Äventyr den bästa rollspelstexten

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,315
Jag tror det finns två, egentligen fler orsaker, till långa texter. Det ena är som du säger ren glädje i hantverket. Det andra är att det är skitsvårt att skriva bra och en hel del tenderar att förknippa längd med kvalitet, istället för att förstå att syftet är att förmedla information så träffsäkert och elegant som möjligt, utan att tappa kärnan i det som ska förmedlas.
”Jag skulle ha skrivit ett kortare brev, men jag hade inte tid.”
—Blaise Pascal
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,034
Låter som att det finns en klockkurva då för många. Ingen inläsning, låg spelbarhet, mycket, inläsning, låg spelbarhet.

Och med tanke på att många påpekar hur dåliga äventyr ofta är
Så är det kanske men det tycker jag är trist. Och jag tycker många äventyr är bra och försöker framhålla dem när jag kan.

Min tolkning, från mer allmänna diskussioner om äventyr är dock är att hälsan tiger still. Folk blir inte så engagerade av frågan.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,315
Så är det kanske men det tycker jag är trist. Och jag tycker många äventyr är bra och försöker framhålla dem när jag kan.
Faller väl under Sturgeons lag: ”90% av allting är skräp”.

En av D&Ds stora insatser är att det drar till sig en stor andel av skräpet, som sedan enkelt kan undvikas.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,034
Låter som att det finns en klockkurva då för många. Ingen inläsning, låg spelbarhet, mycket, inläsning, låg spelbarhet.
Även om jag nog tycker att mängden text i sig inte är en så intressant parameter. Det blir liksom en premiss som är väldigt lättreglerad för den enskilde. Dvs det är inte så givande att jämföra mellan en pamflett och något på 100 sidor. Däremot mellan olika pamfletter o.s.v.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,585
Location
Slätta
Jag satt och läste tråden på tåget i går och satt och... varvade upp mig över så många intressanta saker som sades i tråden. Skall se om jag kan få någon struktur på alla mina tankar men får lägga en wall of text och en rant varning på det jag skriver redan nu...

Det första jag reflekterade över var känslan att flera i tråden verkar missa session zero när man spelar färdiga äventyr. För mig är den korta diskussionen runt att vi nu spelar ett förberett äventyr jätteviktig och även diskussionen runt kompetens hos karaktärerna, hur de krokas in och att de förväntas driva framåt i scenariot. Hamnar man i situationen att karaktärerna helt enkelt inte passar att följa äventyret så beror det enligt mig på att de inte investerats tillräckligt i scenariot, att de känner att de inte har kompetensen som behövs eller att man möter det med fel mindset.

Den andra saken jag reflekterade över var att... Det finns inget riktigt snällt sätt att säga detta på, men jag reflekterade lite över, i relation till vissa postares kommentarer, om de har rätt "kompetens" att spela ett färdigskrivet scenario. När man befinner sig i ett färdigskrivet scenario så skall man i nära nog samtliga fall lägga ett pussel eller finna saker i den subsegment man befinner sig i. Hittar man inte lösningen i det som presenteras för en så behöver man ta ett omtag, leta djupare, kolla igenom saker igen etc. Om man är på herrgården som scenariot lett en till och inte hittar de rätta ledtrådarna så har man sannorlikt missat något. En annan form av ihärdighet kan behövas kontra ett improviserat/för spelarna tillrättalagt scenario. Det behöver man som spelare förhålla sig till och agera därefter. Lämna ingenting oundersökt, man kan vara säker på att lösningen finns där. Rollpersonerna är där för att undersöka äventyret, inte för att utforska sin vingliga relation till sin mamma eller för att aktivt rusa iväg utanför "kartan".

