Nekromanti Är detta förståeligt?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
I min tråd om tärningssannolikhet märkte jag att flertalet personer inte riktigt begrep mina förklaringar. Detta är så klart inget vidare om mitt spel ska vara läsbart och förståeligt. Kan ni kolla igenom den följande texten och avgöra om den är begriplig?

---
[FONT=&quot]This game uses a rule set where most abilities are measured using different types of dice. A d4 (four-sided) is the worst; a d12 (twelve-sided) the best, with d6, d8, and d10 as the intermediary steps. When characters perform an action, they roll one or two dice, attempting to beat a target number with each die, counted separately. This target number is either 4 or determined by an opponent's roll.[/FONT]

[FONT=&quot](There is also text explaining that characters have five attributes and thirteen skills, which does not need to be reproduced in its entirety here.)[/FONT]

[FONT=&quot]Attribute Test[/FONT]
[FONT=&quot]The simplest form of die roll is the [/FONT]attribute test[FONT=&quot]. It is used when one needs a quick, binary result, typically when resisting some danger. Roll an attribute die; if the result is 4 or higher, the test is successful. If not, the test fails. Normally, attribute tests are only used passively, not actively.[/FONT]

[FONT=&quot]Use attribute tests whenever the player characters have to passively resist something, and when a binary pass/fail result is all you need.[/FONT]

[FONT=&quot]Skill Test[/FONT]
[FONT=&quot]The most common form of die roll is the [/FONT]skill test[FONT=&quot]. Combine an attribute die and a skill die, and roll both, looking at the result of each separately. If both are at 4 or above, the result is a [/FONT]full success[FONT=&quot]. If only one is at 4 or above, the result is a [/FONT]partial success[FONT=&quot]. If both are 3 or less, the result is [/FONT]failure[FONT=&quot].[/FONT]

[FONT=&quot]A full success means that the character’s attempt is entirely successful, possibly with some extra positive effect.[/FONT]

[FONT=&quot]A partial success meanst that the attempt is successful, but that there is some sort of hitch. [/FONT]This is still a success! [FONT=&quot]The character should succeed at their task, and the complication should not invalidate it.[/FONT]

[FONT=&quot]A failure means that something has gone wrong. This does not only mean that status quo is upheld, but that something is getting perceptively worse. At the very least, this should prevent the character from trying again unless circumstances change.[/FONT]

[FONT=&quot]Skill tests are used for most situations when the character actively attempts to achieve something. The exception is if they are resisted by someone else. Use skill tests when you need some nuance to the result, but where the ability of another person is irrelevant for the test’s difficulty.[/FONT]

[FONT=&quot]Resisted Test[/FONT]
[FONT=&quot]A [/FONT]resisted test[FONT=&quot] is used when one character is [/FONT]actively [FONT=&quot]attempting to do someone, and another is resisting [/FONT]passively[FONT=&quot]. Typical examples might be when one person is trying to sneak past a guard, or when someone is attempting to poison another.[/FONT]

[FONT=&quot]The passive, resisting part rolls their attribute die. Meanwhile, the active part makes a skill test. However, the dice in the skill test have to exceed the result of the resisting part’s ability die instead of rolling 4 or higher.[/FONT]

[FONT=&quot]Use resisted test when the capacities of two people are being measured against each other, but there is a clear difference between the active and the passive party in the situation.[/FONT]

[FONT=&quot]Conflicts[/FONT]
Conflicts[FONT=&quot] are the most complex situations, and result when two people actively try to perform actions that are at odds with each other. Combat is an example of conflict: two characters attempt to injure each other without getting injured themselves.[/FONT]

[FONT=&quot]Conflicts can be seen as a form of opposed skill tests. Both parties in the conflict roll a skill tests. The results are then compared to each other, giving four distinct possibilities.[/FONT]

[FONT=&quot]Both dice of one party exceed the highest die of the other party: [/FONT][FONT=&quot]This means that the person who rolled highest has achieved a full success. They decisively win.[/FONT]

[FONT=&quot]The person that rolled highest has only one die exceed the highest die of the other party:[/FONT][FONT=&quot] This means a partial success. The party who rolled highest wins, but it might not be a complete victory, but include some compromise.[/FONT]

[FONT=&quot]The two highest dice are the same:[/FONT][FONT=&quot] In this case, check the two lower dice. The person who rolled highest there gets a partial success.[/FONT]

[FONT=&quot]All dice are the same:[/FONT][FONT=&quot] This is a tie. No one reaches their goal, but the status quo is still upset in some manner. Often, this can come about in a way which is negative for both parties involved.[/FONT]

