Äventyr den bästa rollspelstexten

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Det känns som om de negativa exemplen på äventyr kommer från en specifik typ av äventyr: de som ingår i en lång kampanj med en färdig story, där rollpersonerna inte är berättelsens huvudpersoner, utan bara är där för att vara en liten del av den och uppleva den.
Känns som att cherry-picka problematiken lite? För mig är mysterier och platser nästan mindre spelbara än den typ av äventyr du beskriver. Mysterier har lösningar, platser har beskrivningar; saker som måste förmedlas, ofta läsas i förväg, och inte helt sällan kan bli fel under spel på olika sätt och därför blir en spelledares ansvar att som minst ha koll på och som mest styra mot.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Många har redan påpekat att ett äventyr som fokuserar på ett mysterium eller en plats, i ett rollspel där man skapar rollpersoner som förväntas undersöka mysteriet eller platsen fungerar helt annorlunda, och i allra högsta grad är spelbara.
Vad menar du med "eller platsen fungear helt annorlunda"?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,315
Det känns som om de negativa exemplen på äventyr kommer från en specifik typ av äventyr: de som ingår i en lång kampanj med en färdig story, där rollpersonerna inte är berättelsens huvudpersoner, utan bara är där för att vara en liten del av den och uppleva den.
Transylvania Chronicles.

Och utifrån en podcast jag just lyssnade på, avsiktligt hur man skriver produkter till DSA?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,292
Location
The Culture
Känns som att cherry-picka problematiken lite? För mig är mysterier och platser nästan mindre spelbara än den typ av äventyr du beskriver. Mysterier har lösningar, platser har beskrivningar; saker som måste förmedlas, ofta läsas i förväg, och inte helt sällan kan bli fel under spel på olika sätt och därför blir en spelledares ansvar att som minst ha koll på och som mest styra mot.
Du får gärna beskriva exempel på problem med andra typer av äventyr om du tycker att det är "cherry-picking" att svara baserat på det du själv har skrivit. Nu har dina exempel tidigare i tråden handlat om äventyr till Coriolis, som är en kampanj med en färdigskriven story, och alla äventyr ser inte ut så.

Resten av inlägget hänger jag ärligt talat inte med på alls. Att spelledaren ska läsa äventyret och sedan ska förmedla det till spelarna är inte ett problem, utan det är själva definitionen av hur man spelar ett färdigt äventyr. Är det verkligen dålig spelbarhet att man måste läsa texten först?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,292
Location
The Culture
Vad menar du med "eller platsen fungear helt annorlunda"?
Jag förstår inte riktigt vad det är jag ska förklara?

Jag testar att ta bort biten om mysterier och lägga till ett komma:

Många har redan påpekat att ett äventyr som fokuserar på en plats, i ett rollspel där man skapar rollpersoner som förväntas undersöka platsen, fungerar helt annorlunda, och i allra högsta grad är spelbara.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Om jag försöker förstå poängen. Här är utdrag av vad du @entomophobiac skrivit runtomkring i tråden:

Som text kan äventyr och kampanjer vara intressanta. /.../ Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr.​
Bra: /.../ Kort! Du läser det på en lunchrast.​
Mindre bra: Massor med "content" i den form som måste läsas och beskrivas tydligt. Exempelvis magiska artefakter med lustiga egenskaper för spelarna att lista ut. (Inte rollpersonerna, värt att notera. Dessa är kluriga för spelare framförallt​
Ljusblommans mörka blad till Coriolis, där det är en filur som hela tiden är steget före rollpersonerna och i praktiken GÖR allt coolt och intressant. Rollpersonerna följer mest efter och får handskas med eftermälet. Det är vad jag menar med content: detta har hänt, och sen finns det inget utrymme för något annat än att reagera och oftast inom extremt snäva ramar.​

Så när du skriver "spelbarhet" så menar du när det är något som aktiverar spelarna, snarare än får dom uppleva någonting passivt (reagera)?

Ett sekundärt önskemål från din sida är att man inte behöver sitta och plugga saker och "content" bidrar till pluggandet?
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,247
De äventyr vi haft roligast med är utan tvekan de vi gjort själva. Men om man ska lyfta fram de bästa köpta äventyr så är det nog:
  • Death on the Reik och Power Behind the Throne i Enemy Within kampanjen. Den första hade vi roligast med, men den är lite rörigt skriven (eller var, den kanske är bättre idag).
Den nya versionen av Death on the Reik är sämre än originalet IMO. För all del med lite mindre rörig disposition (texten är omorganiserad som en helt linjär räls) till priset av att hur äventyret faktiskt är uppbyggt blir ännu mer otransparent för spelledaren.
 
Last edited:

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Så när du skriver "spelbarhet" så menar du när det är något som aktiverar spelarna, snarare än får dom uppleva någonting passivt (reagera)?
Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.

Spelbarhet är både funktion och form.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,184
Location
Värnhem, Malmö
Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.

