010
Messages
18
Location
Visby
Risken att dö bör finnas med, tycker jag, som ett spänningsmoment. Är rollpersonerna i praktiken odödliga blir det tråkigt, som någon redan sagt.
Sedan ska inte detta utgöra det enda spänningsmomentet, då är man fel ute. Det blir trist när spelarna bara skärper sig när rollpersonens liv är på spel.
Det finns ju också vissa spel där rollpersonerna gärna bör offra sig för en högre sak, eller för ärans skull, såsom Bushido och Samuraj. Och andra där rollpersonen kan bli en raving lunatic i stället, som Call of Cthulhu.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Det där med agendan är viktigt. Jag ser ju rollspel som i princip konfliktspel med spelledaren som opartisk domare och spelare av omgivning.

Spelarnas beslut kring sina figurer avgör resultatet, tillsammans med oddsen att utfallet blir det ena eller det andra. Spelledaren dödar ingen figur. Omständigheterna, som spelaren är medskyldig till, dödar.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Ja, det är ok att min karaktär dör...
För döden finns ju alltid nära en, på ett eller annat knutet till ens karaktär. Precis lika mycket som till en själv i det verkliga livet.
Sedan så är det minst sagt trist att ens karaktär trillar av pinn, det får jag ju säga.
 

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Har inte läst alla inlägg och ber om ursäkt om jag upprepar något.

Jag har inget emot när en RP dör, däremot är det tråkigt om ett coolt uppdrag förstörs av att någon dör direkt i början. Därför tycker jag man bör akta sig för att ha "utvalda". Om dessa dör är spelet rökt.
 
Top