Nekromanti Äventyr för alla

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Det här är egentligen en helt meningslös tråd -- jag vill bara spekulera lite om ett eventuellt samband som jag funderat över. Det rör sig om följande två faktum:

1) Rollspelsäventyr säljer dåligt.
2) Många rollspel (speciellt svenska) presenterar bara en värld utan att förklara vad man ska spela i den.

Det kan finnas många anledningar till att man inte köper ett rollspelsäventyr, men en av de vanligaste borde vara att man inte tror att äventyret kommer att passa i den kampanj man håller på att spela. Det är inte speciellt konstigt att äventyren inte passar, och därmed förblir oköpta, när man som äventyrskonstruktör inte har en aning om vilka rollpersonerna är. Rollpersonerna kan vara en grupp vikingar på plundringståg, en grupp adelsmän som intrigerar om makten i kungariket, en grupp alver som försvarar sin skog mot invaderande orcher, eller något helt annat. Hur skulle det ens vara möjligt att skriva ett äventyr som passar dem alla?

En del spel verkar inte riktigt ha det problemet. Call of Cthulhu är ett spel som utmärker sig genom att det finns många (och välskrivna) äventyr poblicerade till det. Det är nämligen lätt att skriva ett användbart äventyr till Call of Cthulhu. Man vet att rollpersonerna kommer att vara nyfikna män och kvinnor som kommer att välja att undersöka ett mysterium med kosmiska fasor bara man ställer det framför dem. Spelet har nämligen bestämt att det är sådana personer man ska spela -- termen för rollperson är till och med investigator. Nu vet jag inte om äventyren till Call of Cthulhu säljer bättre än andra rollspelsäventyr, men jag har fått för mig att det skulle kunna vara så.

Frågan är alltså: Säljer äventyr till mer fokuserade spel bättre, och skulle man kunna öka försäljningen av äventyr genom att göra spelen mer fokuserade?

/tobias

(PS: Om du är sugen på att skriva ett svar i stil med "Vi spelade faktiskt X i vår Call of Cthulhu-kampanj" där X är något annat än "personer som undersöker kosmiska fasor" -- låt bli! :gremwink: )
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Gurgeh said:
Frågan är alltså: Säljer äventyr till mer fokuserade spel bättre, och skulle man kunna öka försäljningen av äventyr genom att göra spelen mer fokuserade?
Jag har ingen aning om de säljer bättre eller inte men jag har spelat en bunt CoC-scenarion rätt upp och ner utan att jag har känt mig speciellt låst.

Ett närbesläktat spel, WFRP (iaf v.1) har inte den styrkan. Där förutsätter delar av spelet att su ska spela en äventyrare som vill utrota kaos medan en annan del av spelet förutsätter att du på en väldigt basal nivå ska vara en del av världen (och arbeta som ex. råttfångare eller smed). Jag har inte spelat många WFRP-scenarion utan att ha känt mig låst. Utom i vår nuvarnade kampanj, när vi bestämde att vi skulle spela hantlangare åt en häxjägare.

Sedan tror jag inte att rollspel kräver en gemensam bas på det viset, men många av de stora glassiga spelen skulle tjäna oerhört mycket på det.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Ja ta D&D till exempel. Trots att fansen använt D&D till allsköns olika kampanjer så har Wizards bara pratat om back to the dungeon, och alla publicerade äventyr sedan 3.0 är dungeon crawls.

Det är nog alldeles medvetet.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,059
Jag kanske inte svarar på frågan nu, men jag ska göra ett försök.

Jag vill tro att generella fantasyäventyr över lag har sålt bra. Fantasyrollspel handlar generellt sett om äventyrare. Äventyrare råkar ut för äventyr. Jag har hittills inte sett något exempel på ett äventyr till ett fantasyspel som jag inte kunnat använda på grund av att det inte skulle passa med rollpersonerna.

Det kan i och för sig vara på grund av att jag alltid betraktat äventyret och spelarna som det viktiga, inte rollpersonerna. På så sätt tror jag mig stå lite i motsats till hur exempelvis Krank rollspelar. Jag behöver inte motivera mina spelares rollpersoner, utan bara spelarna - och de motiverar jag genom att erbjuda dem äventyret.

