Äventyr den bästa rollspelstexten

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,292
Location
The Culture
Ja, självklart kan man experimentera med äventyrs utformning. Faktiskt så mycket att man kan placera in det verkligt spelbara materialet - det som inte är fluff och dökött - i ett annat format. Exempelvis bestiariets.
Du får gärna förklara vad det är för "fluff och dökött" som förekommer i äventyr, men inte i andra typer av moduler. Själv upplever jag att det är precis tvärtom. Ett äventyr innehåller beskrivningar av platser och personer som är direkt användbara i spel. En världsmodul innehåller beskrivningar av historia, folkslag, geografi, seder och bruk -- fluff som du själv får utveckla för att göra det till något spelbart.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Jag kan inte alls föreställa mig hur en världsbok, en splatbok, en scenariogenerator eller ett bestiarie kan vara mer spelbart än ett äventyr.
Är det ett påstående som gjorts av någon, undrar jag?

Det här började alltså bara som en reflektion utifrån det rollspelspåven skrev: att äventyr är den bästa rollspelstexten.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
Du får gärna förklara vad det är för "fluff och dökött" som förekommer i äventyr, men inte i andra typer av moduler. Själv upplever jag att det är precis tvärtom. Ett äventyr innehåller beskrivningar av platser och personer som är direkt användbara i spel. En världsmodul innehåller beskrivningar av historia, folkslag, geografi, seder och bruk -- fluff som du själv får utveckla för att göra det till något spelbart.
I mina ögon är just fluff och dökött - material som inte är direkt spelbart - alltför vanligt i äventyr. Att sådant ingår i exempelvis världsböcker blir inte lika problematiskt eftersom syftet där ofta är att beskriva världen. Men jag tycker att även världsböcker bör innehålla mer direkt spelbart material.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,292
Location
The Culture
I mina ögon är just fluff och dökött - material som inte är direkt spelbart - alltför vanligt i äventyr. Att sådant ingår i exempelvis världsböcker blir inte lika problematiskt eftersom syftet ofta är att beskriva världen.
Jo, jag förstår att du tycker det, men det jag försöker få ett svar på är vilket material i äventyren du anser är fluff och dökött.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
I mina ögon är just fluff och dökött - material som inte är direkt spelbart - alltför vanligt i äventyr. Att sådant ingår i exempelvis världsböcker blir inte lika problematiskt eftersom syftet ofta är att beskriva världen.
Framförallt är det väl lättare att se vad som är valfritt i en splatbook av något slag än det kan vara i ett äventyr.

Det kanske är rimligt att strunta i kapitlet om vårstormar när ni spelar på sensommaren; men vad händer om ni hoppar över Kapitel 2 och går direkt till Kapitel 3? Vad missar ni som ni borde ha fått med er?

Men det här blir ju mer en fråga om hur materialet är utformat, trots allt, och där finns det ju en otrolig bredd.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
Framförallt är det väl lättare att se vad som är valfritt i en splatbook av något slag än det kan vara i ett äventyr.
Ja, precis. En bra splatbook rymmer en hel palett av möjligheter. Många äventyr gör ju inte det.

Och ja, naturligtvis handlar det om hur materialet är utformat. Jag tycker, som sagt, att det finns goda anledningar att ompröva många konventioner.


Jo, jag förstår att du tycker det, men det jag försöker få ett svar på är vilket material i äventyren du anser är fluff och dökött.
Men visst har du också läst äventyr med mycket fluff och dökött? Det kan exempelvis vara överambitiösa miljöbeskrivningar (30 ställen i staden som man kan besöka utan att det händer något viktigt), onödigt detaljerade uppgifter om olika grupper eller om administration (som är egentligen inte har så mycket med äventyret att göra), utförligt beskrivna SLP:er som egentligen är betydelselösa eller en dunge full av ointressanta rum. I många äventyr går det att rensa bort mycket utan att spelbarheten går förlorad.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,292
Location
The Culture
Men visst har du också läst äventyr med mycket fluff och dökött? Det kan exempelvis vara onödigt detaljerade miljöbeskrivningar (30 ställen i staden som man kan besöka), uppgifter om olika grupper (som är egentligen inte har så mycket med äventyret att göra) eller en dunge full av ointressanta rum. I många äventyr går det att rensa bort mycket utan att spelbarheten går förlorad.
Det du beskriver är inte ett äventyr, utan ett dåligt skrivet äventyr. Miljöbeskrivningar, platser i staden, grupper och rum är inte automatiskt dökött. Jag antog att det var någonting specifikt i äventyr i allmänhet som du tyckte var onödigt, när det tydligen bara handlade om att det finns dåliga delar i dåliga äventyr.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
Dödkött/fluff = för inte handlingen framåt. Sånt en del tillskriver epitet ”atmosfär”?
Ja, så kan det säkert vara. Jag tror att den sortens detaljer lätt infinner sig när den som skriver har mer eller mindre skönlitterära ambitioner. Är det välskrivet kan det förstås vara kul att läsa, men inte nödvändigtvis enkelt att använda i spel…


Det du beskriver är inte ett äventyr, utan ett dåligt skrivet äventyr. Miljöbeskrivningar, platser i staden, grupper och rum är inte automatiskt dökött. Jag antog att det var någonting specifikt i äventyr i allmänhet som du tyckte var onödigt, när det tydligen bara handlade om att det finns dåliga delar i dåliga äventyr.
Jag skrev inte att miljöbeskrivningar, platser, grupper och rum automatiskt är dökött. Men de kan vara det och är i mina ögon alldeles för ofta det.

