Nekromanti Är en historia alltid rälsad i efterhand?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
När du ser tillbaka på en historia skapad genom ett rollspel, kan den då ha utspelat sig på andra sätt än så du just då upplever den? När vi i efterhand konstruerar vår bild av vad som egentligen "hände", är det en automatisk "rälsning" av upplevelsen genom att tydligt definiera den? Är det så att "rälsning" alltid är slutresultatet men att förutsättningar är olika för hur rälsen läggs (ex med ett tydligt strukturerat förskrivet äventyr kontra en historia skapad i nuet genom spel)?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
För de flesta är det nog så, eftersom människor tenderar att berätta sina upplevelser på ett linjärt sätt - åtminstone om de vill att nån ska lyssna. Först hände det, sen det, och därför slutade det såhär.

Däremot tror jag att det tar ett antal återberättanden innan händelseförloppet stelnat. Vi brukar till exempel börja varje möte med att berätta vad som hände förra gången. Men det är ju inte samma berättelse som när vi pratar om det ett år senare. Även om båda berättelserna följer samma, i huvudsak linjära, struktur.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Möjligt undantag: ibland spelar man äventyr som är så hårt rälsade och där rälsen är på en så abstrakt nivå att det inte finns någon orsak eller verkan i spelet (till exempel Armitage Files). Då blir det inte rälsat efteråt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag ser nog inte riktigt rälsning på det sättet. Själva berättelsen skapas ju hos varje deltagare och upplevelsen är olika för var och en som är med. Men samtidigt så upplever vi den också tillsammans i den gemensamma handlingen.

Rälsning däremot ser jag som en upplevd grad av "icke-lyhördhet" hos spelledaren. I vissa fall så är det bra, världen omkring oss upplever vi ju ofta som relativt objektiv, och medan spelaren sätter sig in i upplevelsen hos sin rollperson så antar spelledaren rollen som världen runt rollpersonerna. Bra gestaltande av "världen" från spelledarens sida gör att spelledaren inte längre "finns" där. Men misslyckas spelledaren så syns dennes agenda. Jaha, anledningen till att bilen är trasig är inte för att världen är objektiv och det var otur, utan för att spelledaren inte vill att vi ska lämna staden.

Det skulle ju kunna handla om otur eller en logisk konsekvens av ett samband som vi inte upptäckt ännu, och spelledaren kan använda det suveräna "objektivitets" verktyget tärningen för att öka känslan för att det är så för spelarna. Men på det stora hela så är rälsning en känsla man får av att spelledaren inte längre rollspelar en objektiv värld, utan vill berätta just sin berättelse utan att vara lyhörd för att spelarna drar åt något annat håll.

I efterhand skulle man ju kunna se mönstret av att spelledaren har drivit händelserna efter sin egen agenda på ett sätt som inte upplevts lyhört av spelarna. Men min erfarenhet är att det är så mycket tydligare under spel, att man som spelare efteråt mest kommer ihåg känslan av att ens idéer blev åsidosatta.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Lite lustig frågeställning...

Rälsning är för mig endera en scenariostruktur eller en upplevelse av ett enskilt ögonblick. En tillbakablick på ett skeende, att kalla det rälsat blir för mig bara konstigt.

Det man ser när man ser tillbaka på ett spelat scenario så har man en blid av hur det gick till. Den bilden förändras sedan över tid för att minnena falnar eller när man funderar eller pratar om den, men annars antar jag att den ligger förhållandevis still.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
Börjar gå lite inflation i att använda termen Rälsat. Ram ovan har ett bra svar tycker jag.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
RasmusL;n164207 said:
När du ser tillbaka på en historia skapad genom ett rollspel, kan den då ha utspelat sig på andra sätt än så du just då upplever den?
Det tror jag nog. De flesta kampanjer jag spellett och spelat de senaste åren kan jag se tillbaka på och se flera tydliga vägskäl där en spelares val eller ett tärningsutfall fått historien att sticka iväg åt ett håll, och fundera på hur historien hade blivit om valet hade varit annorlunda. Det känns som själva motsatsen mot rälsning för mig, att jag som spelledare inte vet vad som hade blivit om spelarna hade gjort andra val.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Xyas;n164238 said:
Det tror jag nog. De flesta kampanjer jag spellett och spelat de senaste åren kan jag se tillbaka på och se flera tydliga vägskäl där en spelares val eller ett tärningsutfall fått historien att sticka iväg åt ett håll, och fundera på hur historien hade blivit om valet hade varit annorlunda. Det känns som själva motsatsen mot rälsning för mig, att jag som spelledare inte vet vad som hade blivit om spelarna hade gjort andra val.
Jo, det här håller jag med om. Jag kan lätt komma ihåg flera väldigt tydliga brytpunkter i min Pendragon Great Campaign, där ett enda tärningslag eller ett enda beslut fattat av spelare efter mycket vånda hade förändrat hela berättelsen som följde efter. Hade den där långbågspilen träffat Sir Mascen istället för hans häst hade Sir Macens dött och allt blivit annorlunda. Hade spelarna mördat Sir Mordred och Sir Agrawaine på den där skogsstigen, hade hela Arthursagan blivit annorlunda. Osv.