Spelbarhet är både funktion och form.
Det här tror jag är skiljelinjen mellan ditt perspektiv och många andras. Jag känner inte igen mig i det, till exempel. Snarare skulle jag säga att en viss mån av pluggande ökar sannolikheten att jag spelar – om det jag pluggar in är kul och inspirerande! Det är inte konstigare än att jag, säg, läser en bok om medeltida Florens och blir sugen på att förlägga en kampanj där. Att läsa och lära in saker är huvudsakligen en positiv aktivitet i mitt tycke.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
3,045
Location
Örebro
Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.

Spelbarhet är både funktion och form.
Oj, anekdotiskt är min spelgrupp tvärtom. Spel blir knappt av om det inte är förskrivet, för det tar för mycket tid och energi att improvisera/hitta på helt från eget huvud. Så för min grupp har äventyr varit = möjlighet till spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.
OK, nu klickar det.

Påminner lite om när jag säger att beskrivna rollspelsvärldar inte driver spelandet något, då spelledaren måste pussla ihop det själv med mekanik+värld+spelledartips, medan vissa på forumet tycker om att läsa världar - att det är ett nöje i sig självt. Precis som att pussla ihop äventyret är ett nöje, utöver spelandet.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Det här tror jag är skiljelinjen mellan ditt perspektiv och många andras. Jag känner inte igen mig i det, till exempel.
Spelbarhet är ju uppenbart individuell och/eller gruppdynamisk. Men jag föreställer mig ändå (anekdotiskt) att skrivna äventyr behöver passa sin grupp. Den grupp som har svinkul med Törnetronen kanske studsar bort från Ikonernas nåd, eller tvärtom. Spelbarheten minskar i förhållande till textvolym, stil, och kvalitet, om inte annat för att det måste kombineras med upptagna vuxnas livspussel.

Och med tanke på att många påpekar hur dåliga äventyr ofta är; något som upprepats genom årtiondena jag rollspelat men ett ämne jag inte är jätteintresserad av eftersom det blir otroligt subjektivt. Men det minskar ju också potentiell spelbarhet om materialet inte är bra.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
3,045
Location
Örebro
Spelbarheten minskar i förhållande till textvolym,
Det här vill jag ändå hålla med om. Läsa är en krävande aktivitet, det tar på vår kognitiva förmåga, det är en utmaning, särskilt om vi ska omsätta det vi läst till ett nytt sammanhang. Så jag går helt med på att det finns en tröskel mellan skrivna äventyr och spelandet runt bordet. Samtidigt finns samma tröskel när det kommer till improvisation och samspel, det är krävande aktiviteter som inte hanteras väl av alla där vissa till och med behöver ramar, strukturer och stöd för att ens kunna spela och delta. Något som ett förskrivet äventyr förväntas ge. Huruvida det ger det eller ej är en annan diskussion.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
305
Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.

Spelbarhet är både funktion och form.
Låter ju som improvisation är det ultimata spelbarheten då!

Min erfarenhet är annorlunda. Har inte någon något färdigt att köra, dvs pluggat in ett äventyr, så är sannolikheten väldigt låg att det blir spel.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Låter ju som improvisation är det ultimata spelbarheten då!
Lägst startsträcka, helt klart. Men improvisation kräver rätt mycket buy-in det med. Väldigt många av de grupper där jag spelat/spellett har inte varit jättebekväma med att improvisera. Så ren improvisation hade då snarare sänkt spelbarheten. Att hitta en grupps idealspel i termer av spelbarhet kan vara ett livslångt projekt!

Men som ett teoretiskt ideal, absolut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Det här vill jag ändå hålla med om. Läsa är en krävande aktivitet,
Hade en prao-elev denna vecka som har en rollspelande pappa. Tonåringen tyckte det var helt bisarrt hur många sidor hans pappa satt och läste så när jag visade honom mina spel på 3-16 sidor öppnades en ny värld för honom. :) Han hade velat spela, men tröskeln att ta sig in i spelen är för stora. Det är så vedertaget hur rollspel ska vara skrivna, att folk bara fortsätter skriva rollspel på dom sätten, mycket för att de som stannar i hobbyn inte har något emot att rollspel är skrivna på det sättet utan att det är en del av nöjet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
3,045
Location
Örebro
Hade en prao-elev denna vecka som har en rollspelande pappa. Tonåringen tyckte det var helt bisarrt hur många sidor hans pappa satt och läste så när jag visade honom mina spel på 3-16 sidor öppnades en ny värld för honom. :) Han hade velat spela, men tröskeln att ta sig in i spelen är för stora. Det är så vedertaget hur rollspel ska vara skrivna, att folk bara fortsätter skriva rollspel på dom sätten, mycket för att de som stannar i hobbyn inte har något emot att rollspel är skrivna på det sättet utan att det är en del av nöjet.
Jag tror det finns två, egentligen fler orsaker, till långa texter. Det ena är som du säger ren glädje i hantverket. Det andra är att det är skitsvårt att skriva bra och en hel del tenderar att förknippa längd med kvalitet, istället för att förstå att syftet är att förmedla information så träffsäkert och elegant som möjligt, utan att tappa kärnan i det som ska förmedlas.
 
Top