Om jag förstod @entomophobiac rätt menar han att det är äventyrets textliga konvention (och kanske inte äventyr i sig?) som är det verkliga eller åtminstone mest störande problemet. Mycket går att uttrycka mer kärnfullt. Det tycker jag framgår i både OSR- och indiespelen.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Jo, jag förstår att du tycker det, men det jag försöker få ett svar på är vilket material i äventyren du anser är fluff och dökött.
En sak som skulle kunna vara "dökött" är allt som inte kommer ut i spel, om äventyret inte är designat för att spela flera gånger med nya upplevelser (vilket det aldrig är).

Om man i grundspelet har gett en spelprocess att följa, skulle splatbooks kunna vara saker man stoppar in i den processen för att få en ny upplevelsen med spelprocessen. Jämför med exempelvis rundor i Magic the Gathering (spelprocess) och korten man kan stoppa in i leken ("info från splatbooks").
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,908
Location
Nirvana
Så i stort sett, det som efterfrågas är informationsstruktur. Vad är viktigt. Hur kan/ska det användas. Gallra information.
Absolut. Men personligen tänker jag mig att den spelbara informationsstrukturen kan placeras i olika ramar där äventyret bara är en av många möjliga ramar. Jag tror att det finns mycket kvar att upptäcka.


En sak som skulle kunna vara "dökött" är allt som inte kommer ut i spel, om äventyret inte är designat för att spela flera gånger med nya upplevelser (vilket det aldrig är).

Om man i grundspelet har gett en spelprocess att följa, skulle splatbooks kunna vara saker man stoppar in i den processen för att få en ny upplevelsen med spelprocessen. Jämför med exempelvis rundor i Magic the Gathering (spelprocess) och korten man kan stoppa in i leken ("info från splatbooks").
Jag tror definitivt att olika typer produkter kan komplettera varandra på sätt som få eller ingen har tänkt på. Både splatbooks och bestiarier är produkttyper som det går att göra mycket nytt med.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,034
En sak som skulle kunna vara "dökött" är allt som inte kommer ut i spel, om äventyret inte är designat för att spela flera gånger med nya upplevelser (vilket det aldrig är).
Så kan det ju vara. Personligen, när jag både läser och skriver äventyr, tycker jag dock det är en svår balansgång, speciellt om vi rör oss kring större platser/sammanhang. Det går ju inte att veta vad spelgruppen kommer att göra bruk av, så tar man bort allt som inte är 100% essentiellt så blir det snabbt väldigt avskalat. Behöver man liksom namnge personal på godset? Tja, de flesta grupper kommer nog prata med dem så då kan det vara rimligt, men säg att 1/3-del struntar i det eller tycker att sådant kan SL improvisera. Då blir det ju dökött för dem. Det ganska svårt att göra "rätt".
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,743
Location
Uppsala
En sak som skulle kunna vara "dökött" är allt som inte kommer ut i spel, om äventyret inte är designat för att spela flera gånger med nya upplevelser (vilket det aldrig är).
Aha! Jag vet! Man kan att rälsa äventyret stenhårt så att rollpersonerna ska gå igenom varje punkt och uppleva allt innehåll! :) :) :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Så kan det ju vara. Personligen, när jag både läser och skriver äventyr, tycker jag dock det är en svår balansgång, speciellt om vi rör oss kring större platser/sammanhang. Det går ju inte att veta vad spelgruppen kommer att göra bruk av, så tar man bort allt som inte är 100% essentiellt så blir det snabbt väldigt avskalat. Behöver man liksom namnge personal på godset? Tja, de flesta grupper kommer nog prata med dem så då kan det vara rimligt, men säg att 1/3-del struntar i det eller tycker att sådant kan SL improvisera. Då blir det ju dökött för dem. Det ganska svårt att göra "rätt".
Med detta i åtanke är då äventyren felskrivna. Säg exempelvis att äventyret promptar spelledaren till att lämna ut tio ledtrådar under första timmen av spelande medan rollpersonerna rör sig i en stad. Hur dom får ledtrådarna spelar ingen roll, men ledtrådarna ska förmedlas till rollpersonerna under spelets första timme. Jämför detta med att behöva gå till person X för att få en ledtråd till person Y för att få reda på information Z. Jag motsätter mig även premisser som 3 Clue Design (tre vägar till samma plats) - i värsta fall blir 66% av materialet "dökött". Med andra ord är det en väldigt ineffektiv äventyrsmakarpremiss.

Jag anser att äventyrsmakare har väldigt mycket att lära från samberättarspelen. Att byta det statiska att upptäcka mot det dynamiska att fylla ut.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Aha! Jag vet! Man kan att rälsa äventyret stenhårt så att rollpersonerna ska gå igenom varje punkt och uppleva allt innehåll! :) :) :)
Du sätter fingret på ett problem. Folk är så vana att äventyr funkar på ett visst sätt att det är svårt att gå ifrån det, för då kommer man ut i "ingenting" då det inte finns någon erfarenhet kring detta. Precis som rollspel är uppbyggda kring belöningssystem (ex. lyckade slag, gestalta för XP) och om man försöker designa utan belöningssystemen går det inte, för man kastas ut i "ingenting" - erfarenheten finns inte.

Jag var länge arg på rollspel för att ha lärt mig designa spel på fel sätt. Nu har jag kommit förbi den puckeln.
 
Top