Också, kanske OT: vittnespsykologi. Människor lägger till rätt och pratar sig samman i efterhand. Det betyder, att om du fråga en spelgrupp om "vad som hänt" direkt efter en storslagen kampanj så får du förmodligen rätt olika svar. Men om du låter dem umgås ett tag och de pratar om kampanjen, kommer de att prata ihop sig, deras minnen kommer att förändras och förmodligen slipas det personliga perspektivet ned samtidigt som en gemensamt omfattad berättelse etableras. Det är av detta skäl som poliser vill förhöra folk så fort som möjligt; minnet förstörs av att prata med andra som "minns" samma sak.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rälsning handlar om val man inte kan göra, inte om val man inte gjorde. När man säger "vad skulle jag annars ha gjort?" så handlar det oftare om att rättfärdiga valet man gjorde, inte att analysera och leta alternativ.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Ram;n164222 said:
Lite lustig frågeställning...

Rälsning är för mig endera en scenariostruktur eller en upplevelse av ett enskilt ögonblick. En tillbakablick på ett skeende, att kalla det rälsat blir för mig bara konstigt.

Det man ser när man ser tillbaka på ett spelat scenario så har man en blid av hur det gick till. Den bilden förändras sedan över tid för att minnena falnar eller när man funderar eller pratar om den, men annars antar jag att den ligger förhållandevis still.
Alltså, jag håller med i princip - men, i praktiken gör det enorm skillnad hur hårt SL styr. Ett äventyr kan vara hur rälsat som helst och ändå bli total sandlåda i praktiken - och vice versa.

Och en SL kan styra spelhändelser stenhårt, med noll frihet för RP, trots att äventyret är tänkt som total sandlåda - eller trots att man spelar helt äventyrslöst.

Men det kanske inte är "räls" som är rätt term för det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Ram;n164222 said:
Lite lustig frågeställning...

Rälsning är för mig endera en scenariostruktur eller en upplevelse av ett enskilt ögonblick. En tillbakablick på ett skeende, att kalla det rälsat blir för mig bara konstigt.

Det man ser när man ser tillbaka på ett spelat scenario så har man en blid av hur det gick till. Den bilden förändras sedan över tid för att minnena falnar eller när man funderar eller pratar om den, men annars antar jag att den ligger förhållandevis still.
Jag syftar på "räls" som i "scenariostruktur", borde ha förtydligat det!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Peter;n164247 said:
Alltså, jag håller med i princip - men, i praktiken gör det enorm skillnad hur hårt SL styr. Ett äventyr kan vara hur rälsat som helst och ändå bli total sandlåda i praktiken - och vice versa.

Och en SL kan styra spelhändelser stenhårt, med noll frihet för RP, trots att äventyret är tänkt som total sandlåda - eller trots att man spelar helt äventyrslöst.