Den tredje saken jag reflekterade över var spelledarens roll i ett färdigskrivet scenario. En del av spelledarens roll är att se över var scenariot kan choke:a. När kan spelarna köra fast, finns det punkter där spelarna kan köra fast pga missade slag etc? Om det finns sådana fall så behöver troligen spelledaren hjälpa till. Om det är som så att man slår sig fram/smyger fram genom godset och spelarna när de kommer fram till den lokala huvudskurkens arbetsrum och spelarna inte ssöker igenom rummet med förstoringsglas och pincett från golv till tak så är de inkompetenta, men om det är så att mysteriets lösning är att man skall lyckas med ett finna dolda ting i det tomma rummet i källaren så är det en svaghet i scenariot och spelledaren kan behöva hjälpa till med att man kan observera personer som går ner i källaren och inte kommer tillbaka eller liknande. Det är en del av spelledarens jobb. Sedan har ett bra äventyr få sådana och ett sämre många.

Sedan saker som jag generellt håller med om. Äventyr som går på tvärs med det sätt som spelet presenterats på är generellt sätt sämre äventyr alternativt spel. Det finns många äventyr i range:en halvkassa till halvbra, ganska få bra, mycket få mycket bra och väldigt få skitdåliga. Och då pratar jag köpeäventyr, det som någon funnit att det varit en ide att gå i tryck med. Och jag tror också att det är väldigt många äventyr som står i hyllor.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,495
Location
Umeå
Det återknyter ju också till saker jag sa tidigare i tråden. Rollspelande som hantverk och färdighet.
Virtuosen som kan komponera i stunden i samspel med sitt band och personen som lär sig blinka lilla stjärna för första gången på blockflöjt har ju komplett olika upplevelser och relationer till musikskapandeprocessen. Vad nothäftet fyller för roll och hur det kan användas beror ju helt och hållet på vem som håller i det.
Skulle säga att detta är en vanlig missuppfattning. Just att koppla ihop olika mål med spelandet med skicklighet. Om detta vore sant skulle det ju vara omöjligt för spelare att spela sina karaktärer, för de ska ju vara fria att agera, de ska kunna välja vägar framåt? Den komposition som sker som spelare när man agerar med sin karaktär är precis samma som jag anser ske när man agerar som spelledare, samma saker men lite olika ansvarsområden.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,877
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kan fråga sig, hur presenteras ett äventyr så det inte kräver att pluggas in (aka läsas i förväg och förstås). Tänker främst på förskrivna saker, de som uppstår ur gruppens spel har (nog) oftast mindre förberedelse (plugg)) inbyggt i sig.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
Vill inte skräpa ned den objektiva påvens tråd! Men detta är intressant tycker jag:



Som text kan äventyr och kampanjer vara intressanta. Som läsning, som inspiration, som världsbygge, med mera. Så på någon nivå kan jag köpa det här argumentet.

Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr. För ofta räcker det att spelgruppen väljer en annan väg för att ett skrivet äventyr antingen ska bli en kamp för att få tillbaka spårvagnen på rälsen, eller helt enkelt att alternativ utesluts. "Nej, ni kan inte resa upp i bergen nu, för det är storm/dålig stämning/bävrarna går bärsärk". Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta.

Om vi tänker oss rollspel som fem subhobbies—diskutera, läsa, spela, skriva, samla—så blir ju äventyren helt enkelt det perfekta materialet för egentligen alla fem utom spela. Diskutera, för du kan prata om det som skriven text. Läsa, för att du kan fantisera om det i spel. Skriva, för att det är ett ganska unikt form av skrivande som bjuder in en okänd andrapart (som @Franz var träffsäkert inne på i Påvetråden). Samla också, för det finns en del omtalade klenoder bland äventyren som blivit del av rollspelens interna kanon. Masks of Nyarlathotep, kanske. Femte konfluxen. Enemy Within. Tomb of Annihilation. Har du inte koll på dem, är du ens rollspelare då?!

Det är bara Spela som blir lidande.
Mycket är redan sagt, nio sidor in i tråden, men om jag ska försöka tillföra något nytt, så blir det till att börja med: äventyr finns därför att de går att sälja. Rimligen för att många, kanske utan att riktigt formulera det, tycker att grundspelen inte är riktigt kompletta. Äventyren blir det kommersiellt gångbara svaret på frågan om hur man gör när man spelar.