Ett exempel;

Vildhjärta
Ett av mina favoritäventyr. Jag skulle aldrig se rollpersonerna som ett hinder för att köra Vildhjärta med mina spelare i DoD6. Vilken äventyrare som helst kan snubbla in i det här äventyret, och det krävs ingen annan motivation än att inte vilja dö eller bli fängslad för evigt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det här är egentligen en helt meningslös tråd -- jag vill bara spekulera lite om ett eventuellt samband som jag funderat över. Det rör sig om följande två faktum:
Inte alls meningslös tråd. Eller meningslös kanske den är, men intressant som tusan tycker i alla fall jag att den är. Jag lovar att komma tillbaka med lite (läs: försök till) vettiga åsikter.
Men nu skall jag iväg och lira lite rpg. :gremwink:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Frågan är alltså: Säljer äventyr till mer fokuserade spel bättre, och skulle man kunna öka försäljningen av äventyr genom att göra spelen mer fokuserade?"

På rak arm säger jag ja. Men samtidigt vill jag höja flaggan för att det kanske kan vara så att i ett spel där man enbart spelar enarmade adelsmän med stora hattar som intrigerar utanför en korvkiosk och släpper ett äventyr som vänder sig till just dessa, så har spelgrupperna där ute redan sprungit förbi spelvärlden som angavs i spelet och nu har korvkiosken förvandlats till en thaikiosk eller porrbutik inom loppet av deras egna äventyr, eftersom äventyren bara kan influera ett begränsat område. I ett ofokuserat spel kan en grupp påverka mycket i Långtbortistan vilket inte spelar någon roll eftersom äventyret du ger ut utspelar sig på annan plats och med ett helt annat fokus. Ifall det resonemanget nu låter vettigt.


Storuggla, rakt genom fönstret
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Gurgeh said:
Frågan är alltså: Säljer äventyr till mer fokuserade spel bättre, och skulle man kunna öka försäljningen av äventyr genom att göra spelen mer fokuserade?
Med fokuserade spel så antar jag lite att du menar att det är klart vad man förväntas göra, eller hur?

Jag tror att de spel som har mest fokuserad "uppdragsbeskrivning" och minst övrigt regelverk säljer bäst. Jag tror till exempel att spel som begränsar ageranden via till exempel sociala regelverk, hårda roller osv. har det svårare än spel som saknar det.

Jag tar ett exempel då ovanstående är obegripligt...

Jag har aldrig upplevt mig som malplacerad i Mutant. Någonsin. Detta tror jag beror på att det är tydligt att man förväntas äventyra och man stängs inte in av några sociala regler (typ).

Jag har känt mig instängd i Call of Cthulu. När den roll jag spelade var en tjänare till en adelsman som gått ur tiden så upplevde jag mig hindrad av att jag inte kan pressa information ur folk som står över mig hierarkiskt, inte kunde gå in och snoka var jag ville osv.

(N.B: Det var inte Calls fel naturligtvis. Spelet talade inte om för mig att jag skulle spela en tjänare och det talade inte om för mig att jag skulle bete mig så. Det var bara ett bra exempel på vad jag menar).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gurgeh said:
[...]och skulle man kunna öka försäljningen av äventyr genom att göra spelen mer fokuserade?
Inte nödvändigtvis.

Jag tror att Järnringen gjorde helt rätt med sin äventyrsserie till Mutant: UA (ur marknadssynpunkt - jag har inte läst äventyren och vet inte hur bra/kassa de är): genom att blanda tre mastiga kampanjäventyr med en bra bit världs- och regelinformation så skapades en rätt fet hajp kring kampanjen Undergångens arvtagare, och jag har fått uppfattningen att i stort sett alla spelledare och en hel del av spelarna skaffade äventyren.

Det tror jag inte beror på att spelet var fokuserat, utan för att äventyren inte bara var äventyr, utan även mer regler, mer bakgrund och framförallt mer vision (i saftiga feta pärmar). Hela konceptet var så jävla koolt att man inte var en M: UA-spelare värd sin R-bajter-tisha om man inte hade dem också.

