Quadrante
Grisbonde
Problemet (skavet) mellan en berättelse att berätta och ett (rollspels)äventyr att uppleva är nog att det förra är klart och det senare oskrivet.
Känns som att cherry-picka problematiken lite? För mig är mysterier och platser nästan mindre spelbara än den typ av äventyr du beskriver. Mysterier har lösningar, platser har beskrivningar; saker som måste förmedlas, ofta läsas i förväg, och inte helt sällan kan bli fel under spel på olika sätt och därför blir en spelledares ansvar att som minst ha koll på och som mest styra mot.Det känns som om de negativa exemplen på äventyr kommer från en specifik typ av äventyr: de som ingår i en lång kampanj med en färdig story, där rollpersonerna inte är berättelsens huvudpersoner, utan bara är där för att vara en liten del av den och uppleva den.
Vad menar du med "eller platsen fungear helt annorlunda"?Många har redan påpekat att ett äventyr som fokuserar på ett mysterium eller en plats, i ett rollspel där man skapar rollpersoner som förväntas undersöka mysteriet eller platsen fungerar helt annorlunda, och i allra högsta grad är spelbara.
Transylvania Chronicles.Det känns som om de negativa exemplen på äventyr kommer från en specifik typ av äventyr: de som ingår i en lång kampanj med en färdig story, där rollpersonerna inte är berättelsens huvudpersoner, utan bara är där för att vara en liten del av den och uppleva den.
Du får gärna beskriva exempel på problem med andra typer av äventyr om du tycker att det är "cherry-picking" att svara baserat på det du själv har skrivit. Nu har dina exempel tidigare i tråden handlat om äventyr till Coriolis, som är en kampanj med en färdigskriven story, och alla äventyr ser inte ut så.Känns som att cherry-picka problematiken lite? För mig är mysterier och platser nästan mindre spelbara än den typ av äventyr du beskriver. Mysterier har lösningar, platser har beskrivningar; saker som måste förmedlas, ofta läsas i förväg, och inte helt sällan kan bli fel under spel på olika sätt och därför blir en spelledares ansvar att som minst ha koll på och som mest styra mot.
Jag förstår inte riktigt vad det är jag ska förklara?Vad menar du med "eller platsen fungear helt annorlunda"?
Ja, jag läste fel.Jag testar att ta bort biten om mysterier och lägga till ett komma:
Den nya versionen av Death on the Reik är sämre än originalet IMO. För all del med lite mindre rörig disposition (texten är omorganiserad som en helt linjär räls) till priset av att hur äventyret faktiskt är uppbyggt blir ännu mer otransparent för spelledaren.De äventyr vi haft roligast med är utan tvekan de vi gjort själva. Men om man ska lyfta fram de bästa köpta äventyr så är det nog:
- Death on the Reik och Power Behind the Throne i Enemy Within kampanjen. Den första hade vi roligast med, men den är lite rörigt skriven (eller var, den kanske är bättre idag).
Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.Så när du skriver "spelbarhet" så menar du när det är något som aktiverar spelarna, snarare än får dom uppleva någonting passivt (reagera)?
Det här tror jag är skiljelinjen mellan ditt perspektiv och många andras. Jag känner inte igen mig i det, till exempel. Snarare skulle jag säga att en viss mån av pluggande ökar sannolikheten att jag spelar – om det jag pluggar in är kul och inspirerande! Det är inte konstigare än att jag, säg, läser en bok om medeltida Florens och blir sugen på att förlägga en kampanj där. Att läsa och lära in saker är huvudsakligen en positiv aktivitet i mitt tycke.Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.
Spelbarhet är både funktion och form.
Oj, anekdotiskt är min spelgrupp tvärtom. Spel blir knappt av om det inte är förskrivet, för det tar för mycket tid och energi att improvisera/hitta på helt från eget huvud. Så för min grupp har äventyr varit = möjlighet till spel.Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.
Spelbarhet är både funktion och form.
OK, nu klickar det.Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.
Spelbarhet är ju uppenbart individuell och/eller gruppdynamisk. Men jag föreställer mig ändå (anekdotiskt) att skrivna äventyr behöver passa sin grupp. Den grupp som har svinkul med Törnetronen kanske studsar bort från Ikonernas nåd, eller tvärtom. Spelbarheten minskar i förhållande till textvolym, stil, och kvalitet, om inte annat för att det måste kombineras med upptagna vuxnas livspussel.Det här tror jag är skiljelinjen mellan ditt perspektiv och många andras. Jag känner inte igen mig i det, till exempel.
Det här vill jag ändå hålla med om. Läsa är en krävande aktivitet, det tar på vår kognitiva förmåga, det är en utmaning, särskilt om vi ska omsätta det vi läst till ett nytt sammanhang. Så jag går helt med på att det finns en tröskel mellan skrivna äventyr och spelandet runt bordet. Samtidigt finns samma tröskel när det kommer till improvisation och samspel, det är krävande aktiviteter som inte hanteras väl av alla där vissa till och med behöver ramar, strukturer och stöd för att ens kunna spela och delta. Något som ett förskrivet äventyr förväntas ge. Huruvida det ger det eller ej är en annan diskussion.Spelbarheten minskar i förhållande till textvolym,
Låter ju som improvisation är det ultimata spelbarheten då!Det går att se ännu enklare än så. Hur "spelbart" något är relaterar till hur sannolikt det är att det spelas. Varje extra steg sänker sannolikheten, åtminstone i de grupper där jag spelar. Om någon måste plugga in sig på ett äventyr, låt säga, så minskar det sannolikheten. Om någon måste lära sig nya regler (som inte är intresserad av regler) minskar sannolikheten. Om en i gruppen bara kan spela på helgfria söndagar minskar sannolikheten avsevärt.
Spelbarhet är både funktion och form.
Lägst startsträcka, helt klart. Men improvisation kräver rätt mycket buy-in det med. Väldigt många av de grupper där jag spelat/spellett har inte varit jättebekväma med att improvisera. Så ren improvisation hade då snarare sänkt spelbarheten. Att hitta en grupps idealspel i termer av spelbarhet kan vara ett livslångt projekt!Låter ju som improvisation är det ultimata spelbarheten då!
Hade en prao-elev denna vecka som har en rollspelande pappa. Tonåringen tyckte det var helt bisarrt hur många sidor hans pappa satt och läste så när jag visade honom mina spel på 3-16 sidor öppnades en ny värld för honom.Det här vill jag ändå hålla med om. Läsa är en krävande aktivitet,
Skillnaden mellan improvisation och färdigskrivet är att det är samla erfarenheten som tar tid, istället för att läsa.Lägst startsträcka, helt klart. Men improvisation kräver rätt mycket buy-in det med.
Jag tror det finns två, egentligen fler orsaker, till långa texter. Det ena är som du säger ren glädje i hantverket. Det andra är att det är skitsvårt att skriva bra och en hel del tenderar att förknippa längd med kvalitet, istället för att förstå att syftet är att förmedla information så träffsäkert och elegant som möjligt, utan att tappa kärnan i det som ska förmedlas.Hade en prao-elev denna vecka som har en rollspelande pappa. Tonåringen tyckte det var helt bisarrt hur många sidor hans pappa satt och läste så när jag visade honom mina spel på 3-16 sidor öppnades en ny värld för honom.Han hade velat spela, men tröskeln att ta sig in i spelen är för stora. Det är så vedertaget hur rollspel ska vara skrivna, att folk bara fortsätter skriva rollspel på dom sätten, mycket för att de som stannar i hobbyn inte har något emot att rollspel är skrivna på det sättet utan att det är en del av nöjet.