Nekromanti Äventyr för oss veteraner...

Gorion

Veteran
Joined
22 May 2000
Messages
152
Location
Östersund
Finns det några planer överhuvud taget and göra men avancerade äventyr som är riktade till den målgrupp som har spelat EON sedan dag 1 och kräver mer av äventyren än vad dom som Neogames släppts hittills?

Äventyren hittils har varit tunna små verk som oftast utspelar sig i ödemarken men en central punkt för äventyrandet. Bara Jarla har än så länge varit det lite mer avancerade och intressanta äventyret som Neogames släppts.

Jag hoppas inte att Diamantäpplet är upptakten på en eventuell äventyrs triologi om det kommande mörkret för då blir jag besviken.

Skulle inte ha något emot att Neogames ger sig an att utveckla ett äventyr i samma anda som äventyrens äventyr Svavelvinter. Den dag jag ser ett sånt omfattande äventyr det är den dagen jag konverterar från att tro på Gud till att dyrka Den allsmäktige CJS.
 

AEGIS PRIME

Swordsman
Joined
1 Jan 2004
Messages
407
Location
Halmstad
Säger inte alltid Neogames att det inte finns någon ekonomi i att göra äventyr. Dock så gör både Järnringen och RiotMind detta och Järnringens Undergångens arvtagare är mycket, mycket bra. Jag håller med att det hade varit trevligt med något liknande till EON.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Äventyr

Säger inte alltid Neogames att det inte finns någon ekonomi i att göra äventyr. Dock så gör både Järnringen och RiotMind detta och Järnringens Undergångens arvtagare är mycket, mycket bra. Jag håller med att det hade varit trevligt med något liknande till EON.
Två teoretiska förklaringar:
1) Järnringen och Riotminds är ju snarare hobbyprojekt än vinstrdrivande företag. NeoGames måste faktiskt tänka lite mer på sin försäljning än på vad som är kul att skriva.
2) Mutants kampanjmoduler innehåller en avsevärd mängd information som inte är äventyr, vilket antagligen gör dem lättare att sälja.

/tobias
 

AEGIS PRIME

Swordsman
Joined
1 Jan 2004
Messages
407
Location
Halmstad
Re: Äventyr

Sant men fortfarande kan inte Riotmind Games och Järnringen göra massa produkter som inte säljer, eller?
Neogames måste tänka på att gå med vinst medan med ditt resonemang så skulle varken Järnringen eller Riotmind fungera och gräva sin egen grav för de gör moduler/äventyr som ingen vill ha.

Angående Mutant UAs moduler håller jag med att det är mycket annnan information men det finns en övergripande story som drivs med dessa moduler. Vad hindrar att Neogames kunde göra precis samma sak och exempelvis en stad och rikigt detaljbeskriva den.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Äventyr

Sant men fortfarande kan inte Riotmind Games och Järnringen göra massa produkter som inte säljer, eller?
Neogames måste tänka på att gå med vinst medan med ditt resonemang så skulle varken Järnringen eller Riotmind fungera och gräva sin egen grav för de gör moduler/äventyr som ingen vill ha.
Det var inte vad jag sa. Jag sa att NeoGames är ett vinstdrivande företag och måste tänka på vad som säljer. De har inte råd att ge ut saker som folk inte köper i stora kvantiteter. De som ligger bakom Riotminds och Järnringen har andra jobb som ger dem inkomster. Därför behöver de inte gå med vinst, det räcker med att de inte går med förlust.

Jag har ingen aning om detta är förklaringen till att Riotminds och Järnringen satsar mer på äventyr än NeoGames; det är bara en teori.

/tobias
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Äventyr

Men Neogames har flera heltidsanställda som försörjer sig på Neogames. Därför måste de sälja mycket mer än Riotminds och Järnringen, vilket jag också är rätt övertygad om att de gör. Neogames tröskel för att gå med vinst lär följaktligen vara betydligt högre än Riots och Järnringens.

Vad hindrar att Neogames kunde göra precis samma sak och exempelvis en stad och rikigt detaljbeskriva den.
Har redan gjorts, och 'Jarla' sålde såvitt jag vet riktigt sunkdåligt. Jag vore jätteöppen att göra samma grej med Alkarzan eller Jen i Mûhad, men jag utgår kallt från att det inte finns något intresse för det på Neogameskontoret. Får jag plats blir det ett längre stycke om Alkarzan i Västlandenmodulen, men som textmanuset ser ut nu blir det förmodligen nedprioriterat i utrymmesbristens tecken.