[FONT=&quot]Expertise[/FONT]
[FONT=&quot]When a character has a relevant expertise tied to a skill, that means that they are specialists within one narrow application of the skill. This is used to represent most types of professional knowledge, and has several effects.[/FONT]

[FONT=&quot]Firstly, having an expertise means that many situations can be considered routine and not require a die roll at all. For example, a person with the Zither expertise in Performance shouldn’t have to roll to play passably without attempting to impress anyone by their great skill, and a person with the Heraldry expertise in Letters should be able to recognise most common clan crests without a die roll.[/FONT]

[FONT=&quot]Secondly, an expertise lets characters attempt to do things that would otherwise be impossible. Attempting to perform sophisticated craftsmanship is one such thing, where it should be required that the character has a suitable Artifice expertise.[/FONT]

[FONT=&quot]Thirdly, an expertise lets the character replace their skill die with a flat 4 before the roll is made. In normal skill tests, this means that the character automatically gets a partial success. In a resisted test or a conflict, this is likely to be advantageous when facing unskilled opponents or when the character doesn’t have a very high skill value, but will be less useful among the very skilled, who can’t really rely on routine in these situations.[/FONT]

[FONT=&quot]Furthermore, certain expertises might give other advantages. One such example is weapon expertises, which grant the character +1 to the harm dealt when using the weapon, although the enterprising referee could certainly invent many other expertises that work in a similar way.[/FONT]

[FONT=&quot]Advantage and Disadvantage[/FONT]
[FONT=&quot]At times, characters come up with ideas that should get them ahead of the opposition. At other times, they are forced to try doing things in desperate circumstances that should have been avoided if possible. It is for these situations that the advantage and disadvantage system exists.[/FONT]

[FONT=&quot]Having advantage on a roll means that the character has some especially beneficial circumstance. Normally, advantage should be granted as a consequence of the player thinking ahead and making a good plan. When a character rolls with advantage, they roll one extra die of the highest type, and remove the lowest result after rolling.[/FONT]

[FONT=&quot]Disadvantage is used to reflect the character being in some very bad circumstance, such as trying to do something in the darkness or in a howling storm. When a character rolls with disadvantage, they roll one extra die of the lowest type, and remove the highest result after rolling.[/FONT]

[FONT=&quot]Remember that die rolls are already supposed to reflect stressful, dangerous, situations, so don’t go handing out disadvantage whenever something seems hard. Reserve it for serious problems, or when it can be used to reflect a discrepancy between the two sides in a conflict (for example, fighting a creature that sees in the dark during night).[/FONT]
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag har lite svårt för när exempel och brödtext är samma text. Brukar även föredra att reglerna kan vara så korta och koncisa som möjligt, med så lite kommatering som möjligt, så att regeln i sig blir tydlig. Typ, "When a character performs an action the player rolls dice and attempts to roll higher than a target number."

Ju enklare du kan förklara varje enskild regel, som att slå tärning för att slå över ett målnummer, ju enklare blir det att sedan ta till sig fler "lager" av regler som läsare. Exemplen blir sedan ett sätt att visa helheten.

I journalistik pratas ibland om en inverterad pyramid. Du vill ha det viktigaste först och sedan göra tillägg successivt, till dess du presenterat allt materialet.

Kanske något sånt här:

Du slår tärning för att lyckas med handlingar.
Det finns flera sorters tärningar.
Typen av tärning representerar hur duktig en rollperson är.
Tärningarna som används är T4, T6, T8, T10 och T12.
Du behöver slå 4 för att lyckas.
Slag kan slås mot varandra istället för mot 4.
...
etc.
...
Profit.

Föredrar även när spelare (player) och rollperson (character) hålls isär. Den ena slår tärning, den andra gör saker i världen. Men detta är något som många spel brukar strunta i.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men för att faktiskt besvara din fråga så ja, det är förståeligt, men det är rätt mycket komman och lite svåra regler att använda exempelvis för att slå upp missförstånd under spel. En sak som de flesta regler behöver kunna uppfylla.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,301
Förståeligt, ja.
Lättförståeligt, nej.

Det är mycket text, vilket lätt blir överväldigande.

Begreppen 'attribute die' och 'skill die' är inte definierade, även om jag kan gissa mig till vad de betyder.