I vanlig ordning gäller att kvalitet säljer. Dussinäventyr till Star Wars i tunna 32-sidorshäften talar ingen om, men den boxade kampanjen Darkstryder är snudd på legendarisk. Dito Masks of Nylle, Horror on the Orient Express, Beyond the Mountains of Madness mfl till Cthulhu, och Power behind the Throne till WHFRP. Gör en bra produkt som säljer visionen av spelet som helhet, så köper folk produkten.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
rjonas said:
Ja ta D&D till exempel. Trots att fansen använt D&D till allsköns olika kampanjer så har Wizards bara pratat om back to the dungeon, och alla publicerade äventyr sedan 3.0 är dungeon crawls.

Det är nog alldeles medvetet.
...eftersom D&D är MINST lika fokuserat som CoC, faktiskt.

Erik, andra fantasyspel kanske lite mindre, men ändå.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
rjonas said:
Ja ta D&D till exempel. Trots att fansen använt D&D till allsköns olika kampanjer så har Wizards bara pratat om back to the dungeon, och alla publicerade äventyr sedan 3.0 är dungeon crawls.

Det är nog alldeles medvetet.
Jo, säkert. En dungeon är ju jämförelsevis lätt att sätta in i en existerande kampanj. I vulgärfallet kräver den inte mer av kampanjvärlden än en öppning i marken och några hektar tektonisk stabilitet.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
En idé är att skriva en äventyrskampanj från scratch. Regler kan introduceras efter hand de behövs. Det börjar med en prolog som direkt kastar in spelarna i äventyret. Efter prologen skapas rudimentära rollfigurer. Väl framme vid första scenen, första kapitlet vet man vem man är som rollfigur; vad man heter och vilken fallenhet man har.

Det behöver inte vara upplagt som Identitet Kain eller Narnia utan mer som en teveserie där rollfigurerna utforskas allteftersom.

Helst ska äventyret vara karaktärsutvecklande och ställa spelarna inför svåra val, förutom att innehålla en god dos action.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Jag har ingen aning om de säljer bättre eller inte men jag har spelat en bunt CoC-scenarion rätt upp och ner utan att jag har känt mig speciellt låst.

[...] Jag har inte spelat många WFRP-scenarion utan att ha känt mig låst. Utom i vår nuvarnade kampanj, när vi bestämde att vi skulle spela hantlangare åt en häxjägare.
Det är exakt det jag menar. Call of Cthulhus koncept är sådant att äventyren kan spelas rakt av, utan modifikationer, medan Warhammer saknar detta tydliga fokus. Det är naturligt för en bibliotekarie i Call of Cthulhu att besöka sin mördade kusin och utreda den mystiska kultens roll i mordet, medan det känns mindre naturligt för en bibliotekarie i Warhammer att ge sig in i en grotta och knocka kaosskelett med folianter.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Fantasyrollspel handlar generellt sett om äventyrare. Äventyrare råkar ut för äventyr. Jag har hittills inte sett något exempel på ett äventyr till ett fantasyspel som jag inte kunnat använda på grund av att det inte skulle passa med rollpersonerna.
Orsaken till att äventyren varit så användbara för dig är att din spelgrupp alltid har spelat generella äventyrare. Det är när man försöker spela något annat som äventyren ofta blir oanvändbara. Spelskaparna skulle kunna åtgärda detta genom att peka med hela handen och säga att i det här spelet SKA ni spela generella äventyrare och göra saker som utforska glömda gravar och stoppa orchinvasioner, men istället så uppmuntrar de ofta helt andra typer av spelande som varken de publicerade äventyren eller reglerna passar för.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Fast det motsäger ju inte min tes. Det du säger är ju egentligen att man även kan sälja äventyren genom att göra dem jävligt bra. Det håller jag absolut med om, men det är lite svårare för den genomsnittliga skribenten att skria ett äventyr som är en blivande klassiker än att skriva ett äventyr som är väl anpassat för spelets tema. Tyvärr! :gremwink:

/tobias
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Gurgeh said:
Fantasyrollspel handlar generellt sett om äventyrare. Äventyrare råkar ut för äventyr. Jag har hittills inte sett något exempel på ett äventyr till ett fantasyspel som jag inte kunnat använda på grund av att det inte skulle passa med rollpersonerna.
Orsaken till att äventyren varit så användbara för dig är att din spelgrupp alltid har spelat generella äventyrare. Det är när man försöker spela något annat som äventyren ofta blir oanvändbara. Spelskaparna skulle kunna åtgärda detta genom att peka med hela handen och säga att i det här spelet SKA ni spela generella äventyrare och göra saker som utforska glömda gravar och stoppa orchinvasioner, men istället så uppmuntrar de ofta helt andra typer av spelande som varken de publicerade äventyren eller reglerna passar för.
Vilka spelskapare vi pratar vi om egentligen? Eon? Drakar och Demoner? Det kan inte vara Dungeons & Dragons...