- Ymir, inte säker på Jarlainformationen, dock...någon som vet?
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Re: Äventyr

En sak jag funderat på är om man inte skulle kunna ha två städer i en stadsmodul. Jarla skulle kunna göras betydligt kompaktare, så jag ser inga problem med att få med t.ex. Jen och Alkarzan i samma modul. Kanske skulle det sälja bättre, jag skulle i alla fall vara mer intresserad.

Sen är frågan om man skulle ha två städer inom samma land eller om det skulle vara två olika. Två olika skulle kanske vara intressantare men betydligt svårare att skriva och säkert kräva mer - kanske för mycket - plats.
 

AEGIS PRIME

Swordsman
Joined
1 Jan 2004
Messages
407
Location
Halmstad
Re: Äventyr

Jag skall först be om ursäkt för att jag missförstod ditt argument Gurgeh

NeoGames ekonomiska mål är såklart en förutsättning att det överhuvudtaget publiceras något alls men det hade varit intressant att få reda på vad kampanjmodulerna till Mutant UA och till DoD Trudevang motsvarighet har sålt. Har de gått sämre än deras andra moduler? Kanske handlar det om kvalite?

Kanske kan det vara att det finns inga skribenter som är villiga till att göra stora och komplexa äventyr. När det gäller Mutant UAs kampaj är det väl skaparna av spelet som ligger bakom hela plotten. EON har ju en liknande med Mörkret och varför inte göra något liknande Undergångens Arvtagare där man beskriv städer/länder mycket ingående. Ymirs förslag tyckte jag lät jättebra
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Äventyr

Jag skall först be om ursäkt för att jag missförstod ditt argument Gurgeh
Ingen fara, det var nog tydligare i mitt huvud än på skärmen.

/tobias
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Praktiskt svårt?

Även om man hade målsättningen så är jag lite tveksam till hur pass bra en dylik kampanj skulle kunna bli. Ser man till den tid då Svavelvinter skrevs så ställde nog inte "erfarna spelare" sådana krav på äventyren som erfarna spelare nog gör idag. Att lägga upp en kampanj som ska hålla och vara spännande för att kunna spelas av vilka karaktärer som helst är faktiskt ruskigt svårt. Det enda jag tror att man skulle kunna göra av detta är att skissa på någon slags grund i kampanjen och beskriva huvudaktörerna, men inte göra en massa antaganden om att spelarnas karaktärer automatiskt kommer stötta en sida och följa kampanjen i en viss ordning.

Jag ska göra ett litet instick här och kort berätta om Svavelvinterkampanjen jag själv är spelare i för tillfället: vi kör Rolemaster och SL har ympat in Trakorien i haven väster om kontinenten med Jaiman och allt det där. Karaktärerna kommer från det Rhaakanska kejsardömet och två av oss står i tjänst hos kejsaren/templet (vilket ungefär blir detsamma) och den tredje är en gniden kille som än så länge i alla fall tror han kommer tjäna mest på att hjälpa oss andra. SL bankade in det hela genom att göra så att Trakorien formellt är vasall till Rhaakan och med ett betydande krigsskadestånd kvar att betala sen ett krig för 50 år sedan. Vi har med andra ord ganska klara intressen med oss in i kampanjen och är t ex inte så sugna på att automatiskt sluta upp bakom riddar Arn. (Vi har precis påbörjat Kristalltjuren, så inga spoilerkommentarer om den delen eller framåt, tack!) I vilket fall så har vi ganska klart känt oss hämmade och ofta tvungna att hålla tillbaka på våra intressen bara för att man vet att det är ett skrivet äventyr och för att om vi tar ut svängarna för mycket blir det för jobbigt för SL och då kan hela kampanjen rasa. Nu på sistone har vi dock fått fria händer och har börjat planera lite mer aktivt för hur vår sida, Rhaakhan, ska kunna dra längsta strået i konfluxen. Det är ju dock uppenbart att detta ställer en hel del krav på ombearbetning av äventyren från SLs sida. En sak som vi känt väldigt mycket är ändå att Svavelvinterkampanjen har ett gott rykte för att det funkade en gång i tiden, men att den blir så mycket svårare att få ett flyt i om man har karaktärer som verkligen har egna planer och ambitioner och dessutom vill försöka agera "utanför lådan". Det handlar inte bara om att kampanjen inte tar hänsyn till RPs egna motiv, utan även om att mycket av händelserna känns förutbestämda, att en mängd saker måste få ett visst utfall för att storyn ska kunna gå vidare mot sitt slut.