När du i början av texten talar om att 'beat a target number with each die' så framgår det inte vad som menas med att 'beat a target number'.
Längre ner framkommer det så småningom att det innebär att slå lika eller högre än 'target number', men det borde definieras med en gång.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Texten tar upp omkring tre tvåspaltiga A5-sidor när jag layoutat den, vilket jag tycker är ganska resonabelt för en regelförklaring. Kan också poängtera att inledningen innan parentesen är en kortfattad regelpresentation från bokens början, medan resten är från det huvudsakliga regelkapitlet. Beskrivningar av attribut och färdigheter förekommer också innan slagen beskrivs.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag tror att du kan beskriva samma sak på hälften så mycket text. Man förstår innebörden men det är omständligt skrivet med fokus på att kategorisera och beskriva dessa kategoriseringar snarare än hur ett tärningsslag går till.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Rickard;n306813 said:
Jag tror att du kan beskriva samma sak på hälften så mycket text. Man förstår innebörden men det är omständligt skrivet med fokus på att kategorisera och beskriva dessa kategoriseringar snarare än hur ett tärningsslag går till.
Med "kategorisera och beksriva dessa kategoriseringar", avser du då uppdelningen i attribute/skill/resisted/conflict? I det här fallet tänker jag att fördelen med etablera kategorier och hur dessa används är att dessa begrepp sedan kan användas i regeltexten utan att behöva förklaras i detalj. Vad menar du att fokus på hur ett tärningsslag går till skulle vara i jämförelse?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,086
Jag tror du kan vinna på att göra din introparagraf lite mer rakt på sak, typ: "För att lyckas med en handling skall du slå lika med eller över ett målvärde med en eller två tärningar. Målvärdet är vanligtvis fyra, om det inte är en motsatt handling eller en konflikt (se nedan). Vid grundegenskapsslag används en tärning, vid färdighetsslag används två tärningar (se nedan). Vilken typ av tärning du använder beror på ditt värde i grundegenskapen eller färdigheten - T4 är lägst, T6 lågt, T8 mellanhögt, T10 högt och T12 högst."
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Leon;n306817 said:
Jag tror du kan vinna på att göra din introparagraf lite mer rakt på sak, typ: "För att lyckas med en handling skall du slå lika med eller över ett målvärde med en eller två tärningar. Målvärdet är vanligtvis fyra, om det inte är en motsatt handling eller en konflikt (se nedan). Vid grundegenskapsslag används en tärning, vid färdighetsslag används två tärningar (se nedan). Vilken typ av tärning du använder beror på ditt värde i grundegenskapen eller färdigheten - T4 är lägst, T6 lågt, T8 mellanhögt, T10 högt och T12 högst."
Grejen med introduktionsstycket är att det egentligen inte kommer från samma kapitel, utan är saxat från inledningen till spelet -- därav att jag också förklarar vad tärnignskoderna innebär.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Men om jag ska sammanfatta vad som föreslås: texten bör uttrycka sig mer rakt på sak, nyttja färre kommatecken och om möjligt reduceras i längd. Ska försöka göra en genomarbetning av den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Fast du har hittat på en massa kategorier som Attribut Test och Resisted test (vilket är samma sak), Skill test och Conflict. Fundera istället kring vad du behöver för att förklara systemet istället för att hitta på termer som du sedan måste förklara. Det du har gjort skulle jag säga är en rollspelsartefakt då det är så många rollspel är skrivna idag – med onödigt många termer.

Som jag ser det ser ditt spelsystem ut såhär:

Dina attribut och färdigheter har värden mellan d4, d6, d8, d10, d12 där högre tärning är bättre.
Slår du ett slag slår du din attributtärning:
Gör du något aktivt lägger du till din färdighetstärning till slaget.
Om du har en fördel får du slå en extra T8:a (varför krångla med "högsta av..."?).
Skulle du ha en nackdel slår du en extra T8:a men tar bort tärningen med högst utfall direkt efter slaget.

Motståndare slår sina tärningar. Jämför varje tärning med motståndaren och ta bort de som visar lika. Högst tärning vinner.

Möter du inte en motståndare ska du slå högre än 3 med dina tärningar

Lyckat slag
• Om två av dina tärningar är högre får du väldigt lyckat resultat.
• Om en av dina tärningar är högre får du lyckat resultat
• Om moståndare: är utfallen är lika lyckas båda

Misslyckat slag
Visar dina tärningar är lägre är det misslyckat.
• Om en av motståndarens tärningar visar över alla dina får motståndaren ett lyckat slag
• Om två av motståndarens tärningar visar över alla dina får motståndaren ett lyckat slag​

---

Jag försökte undvika termerna i beskrivningen ovan eller använda de få termer jag faktiskt använde i ett sammanhang.

Expertiser är dessutom för krångliga regelmässigt. Kör med programmeringsmottot här: varje funktion ska göra EN sak.

