Re: Praktiskt svårt?
För att dra fram ett annat gammalt DoD-äventyr av större omfattning så hade faktiskt Siratsias vita formelsamling/Barbia ett tämligen fritt upplägg. Storyn följde väl iofs att RP tidigt hade blivit varse Siratsia och sedan skulle försöka nysta rätt på henne, men det var ändå fritt i att man kunde botanisera runt lite som man ville för att nå fram och det var framförallt olika aktörer och miljöer som var beskrivna. Plus att slutet var alternativt, då det inte var klart huruvida Siratsia hade goda eller onda planer, eller om RP kunde lista ut hennes läggning. Samtidigt krävde det ju att SL fick dona och improvisera en del för att få ihop äventyret fram till slutet.
Anyways...
Hur gör man rent praktiskt? (Inser att "Praktiskt svårt" är applicerbart både på det jag kritiserar och det jag föreslår...) Att ställa krav på rollpersonerna, eller snarast spelarna, är faktiskt givet. SL måste ju ha en klar bild av vad spelare och rollpersoner har för mål och vad de kan tänka sig/inte kan tänka sig att göra för att nå dit, utan några som helst ramar blir det omöjligt att improvisera och vara någorlunda beredd på spelarnas initiativ.
En variant är ju att RP tvingas in i ett skeende - inledningsvis händer helt enkelt saker som de måste reagera på. En eller flera av de olika aktörerna i scenariot är tidigt drivande och tills RP lyckas få tillräcklig koll på läget är de på defensiven och kan inte välja att ta sig för särskilt mycket aktivt då de helt enkelt inte vet vad som händer. Situationen här blir då att oavsett deras bakgrund så måste de inledningsvis förmodligen syssla med samma sak för att få koll, vilket ger en stadga i kampanjen inledningsvis. När RP börjat få koll på läget har de kanske blivit varse ungefär vilka de olika aktörerna är. Om aktörerna är tillräckligt kraftfulla, i det här läget, vis-a-vis RP, inser de kanske att de är tvungna att luta sig åt den ene eller andre och då är det lättare att lägga upp möjliga händelser framöver, för det kanske bara finns tre huvudvägar som RP väljer mellan.
Alternativ två är att börja med att RP har initiativet. Kräver att man tvingar spelarna att börja med helt nya RP och att de har krav på sig vad som ska finnas med för "arketyper" eller så, t ex en soldisk adelsman med bekanta, att alla ska komma från samma by eller liknande. RP ska också ha ett gemensamt mål som de från början ska sträva emot och sedan är det upp till dem själva att lösa det målet. Givetvis finns det en hel del andra aktörer som har synpunkter kring målet RP strävar mot - antingen är de helt emot, de vill stötta RP, framställa sig som schyssta typer med samma mål och få RP att hjälpa dem, de vill korrumpera RPs mål osv. I en sådan här situation kan man nog verkligen få fram RPs initiativförmåga då det står dem fritt att själva välja vägen. Samtidigt som det inte borde vara helt omöjligt att göra en ganska bra kampanjbeskrivning som listar de aktörer RP kan stöta på samt hur de kommer förhålla sig till RPs mål. Även om RP har en fri vilja kommer världen, deras verklighet, sätta gränser för vad de kan hitta på, men utan att det för den skull behöver kännas påtvingat. Beroende på hur RPs mål är definierat finns det ju möjlighet att i detta lägga in saker som kommer begränsa RP vad gäller tidsrymd eller geografiskt, vilket gör det ytterligare lättare att skriva kampanjen.
Hmmm, så äckligt kreativ man kan vara en måndag...
Mvh / Phelan