Så, efter denna avstickare, vad vill jag få fram? Jag tror att en bra officiell kampanj som erfarna rollspelare ska ha glädje av måste vara otroligt öppen i sitt upplägg. Att tänka sig att man ska skriva ett epos a la Svavelvinter fast till Eon är fel utgångspunkt. Krilles fisktanksmodell för äventyrsskrivande är bättre att utgå från - man ska inte ha en given ingång för spelarna utan snarare beskriva ett scenario, de olika huvudaktörerna och vad de vill uppnå och vilka planer och resurser de har för detta, vad som står på spel osv. Utgången ska dock inte vara given, snarast ska det finnas ett antal möjliga allierade för RP och utifrån vilken sida de väljer att stötta så kan man löst skissa på alternativa möjliga händelseutvecklingar. Man kan säkert skissa på att det hela kommer dras mot någon slags klimaktisk upplösning, men med variationer då RP ska kunna stötta olika fraktioner. En stor kampanj där spelarna har möjlighet att välja bland olika möjliga sidor och dessutom verkligen själva får makt att påverka skeenden vore otroligt mycket mer lockande. (Tänk er t ex triangeln Consaber-Cirefaliska samväldet-Thalamur, där RP är högt uppsatta inom något av länderna, eller kanske knutna till huset Duncreigh som bara vill ha fred...)

Om en sådan lösare upplagd kampanj någonsin är något som skulle gå att sälja är diskutabelt - för att kampanjen verkligen ska bli bra så måste ju varje SL sätta sig ned och arbeta med materialet ordentligt för att det ska funka väl både med rollpersonerna och med hur SL vet vad hans spelare föredrar. Egentligen tror jag att en sådan här kampanj skulle distribueras bäst genom Neowikin. Det kanske t o m är så att en del personer som kört sina egna kampanjer i många år kan fundera på om det går att skriva om lite av sitt material så att det blir ett kampanjutkast? Ymir?

Alternativet vore kanske att Neogames funderar kring alternativa sätt att distribuera just äventyr för att göra de ekonomiska riskerna mindre - pdf:er eller cd-skivor, kanske? De sistnämnda är ju enkla att göra fler av då behov uppstår istället för att behöva chansa med att trycka en stor upplaga från början.

Mvh / Phelan
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Re: Praktiskt svårt?

Att lägga upp en kampanj som ska hålla och vara spännande för att kunna spelas av vilka karaktärer som helst är faktiskt ruskigt svårt.

Jo, det stämmer absolut. I alla kampanjer jag spelat och funderat på att skriva ner finns det stora hindret: Det är som gjort för mina specifika rollpersoner. Ditt förslag, att ha ett mer öppet äventyr är väldigt intressant mer har framför allt en nackdel: Det blir mycket svårare att skriva då man inte vet vad rollpersonerna kommer att göra med följden att det blir mer knapert och större. Och lämnar väldigt mycket material till spelledaren.

Ett annat alternativ skulle vara att sätta lite krav på rollpersonerna. Jag vet inte om det skulle gå i ett köpesäventyr men jag skulle köpa idén. Ha en öppnare start men samtidigt något speciellt krav (typ att rollpersonerna har en stark koppling till en viss adelsman, har en far som är försvunnen sen tidigare etc). I så fall skulle man fortfarande kunna ha en mer öppen handling men underlätta äventyrsskrivandet med någon enstaka riktlinje, vilket kan spela väldigt stor roll.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Praktiskt svårt?

För att dra fram ett annat gammalt DoD-äventyr av större omfattning så hade faktiskt Siratsias vita formelsamling/Barbia ett tämligen fritt upplägg. Storyn följde väl iofs att RP tidigt hade blivit varse Siratsia och sedan skulle försöka nysta rätt på henne, men det var ändå fritt i att man kunde botanisera runt lite som man ville för att nå fram och det var framförallt olika aktörer och miljöer som var beskrivna. Plus att slutet var alternativt, då det inte var klart huruvida Siratsia hade goda eller onda planer, eller om RP kunde lista ut hennes läggning. Samtidigt krävde det ju att SL fick dona och improvisera en del för att få ihop äventyret fram till slutet.