Men det kanske inte är "räls" som är rätt term för det.
Håller med, det är lite därför jag skiljer på ett rälsat scenario (hur det är skrivet, pre-game) och att bli rälsad/rälsa (händelse i spel vid något tillfälle, in game). Adjektiv och verb liksom. :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL;n164262 said:
Jag syftar på "räls" som i "scenariostruktur", borde ha förtydligat det!
Hur rälsar man ett öppet/spelarstyrt scenario...?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Xyas;n164238 said:
Det tror jag nog. De flesta kampanjer jag spellett och spelat de senaste åren kan jag se tillbaka på och se flera tydliga vägskäl där en spelares val eller ett tärningsutfall fått historien att sticka iväg åt ett håll, och fundera på hur historien hade blivit om valet hade varit annorlunda. Det känns som själva motsatsen mot rälsning för mig, att jag som spelledare inte vet vad som hade blivit om spelarna hade gjort andra val.
Men nu gjorde ni inte de andra valen, ni gjorde de val ni just nu anser att ni gjorde just då oavsett om det inte var en rälsad scenariostruktur.

Jag började fundera över det här i och med ett uttalande i en annan tråd (.113 är en härlig lirare och jag tror inte att han motsätter sig att jag citerar, säg till annars!!):

.113 said:
Det jag menar är att till och med spel som Planescape: Torment som är grymt bra, är ju egentligen begränsat i vad man kan göra och på det sättet rälsat. Sen finns det vissa fall med betydligt öppnare världar än andra spel som lyckas bra, men som jag skrev när jag använder ordet "Ofta" så är det OFTA så att i spel är det som jag säger, öppna spel har oftast sämre story (men inte alltid... om man vet vad ordet ofta betyder så.. ja..)

Om man kan öppna sig lite ifrån att gnälla på rälsning så kan man uppleva väldigt bra historier ibland, t.ex. böcker är ju väldigt svårt att göra som man vill i men jag har då läst flera bra böcker. Ett äventyr kan vara en upplevelse också, att man är med på resan och påverkar, även om huvudstoryn är samma så påverkas den ju av vad man gör.

Sen kan man absolut köra helt öppet och fritt, men det är betydligt svårare att göra ett BRA öppet, för alla, äventyr som är inkluderande och intressant.
...och funderade kring huruvida det är meningsfullt att se på historier i rollspel som "rälsade" bara för att de kommer ur en "räls" (scenariostruktur). Är en historia någonsin "fri" i efterhand? Jag upplever ganska ofta "play after play" och kan tycka att det är riktigt njutbart att tillsammans se tillbaka på tvetydiga, stressiga eller ostrukturerade situationer och komma överens om vad det ""egentligen" var som hände (ofta för att rädda rum-tidskontinuiteten eller korrigera ologiskt agerande från någon aktör). Ändras då sättet historien utspelade sig eller har vi skapat en ny historia?

Som spelhjälpmedel tycker jag att sådana här halvfilosofiska funderingar är bra för min inlevelse samt för att kriga mot Czege-principen i samberättarspel (jag anser exempelvis att en samberättad mordgåta "upptäcks" snarare än "uppfinns", att den redan finns där i förväg) men jag funderar även på hur det kan användas (och används! Se bara på konfliktresolution med fate in the middle with teeth!) som ett explicit verktyg i spel!

Hur ser ni på det här? Hur påverkar det ert spel?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tror det går att ha rälsade saker som upplevs orälsade om man sköter det snyggt, ger känslan av att det finns frihet osv.

Jag kan ju rent tekniskt bestämma att A, B, C och D ska hända. Sen släpper jag spelarna lösa. Det finns vi säger tio platser att dra till, de diskuterar, jag förklarar närmare om platserna, de går till plats 3. Där händer A.

Spelarna kommer ju uppleva det fritt eftersom de hade många platser gå till. Nästa grupp i samma läge går till plats 7, där också A händer.

Det behöver ju inte vara en dålig sak men kan så klart skötas dåligt och har ju mindre återspelnimgsvärde.

En annan variant är ju att A händer på plats 1 , är ingen där och stoppar det så blir det värre. Det är ju en friare variant som å andra sidan kan upplevas rälsigare eftersom spelarna får ansvar att ta hand om det eller ta konsekvenserna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL;n164267 said:
...och funderade kring huruvida det är meningsfullt att se på historier i rollspel som "rälsade" bara för att de kommer ur en "räls" (scenariostruktur). Är en historia någonsin "fri" i efterhand? Jag upplever ganska ofta "play after play" och kan tycka att det är riktigt njutbart att tillsammans se tillbaka på tvetydiga, stressiga eller ostrukturerade situationer och komma överens om vad det ""egentligen" var som hände (ofta för att rädda rum-tidskontinuiteten eller korrigera ologiskt agerande från någon aktör). Ändras då sättet historien utspelade sig eller har vi skapat en ny historia?