Jag tycker att det är bra att du ifrågasätter äventyret som konvention. Så får fort man plockar bort en byggsten som framstår som nödvändig (men kanske inte är det), så händer det något. Och kanske då inte bara att några blir arga, utan också, vilket är intressantare, att nya konceptuella frågor kan ställas.

Som flera (någon?) i tråden påpekade blir det relevant vad ett äventyr faktiskt är. Ett svar (av flera) som jag kan tänka mig är: spelstöd. Äventyret hjälper gruppen att spela. Det kan tyckas självklart, men blir mer intressant när man också frågar sig vilka andra typer av spelstöd man kan använda sig av. Hur kan de olika formaten komplettera varandra? Gör de ens det? Om inte, varför?

Det mest uppenbara spelstödet är förstås grundreglerna. Men jag tänker också på produkttyper som splatbooks, världsböcker, bestiarier, kartböcker och spelplaner för figurer. Även de kan, i lika hög grad som äventyr, fungera som spelstöd. Det är kanske ytterligare en självklarhet. Men om man tänker sig att det till ett visst spel inte finns några äventyr, utan att dessa ersätts av exempelvis ovan nämnda produkttyper (eller andra), så tycker i alla fall jag att det blir riktigt intressant. Om man kan stödja spel utan skrivna äventyr, hur gör man det bäst?

Jag tror att jag bara delvis håller med dig i din inledande invändning, @entomophobiac. Äventyr kan verkligen låsa fast spelandet på ett olyckligt, krångligt och alldeles för tidskrävande vis (det är så jag tolkar din invändning). Men det beror också på vad man menar med äventyr. Och hur pass okonventionellt ett äventyr kan vara utan att bli något annat (exempelvis en splatbook med plothooks och kartor). Det går ju fortfarande att tänka nytt och göra nytt. Äventyr måste inte vara tvingande ramar, även om många äventyr är det.

Avslutningsvis är äventyr något som ofta ingår i större produktlinjer. Alltså samlingar av (oftast illustrerade) texter som mer eller mindre hänger ihop. Jag tycker att man man lika gärna kan (bör!) pilla i produktlinjen som konvention. För mig är det inte självklart vilka spelstöd som ska ingå i en sådan - och vad det behövs mest av. Det konventionella svaret är antagligen äventyr och kampanjer, men andra lösningar är mina ögon intressantare och mer nyskapande. Exempelvis grundspel följt av fem stadsmoduler med plothooks. Vad hade hänt om exempelvis Call of Cthulhu Sverige hade haft det som en på förhand given produktlinje?
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,585
Location
Slätta
Skulle säga att detta är en vanlig missuppfattning. Just att koppla ihop olika mål med spelandet med skicklighet. Om detta vore sant skulle det ju vara omöjligt för spelare att spela sina karaktärer, för de ska ju vara fria att agera, de ska kunna välja vägar framåt?
Fast att spela ett färdigt scenario är absolut en skicklighet. Det handlar om en hängivenhet till scenariot/mysteriet, att lägga mindre applicerbara delar av sin karaktärs agenda åt sidan, att agera på det sätt som spelet och scenartiot dikterar och spela inom de ramar som scenariot ger. Har man ett annat mål med ett färdigskrivet scenario så har man, lite tillspetsat men inte mycket, fel. Det är som att klandra fasttrack för att man vill åka höger i stället för vänster, vill åka bara tre varv för man blir trött annars och bli lite gnisslig för att man inte får pimpla. Om man inte vill spela ett färdigskrivet scenario så är bästa lösningen att inte göra det för ett sådant scenario kommer stänga in dig i större eller mindre grad.

På samma sätt behövs skicklighet för att kunna improvisera en story inom ramar och/eller utan ramar, att kunna ha inlevelse och känna tillfredsställelse i en karaktärs framgångar och tillkortakommanden osv.