Anyways...

Hur gör man rent praktiskt? (Inser att "Praktiskt svårt" är applicerbart både på det jag kritiserar och det jag föreslår...) Att ställa krav på rollpersonerna, eller snarast spelarna, är faktiskt givet. SL måste ju ha en klar bild av vad spelare och rollpersoner har för mål och vad de kan tänka sig/inte kan tänka sig att göra för att nå dit, utan några som helst ramar blir det omöjligt att improvisera och vara någorlunda beredd på spelarnas initiativ.

En variant är ju att RP tvingas in i ett skeende - inledningsvis händer helt enkelt saker som de måste reagera på. En eller flera av de olika aktörerna i scenariot är tidigt drivande och tills RP lyckas få tillräcklig koll på läget är de på defensiven och kan inte välja att ta sig för särskilt mycket aktivt då de helt enkelt inte vet vad som händer. Situationen här blir då att oavsett deras bakgrund så måste de inledningsvis förmodligen syssla med samma sak för att få koll, vilket ger en stadga i kampanjen inledningsvis. När RP börjat få koll på läget har de kanske blivit varse ungefär vilka de olika aktörerna är. Om aktörerna är tillräckligt kraftfulla, i det här läget, vis-a-vis RP, inser de kanske att de är tvungna att luta sig åt den ene eller andre och då är det lättare att lägga upp möjliga händelser framöver, för det kanske bara finns tre huvudvägar som RP väljer mellan.

Alternativ två är att börja med att RP har initiativet. Kräver att man tvingar spelarna att börja med helt nya RP och att de har krav på sig vad som ska finnas med för "arketyper" eller så, t ex en soldisk adelsman med bekanta, att alla ska komma från samma by eller liknande. RP ska också ha ett gemensamt mål som de från början ska sträva emot och sedan är det upp till dem själva att lösa det målet. Givetvis finns det en hel del andra aktörer som har synpunkter kring målet RP strävar mot - antingen är de helt emot, de vill stötta RP, framställa sig som schyssta typer med samma mål och få RP att hjälpa dem, de vill korrumpera RPs mål osv. I en sådan här situation kan man nog verkligen få fram RPs initiativförmåga då det står dem fritt att själva välja vägen. Samtidigt som det inte borde vara helt omöjligt att göra en ganska bra kampanjbeskrivning som listar de aktörer RP kan stöta på samt hur de kommer förhålla sig till RPs mål. Även om RP har en fri vilja kommer världen, deras verklighet, sätta gränser för vad de kan hitta på, men utan att det för den skull behöver kännas påtvingat. Beroende på hur RPs mål är definierat finns det ju möjlighet att i detta lägga in saker som kommer begränsa RP vad gäller tidsrymd eller geografiskt, vilket gör det ytterligare lättare att skriva kampanjen.

Hmmm, så äckligt kreativ man kan vara en måndag...

Mvh / Phelan
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Äventyr säljer inte, men gör stadsmoduler det?

"Jarla skulle kunna göras betydligt kompaktare, så jag ser inga problem med att få med t.ex. Jen och Alkarzan i samma modul. Kanske skulle det sälja bättre, jag skulle i alla fall vara mer intresserad."

Stadsmoduler skulle säkerligen sälja så länge man inte bundlar dom med äventyr. Ingen, låt mig upprepa ingen vill ha äventyr. Om ni inte tror mig så hänvisar jag till försäljningssiffrorna. Det är helt enkelt ingen som köper dom. Jag tror jag vet varför också. Äventyr kan i stort sett köras en gång och endast användas till ett äventyr. En annan godtycklig modul kan användas till hur många äventyr som helst. Det är bara att ta av materialet däri och eventuellt klistra på något egenskrivet så har man nog med info för minst 5-10 äventyr.

Så jag tror helt enkelt inte att folk får nog med äventyr för pengarna när dom köper äventyr. Paradoxalt nog :gremwink:


/Naug, gillar inte köpeäventyr. (Som om det inte framgick)
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Re: Äventyr säljer inte, men gör stadsmoduler det?