Som spelhjälpmedel tycker jag att sådana här halvfilosofiska funderingar är bra för min inlevelse samt för att kriga mot Czege-principen i samberättarspel (jag anser exempelvis att en samberättad mordgåta "upptäcks" snarare än "uppfinns", att den redan finns där i förväg) men jag funderar även på hur det kan användas (och används! Se bara på konfliktresolution med fate in the middle with teeth!) som ett explicit verktyg i spel!

Hur ser ni på det här? Hur påverkar det ert spel?
En play after play-historia är fortfarande pågående inte avslutad, inte sant? En historia är aldrig slut förens man har tappat intresset att spela vidare i den, endera för att den är klar eller för att den blev tråkig.

Specifikt på din fråga Ändras då sättet historien utspelade sig eller har vi skapat en ny historia?, är inte svaret på den frågan upp till er som genomför övningen? Är ni intresserade av att bevara den gamla historian eller vill ni se den nya som den enda sanningen liksom. För att parafrasera mjukvaruutveckling, ni får bestämma er för om ni gör en felrättning eller om ni skapar en ny branch. :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Ram;n164274 said:
En play after play-historia är fortfarande pågående inte avslutad, inte sant? En historia är aldrig slut förens man har tappat intresset att spela vidare i den, endera för att den är klar eller för att den blev tråkig.

Specifikt på din fråga Ändras då sättet historien utspelade sig eller har vi skapat en ny historia?, är inte svaret på den frågan upp till er som genomför övningen? Är ni intresserade av att bevara den gamla historian eller vill ni se den nya som den enda sanningen liksom. För att parafrasera mjukvaruutveckling, ni får bestämma er för om ni gör en felrättning eller om ni skapar en ny branch. :)
Ja alltså, för mig känns det naturligt att det är en och samma historia och ofta när minnesluckor fylls i skapar detta för mig känslan av att "det var så det skedde" även om ingen av oss kanske helt minns. Om vi gör det explicit som "nu ska vi hitta på en alternativ historia" är det helt klart en annan sak men alla dessa "återberätta vad som hände förra mötet" kommer ju i någon mån att färgas av berättarens tolkning vilken i sin tur färgar av sig på övriga deltagare. Ändock kan vi inte gå tillbaka och "göra om", historian är ju de facto redan berättad och det viktiga är bara hur vi minns den. Om vi då ställer samberättande mot rälsad historia mot varandra så bör det i efterhand inte finnas någon skillnad i rälsningsgrad (om inte det rälsade scenariot gav upphov till negativa känslor som påverkar minnet av det): båda har i lika hög grad "inträffat".

Jag kan ofta känna mig lite stressad och instängd av rälsad scenariostruktur men jag undrar om jag inte kan komma runt det genom att tänka i de här banorna och inse att jag befinner mig på en "tidslinje" som kommer att vara lika linjär oavsett scenariostruktur. Hum... Vad innebär då "scenariostruktur" annat än olika berättartekniker i samtalet? Kanske är den betydelse "scenariostruktur" medför (min uppfattning i alla fall) allt för tvådimensionell för att vi ska ges goda förutsättningar att ifrågasätta och utveckla sättet vi berättar och spelar på?

Givetvis väljer vi det själva men jag var nyfiken på era tankar på ämnet :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Innan man kan svara på den frågan måste man definiera vad rälsning är.
För mig är rälsning ett negativt laddat ord som betyder att spelledaren leder ett äventyr där spelarna/rollpersoenrna inte har någon större valmöjlighet: de måste göra sak A, B, C,.. i ordning och kan inte avvika från den fastställda ordningen.
Ja, jag vet att det finns rälsade äventyr som jag antagligen skulle uppleva positivt, men jag har tyvärr inte haft nöjet att uppleva något sådant ännu.

Sedan kan det mycket väl vara så att om tio spelgrupper spelar ett äventyr som inte är rälsat så kommer de i stort sett ändå göra samma sak - d.v.s. i efterhand kan det mycket väl se ut som om äventyret var rälsat.