Sedan håller jag med om vad som nämndes tidigare, att tips och regler inte bör vara med samtidigt. Det har en tendens att bli pladdrigt och ofokuserat.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Väldens mycket text för att säga ”slå två tärningar, är en av dem över 3 är slaget lyckat”. Visst, annat måste också förklaras. Men två tärningar - en ska visa 4+, måste ju stå först mest och oftast.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Rickard;n306821 said:
Fast du har hittat på en massa kategorier som Attribut Test och Resisted test (vilket är samma sak), Skill test och Conflict. Fundera istället kring vad du behöver för att förklara systemet istället för att hitta på termer som du sedan måste förklara. Det du har gjort skulle jag säga är en rollspelsartefakt då det är så många rollspel är skrivna idag – med onödigt många termer.
Men om du uppfattar Attribute Test och Resisted Test som samma sak måste jag verkligen ha skrivit på ett svårförståeligt vis -- eller så har du läst slarvigt. Attributslaget innebär att spelaren slår attributtärning och ska få över 4. Resultatet är som mest binärt: lyckat eller misslyckat. Motståndsslaget innebär att den ena parten slår attributtärning och färdighetstärning, och försöker komma över motståndarens attributtärning. Reultatet är här tredelat: stark framgång, svag framgång, eller misslyckande. Jag har svårt att få detta till "samma".

Som jag ser det ser ditt spelsystem ut såhär:

Dina attribut och färdigheter har värden mellan d4, d6, d8, d10, d12 där högre tärning är bättre.
Slår du ett slag slår du din attributtärning:
Gör du något aktivt lägger du till din färdighetstärning till slaget.
Om du har en fördel får du slå en extra T8:a (varför krångla med "högsta av..."?).
Skulle du ha en nackdel slår du en extra T8:a men tar bort tärningen med högst utfall direkt efter slaget.

Motståndare slår sina tärningar. Jämför varje tärning med motståndaren och ta bort de som visar lika. Högst tärning vinner.

Möter du inte en motståndare ska du slå högre än 3 med dina tärningar

Lyckat slag
• Om två av dina tärningar är högre får du väldigt lyckat resultat.
• Om en av dina tärningar är högre får du lyckat resultat
• Om moståndare: är utfallen är lika lyckas båda

Misslyckat slag
Visar dina tärningar är lägre är det misslyckat.
• Om en av motståndarens tärningar visar över alla dina får motståndaren ett lyckat slag
• Om två av motståndarens tärningar visar över alla dina får motståndaren ett lyckat slag​

---

Jag försökte undvika termerna i beskrivningen ovan eller använda de få termer jag faktiskt använde i ett sammanhang.

Expertiser är dessutom för krångliga regelmässigt. Kör med programmeringsmottot här: varje funktion ska göra EN sak.

Sedan håller jag med om vad som nämndes tidigare, att tips och regler inte bör vara med samtidigt. Det har en tendens att bli pladdrigt och ofokuserat.
Det jag skulle uppleva som problemet med en sådan beskrivning är att den inte ger någon vägledning på när man ska göra vad eller hur man ska tolka resultatet. Är det vad du menar med "tips" och inte "regler"? I så fall upplever jag att det inte finns en benhård skillnad mellan dem -- en regel är meningslös om man inte vet när den ska användas och hur resultatet ska tolkas. Men jag ska överväga att i stället placera sektionen om tolkning av resultat separat.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
940
Mycket att hålla reda på i huvudet, känns som att det går att förstå men det är rejält svårt att komma ihåg. Kanske skulle det underlätta om du gör en riktigt tight player aid att ha på bortet (säg A6-format) och tvingade dig till att skriva kompakt och överskådligt. Sen kan du ju lägga ut texten något när du skriver regelbokstexten, men märker du att du inte kan sammanfatta resolutionssystemet på en A6:a kanske det är läge att förenkla det?

Jag har även rejält svårt att för stå om jag har 25%, 50% eller ens 75% att lyckas med slag i olika situationer (jämför med transparensen i t ex BRP), är detta meningen? I slutändan har du ju ett system med tre möjliga utfall (full, partial, fail), väldigt mycket design och tärningar för att nå fram dit.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Jag kom att tänka på att jag ju faktiskt redan hade skrivit en play aid med en sammanfattning:

Die Rolls
  • Ability Tests: roll your attribute die and attempt to get 4 or higher to succeed.
  • Skill Tests: roll your attribute and skill dice; if both get 4 or higher, you get a full success, if only one gets 4 or higher you get a partial success.
  • Resisted Tests: roll your attribute and skill dice, while the opponent rolls their attribute die. If both your dice are higher than the opponent’s result, you get a full success, if only one is higher you get a partial success.
  • Conflicts: both you and your opponent roll attribute and skill dice. If both your dice are higher than the opponent’s highest result, you get a full success, if only one is higher you get a partial success.
  • Expertises: if you have a relevant expertise, substitute the skill die with an automatic 4.
  • Advantage: if your situation is advantageous, roll one more of your highest die, and use the two higher results.
  • Disadvantage: if your situation is disadvantageous, roll one more of your lowest die, and use the two lowest results.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Svarte Faraonen;n306827 said:
Jag kom att tänka på att jag ju faktiskt redan hade skrivit en play aid med en sammanfattning:
Det här gjorde det hela mer lättförståeligt för min del i alla fall. Punktlistor är generellt bra för att förmedla regler eftersom man lätt håller isär olika delar av mekaniken (det är något jag själv försöker bli bättre på att använda). Bra sammanfattat!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,086
Jäpp - mycket tydligare! Och förklarar partial success.

Bara för min förståelse - slag sker alltid ur RPs synvinkel och Conflicts är viktade till RPs fördel (eftersom även ett "lika" slag där båda får en success var räknas som en "partial success")?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Leon;n306830 said:
Jäpp - mycket tydligare! Och förklarar partial success.

Bara för min förståelse - slag sker alltid ur RPs synvinkel och Conflicts är viktade till RPs fördel (eftersom även ett "lika" slag där båda får en success var räknas som en "partial success")?
Nej, det är något jag missat att ta med i sammanfattningen, att man också kan få lika resultat.

Det jag är orolig för med den sortens sammanfattning är att tolkning av vad resultaten innebär blir oklar. Särskilt gäller detta svaga/partiella framgångar där jag vill inskärpa att dessa likafullt bör vara framgångar -- annars kommer rollpersonerna att framstå som ena klantarslen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Svarte Faraonen;n306825 said:
Men om du uppfattar Attribute Test och Resisted Test som samma sak måste jag verkligen ha skrivit på ett svårförståeligt vis -- eller så har du läst slarvigt. Attributslaget innebär att spelaren slår attributtärning och ska få över 4. Resultatet är som mest binärt: lyckat eller misslyckat. Motståndsslaget innebär att den ena parten slår attributtärning och färdighetstärning, och försöker komma över motståndarens attributtärning. Reultatet är här tredelat: stark framgång, svag framgång, eller misslyckande. Jag har svårt att få detta till "samma".
Fast det är ju samma; du slår attributtärningen mot en svårighetsgrad, vare sig svårighetsgraden är andra tärningar eller ett värde. Dina termer har gjort att du är fast i tankesättet att de är annorlunda, vilket gör hela texten krångligare att ta sig igenom.

Svarte Faraonen;n306825 said:
Det jag skulle uppleva som problemet med en sådan beskrivning är att den inte ger någon vägledning på när man ska göra vad eller hur man ska tolka resultatet.
Med andra ord: fokusera på strukturen av vad jag skrev, inte vad jag skrev. Det jag skrev var inte en omskrivning av din text, utan en presentation av vad du ville säga, undantaget när man ska använda reglerna.

Du behöver inte en massa termer för att förklara en enkel sak, nämligen hur man avläser tärningarna. Det är ingen akademisk uppsats du skriver om regler, utan du ska beskriva en spelprocess.

Svarta Faraonen said:
Är det vad du menar med "tips" och inte "regler"? I så fall upplever jag att det inte finns en benhård skillnad mellan dem -- en regel är meningslös om man inte vet när den ska användas och hur resultatet ska tolkas. Men jag ska överväga att i stället placera sektionen om tolkning av resultat separat.
[FONT=&quot]Remember that die rolls are already supposed to reflect stressful, dangerous, situations, so don’t go handing out disadvantage whenever something seems hard. Reserve it for serious problems, [/FONT]

Här ovan är ett speltips och det är framförallt enklare att se då du använder ord som "Remember" och dessutom har hela tipset i ett separat stycke.

[FONT=&quot]When a character rolls with advantage, they roll one extra die of the highest type, and remove the lowest result after rolling.[/FONT]

Här ovan är regler. Du ska förklara när man använder regler som en del av reglerna. Tänk såhär: kan du göra spelledartipsen till regler? (Robin D Laws är expert på detta och skriva så att man förstår varför regeln finns.)

Nåja, jag har inte så mycket mer att säga egentligen. Det är svårt att skriva regler på ett koncist och lättbegripligt sätt. Jag har själv problem med mitt tresidorsspel, särskilt som rollspel är så urusla förlagor till hur man ska skriva regler (brädspel, och i vissa fall datorspelsmanualer, är vettigare).
 
Top