Mmm, nästintill all nytta jag haft med Jarla har varit som stadsmodul och inte äventyr. Skriver man en bra stadsmodul kommer äventyren ändå att komma av sig själv. Men med tanke på att Jarla inte skulle behöva innehålla så väldans mycket mer stadsbeskrivningar skulle man kunna få plats med ytterligare en stad (även om Jarla är liten) istället för äventyrs- och de (onödigt) långa spelledarpersonsbeskrivningarna.
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Dessutom..

...kan en modul som t.ex S&P eller Cirefalier köpas av flera inom samma grupp.

Äventyr köps väl enbart av SL eller? :gremsmile:
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Re: Praktiskt svårt?

En variant är ju att RP tvingas in i ett skeende - inledningsvis händer helt enkelt saker som de måste reagera på. En eller flera av de olika aktörerna i scenariot är tidigt drivande och tills RP lyckas få tillräcklig koll på läget är de på defensiven och kan inte välja att ta sig för särskilt mycket aktivt då de helt enkelt inte vet vad som händer. Situationen här blir då att oavsett deras bakgrund så måste de inledningsvis förmodligen syssla med samma sak för att få koll, vilket ger en stadga i kampanjen inledningsvis. När RP börjat få koll på läget har de kanske blivit varse ungefär vilka de olika aktörerna är. Om aktörerna är tillräckligt kraftfulla, i det här läget, vis-a-vis RP, inser de kanske att de är tvungna att luta sig åt den ene eller andre och då är det lättare att lägga upp möjliga händelser framöver, för det kanske bara finns tre huvudvägar som RP väljer mellan.

En traditionell köpesäventysstart (t.ex. DFSH) men med flera alternativ. Det är absolut möjligt, knepet blir väl att ha en någorlunda rälsning av platserna du kommer att befinna dig på och karaktärerna du kommer att stöta på (för att undvika onödiga beskrivningar) men ha flera handlningsmöjligheter. Lättast blir det att knyta till en viss plats, t.ex. en borg eller stad. Introäventyret i Gemini spelades så av vår spelgrupp. Jag har inte läst äventyret men det blev så att alla spelare hade olika mål.

Alternativ två är väldigt öppet, behöver man verkligen en äventyrsmodul. Känns som att en stads- eller landsmodul skulle vara bättre anpassat.

Alternativ tre skulle vara det jag själv skulle använda om jag skrev ett äventyr. Nu kanske det kan bero på att jag inte är så bra på att skriva "allmänna äventyr" snarare än att de verkligen skulle bli bättre. Jag skulle nog använda något av tre olika grejer jag skrivit med följande olika kriterier:
1) En rollperson ska vara mor till ett litet barn, alternativt tagit över barnet då dennes mor dog (typ vara bror till henne). De andra ska ha direkta eller indirekta kopplingar till henne/honom så att deras hjälp söks upp.
2) En rollperson ska samla konst på ohederligt vis.
3) En rollperson ska ha en far som den aldrig sett men bevarat en dagbok ifrån.

Problemet blir att mycket av beskrivningarna skulle behöva handla om rollpersonerna och dennes bostad etc. Då blir det lätt för styrt om du inte vill ha färdiggjorda rollpersoner och det vill du inte. Därför måste du utelämna mycket intressant information för att inte få det för styrt och den balansgången blir svår.
Slutsats: Som Naug, äventyr kan aldrig bli särskilt intressanta.
 

AEGIS PRIME

Swordsman
Joined
1 Jan 2004
Messages
407
Location
Halmstad
Re: Äventyr säljer inte, men gör stadsmoduler det?

Kanske kampanjmodul är en bättre väg att gå?
Beskriv ett område/stad med åtskilliga små äventyrsideer. Jag anser att exempelvis Weamhis till Khelataar är ett utmärkt exempel på detta och även den kommande Sarokhela. Nu vet jag att jag får tillbaka för att ta upp ett snart 15 år gammalt spel som inte klarade sig. Dock så kom aldrig någon av dessa modulerna ut i normalt tryck utan bara som PDF. Wasteland Sverige är också en god inspiration
 

Radagast

Swordsman
Joined
21 Jan 2004
Messages
430
Location
Eskilstuna
Varför inte?

Varför inte göra som Rävspel, baka in ett kortare äventyr i varje modul...

I samtliga moduler till Western (3:e upplagan) ingår ett äventyr (och de flest är bra dessutom) [om man nu undantar rollforumulären :gremwink:]. Visserligen blir väl modulerna tjockare (8-16 sidor), men ändå...

// Radagast
 
Top