Det viktiga är dock inte hur det upplevs i efterhand, utan hur det upplevs under själva spelsessionen.
Känner jag att spelledaren/äventyret försöker rälsa mig kommer jag att sparka bakut och försöka vika av från rälsningen, vilket mycket väl kan betyda att jag saboterar äventyret.
Om jag däremot känner att jag har frihet att göra vad jag vill kommer jag istället att vara lycklig och använda min rätt att INTE använda min fria vilja och istället antagligen göra det spelledaren förväntar sig.

[OT]
Sedan har vi något som jag kallar för pseudo-rälsning där spelledaren fudgear (svengelska FTW!).
Ex: rollpersonerna ska in i skogen och leta efter häxans pepparkakshus för att befria de kidnappade barnen. Efter ett ha gått en timme i den mörka skogen kommer de till en korsning. I äventyret står att oavsett vilken väg rollpersonerna väljer kommer de att hitta häxans hus efter ytterligare en timme. D.v.s. oavsett var rollpersonerna letar så kommer huset att befinna sig på det ställe som rollpersonerna letar på efter en timme. Skulle rollpersonerna slå sig ner vid vägkorsningen och äta en andra frukost i en timme så kommer spelledaren säga: "nu när ni suttit och ätit i en timme vid vägkorsningen så skymtar en av er något brunt bakom ett par träd en bit bort..."
Är detta rälsning? Oavsett vad så tycker väldigt många spelare illa om denna spelstil och det är ungefär lika illa som när spelledaren fudgear tärningsslag. Varför slår man ens tärning om man som spelledare känner att man ändå måste ändra tärningsslagen???
[/OT]
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
RasmusL;n164278 said:
Jag kan ofta känna mig lite stressad och instängd av rälsad scenariostruktur men jag undrar om jag inte kan komma runt det genom att tänka i de här banorna och inse att jag befinner mig på en "tidslinje" som kommer att vara lika linjär oavsett scenariostruktur. Hum... Vad innebär då "scenariostruktur" annat än olika berättartekniker i samtalet? Kanske är den betydelse "scenariostruktur" medför (min uppfattning i alla fall) allt för tvådimensionell för att vi ska ges goda förutsättningar att ifrågasätta och utveckla sättet vi berättar och spelar på?
Scenariostrukturen är ju spelledarens planering och har egentligen ingenting med berättelsen som uppstår att göra, den påverkar visserligen spelledaren, men i slutändan så är det bara hur spelledaren väljer att påverka berättelsen allt som har någon betydelse. Ett "rälsat" scenario är egentligen inget problem, det är upp till spelledaren att välja hur man använder och tolkar texten i scenariot. Problemet uppstår först om spelledaren sedan "rälsar" berättelsen.

Däremot så kan det göra att man som spelledare inte vill använda scenariot.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
anth;n164291 said:
Är detta rälsning? Oavsett vad så tycker väldigt många spelare illa om denna spelstil och det är ungefär lika illa som när spelledaren fudgear tärningsslag. Varför slår man ens tärning om man som spelledare känner att man ändå måste ändra tärningsslagen???
Detta är en sådan där sak som jag nystar huvudet runt ganska ofta.

Scenariot och/eller spellerdaren har jobbet att bedöma hur världen reagerar på rollpersonernas stimuli. Entiteten (scenario/SL) kommer i de fall en del av spelsystemet inte är involverat att bestämma hur vaktkaptenen svarar på spelarnas hot, hur långt hoppet över den generiska klyftan är, hur gangsterorganisationen reagerar på arbiträr händelse 1A och en enorm mängd med mycket relevanta beslut.

Men när man kommer till sådana saker som vart byggnad x ligger eller var ledtråden y finns så blir det plötsligt jättevikitgt att det är satt, skrivet och bestämt.

Jag för min del bestämmer mig nu för tiden för att jag skiter i det. Jag är där för storyn/upplevelsen och om storyn blir bättre av att byggnad X inte är utplacerad utan ligger där den behövs så är jag generellt sett fine with that. Precis som en person kan befinna sig på olika platser så låter jag i de fall där det känns bra även andra saker bete sig på liknande sätt.

So I guess I'm a fudger and sort of proud of it. :)
 
Top