...för jag tycker då att fantasyspel i stort sett *uppmuntrar* till att spela "äventyrare" och inte så mycket annat...

Erik
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Vilka spelskapare vi pratar vi om egentligen? Eon? Drakar och Demoner? Det kan inte vara Dungeons & Dragons...
Nej, inte Dungeons & Dragons. Där är de tydliga med att det är grottor och monster som gäller. De svenska fantasyspelen är inte alls lika tydliga.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Gurgeh said:
Orsaken till att äventyren varit så användbara för dig är att din spelgrupp alltid har spelat generella äventyrare. Det är när man försöker spela något annat som äventyren ofta blir oanvändbara. Spelskaparna skulle kunna åtgärda detta genom att peka med hela handen och säga att i det här spelet SKA ni spela generella äventyrare och göra saker som utforska glömda gravar och stoppa orchinvasioner, men istället så uppmuntrar de ofta helt andra typer av spelande som varken de publicerade äventyren eller reglerna passar för.

/tobias

Jag tycker ju att äventyrsmakarna snarare borde gå ifrån det i längden urtrista "äventyrar"- konceptet och sitället börja skriva äventyr och kampanjer som stödjer just dessa "helt andra " typer av spelande.

Reglernas passande lämnar jag därhän, eftersom vi har såpass olika åsikter om hur regler passar, till vad och så vidare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Jag tycker ju att äventyrsmakarna snarare borde gå ifrån det i längden urtrista "äventyrar"- konceptet och sitället börja skriva äventyr och kampanjer som stödjer just dessa "helt andra " typer av spelande.
Har du några bra förslag på hur man lämpligen gör det i en tryckt produkt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ram said:
Har du några bra förslag på hur man lämpligen gör det i en tryckt produkt?
Jag tror exempelvis att det vore skoj med en adelskampanj i fantasyspel - där rollpersonerna får spela ädlingar (eller nyrika) som dras in i ett nät av lögner, intriger och annat Alltså inte som simpla underhuggare utan som riktiga spelare med egna agendor, som knyter kontakter, väljer sidor och så vidare. Skulle behöva struktureras ganska löst med relationsscheman mellan olika SLP:er, översiktligt med mål och agendor för viktiga typer och så, och så bara kasta in RP i soppan och se vad som händer. I den tryckta produkten skulle det mycket vara en massa intressanta SLP:er som är djupare än bara "uppdragsgivare", dvs de ges mål och drivkrafter och bakgrunder och dunkla hemligheter och så.

Jag skulle kunna tänka mig en motsvarande handleskampanj där rollpersonerna ska vara handesmän som köper billigt och säljer dyrt, genomför upptäcktsresor för att hitta nya folk att handla med etc. Där skulle den tryckta produkten innehålla en massa olika städer och vad de kan tänkas vilja handla med, lite intressanta ställen att uppräcka, och framförallt en massa roliga SLP:er att handla med eller mot.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
krank said:
Jag tror exempelvis att det vore skoj med en adelskampanj i fantasyspel - där rollpersonerna får spela ädlingar [...] Jag skulle kunna tänka mig en motsvarande handleskampanj där rollpersonerna ska vara handesmän [...]
Jag gillar dina idéer, men när ämnet gäller försäljningssiffror (hos äventyr) misstänker jag att dessa skulle leda till ännu sämre resultat. Om jag får generalisera så säger jag att de som köper ett fantasyspel också vill spela relativt stereotypa äventyrare, medvetet eller omedvetet. Eventuellt ger man sig på ett nytt spelsätt inom spelets ramar (handelsmän, ädlingar, etc.) när spelets fokus börjar tömmas, men det är inte säkert (att man spelar spelet så länge och med nya rollpersoner). Visserligen kan nischade kampanjvärldar inspirera gruppen till att gå utanför de mest uppenbara spelsättet i spelet, men konstruktörerna tar en risk här genom att göra sitt spel ännu mer ofokuserat än vad det var från början.
 
Top