En oskicklig spelare i ett färdigt scenario till ett spel kommer troligen att ha tråkigare än den som är skicklig på det, för spelet kommer troligen förutsätta att du skall göra saker som kan kännas onaturliga. Man förväntas dra i alla böcker i alla bokhyllor och alla skumt placerade fackelhållare för det är där lönndörrarna finns och man förväntas gå mot faran i stället för bort från den.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
Om äventyr utmärker sig genom låg spelbarhet, vilken kategori av rollspelstext har hög spelbarhet?
Förhoppningsvis grundreglerna. Men, apropå det jag skrev ovan, gärna också splatbooks, scenariogeneratorer och bestiarier. Om de är väl utformade. Jag ser inget av dessa format som fasta, utan snarare som ganska lösa ramar som man kan experimentera med.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,292
Location
The Culture
Jag kan inte alls föreställa mig hur en världsbok, en splatbok, en scenariogenerator eller ett bestiarie kan vara mer spelbart än ett äventyr. (Förutsatt naturligtvis att vi talar om produkter av jämförbar kvalitet, och inte jämför ett hypotetiskt dåligt skrivet och tokrälsat äventyr med en fantastisk världsbok.) För att använda äventyret behöver du läsa det och sedan spela det. För att använda världsboken/scenariogeneratorn/bestiariet måste du läsa det, hitta på saker själv och sedan spela det. Hur blir det lättare?
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
Jag kan inte alls föreställa mig hur en världsbok, en splatbok, en scenariogenerator eller ett bestiarie kan vara mer spelbart än ett äventyr. (Förutsatt naturligtvis att vi talar om produkter av jämförbar kvalitet, och inte jämför ett hypotetiskt dåligt skrivet och tokrälsat äventyr med en fantastisk världsbok.) För att använda äventyret behöver du läsa det och sedan spela det. För att använda världsboken/scenariogeneratorn/bestiariet måste du läsa det, hitta på saker själv och sedan spela det. Hur blir det lättare?
Därför att man kan experimentera med hur exempelvis splatbooks, världsböcker och bestiarier är utformade. Innehåller de kartor, SLP:er och plothooks kan de vara lättare att använda i spel än ett vanligt äventyr fullt av detaljer. Den spelbara informationen kan presenteras i olika format och gränserna mellan olika format är, enligt min mening, flytande.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,292
Location
The Culture
Därför att man kan experimentera med hur exempelvis splatbooks, världsböcker och bestiarier är utformade. Innehåller de kartor, SLP:er och plothooks kan de vara lättare att använda än ett vanligt äventyr fullt av detaljer. Den spelbara informationen kan presenteras i olika format och gränserna mellan olika format är, enligt min mening, flytande.
Allt det där är precis lika sant för ett äventyr. Man kan experimentera med hur de är utformade, de kan innehålla mer eller mindre detaljer, kan presenteras i olika format etc. Det förklarar inte hur det blir mer spelbart när man både måste läsa på och hitta på än när man bara behöver läsa på.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
… vad innehåller äventyr som inte innehåller dessa?
Ofta mycket onödig info. Vilket är halva min poäng. Den andra halvan är att det spelbara materialet kan placeras i en annan ram. Exempelvis bestiariets.


Allt det där är precis lika sant för ett äventyr. Man kan experimentera med hur de är utformade, de kan innehålla mer eller mindre detaljer, kan presenteras i olika format etc. Det förklarar inte hur det blir mer spelbart när man både måste läsa på och hitta på än när man bara behöver läsa på.
Ja, självklart kan man experimentera med äventyrs utformning. Faktiskt så mycket att man kan placera in det verkligt spelbara materialet - det som inte är fluff och dökött - i ett annat format. Exempelvis bestiariets. Är det då ett bestiarium som innehåller äventyr eller äventyrsuppslag? Tja, kanske det. Eller så är det ett nytt format. Jag uppfattar, som sagt, de olika formatens ramar som flytande. Det är konventionerna som får oss att uppfatta dem som färdiga och givna.
 
Last edited:
Top