Handlingar som utspelar sig på flera olika tidsplan är ju ingen ovanlighet i filmen, men man ser det inte så ofta i rollspel. Vad har ni för erfarenheter av äventyr som utspelas i olika tidsplan?
Själv har jag bara erfarenhet av två olika sorter.
Dels den där man i klassisk filmgrepp drar upp slutet först och sedan går tillbaka i tiden och rollspelar händelserna fram till slutet. Exempelvis Bandits . Ett trevligt berättartrick om man vill införa lite ödestämning i handlingen. Dock så kan rollpersonerna känna sig låsta i handlingen eftersom de känner att de måste göra val som leder till det slut som de förväntar sig. Alternativt, om slutet inte uppskattas av spelarna kan de göra allt för att sätta käppar i hjulet.
Ett annat sätt att färdas i tiden är att låta rollpersonerna i efterhand berätta vad som har hänt. Lite som i De misstänkta . Fördelen är att man kan låta rollpersonerna överdriva vad de gör, det är ju trots allt de som berättar och att man kan tillåta en stor del spelarinteraktion eftersom det är spelarna lika mycket som SL som bestämmer vad som händer. Nackdelen är att det är ganska uppenbart att alla överlevt eftersom de sitter och berättar om det.
Båda dessa är ganska enkla uppdelningar i tidsplanet. Är det någon som har lyckats med något mer avancerat och vad bör man då tänkte på? Är det möjligt att spela ett äventyr som rör sig fram och tillbaka i tiden som exempelvis Pulp Fiction ? Eller blir det bara rörigt? Skulle det gå att spela ett äventyr som utspelar sig i två tidsplan, nutid och dåtid, exempelvis rollpersonernas ungdom och sedan deras vuxna liv, där man hoppar fram och tillbaka och de handlingar som man gör i dådtid påverkar det som händer i nutid, utan att alla bara blir förvirrade och går hem? Till exempel innan rollpersonerna ska träffa en bekant från förr så går man tillbaka och spelar en episod där rollpersonerna spelade en viktig roll för denna personen i dåtid och resultatet avgör hur personen ställer sig till rollpersonerna när de träffas igen i nutiden.
Eller håller inte rollspelsformatet för att göra grova tidshopp utan passar sig bäst för linjärt berättande?
Själv har jag bara erfarenhet av två olika sorter.
Dels den där man i klassisk filmgrepp drar upp slutet först och sedan går tillbaka i tiden och rollspelar händelserna fram till slutet. Exempelvis Bandits . Ett trevligt berättartrick om man vill införa lite ödestämning i handlingen. Dock så kan rollpersonerna känna sig låsta i handlingen eftersom de känner att de måste göra val som leder till det slut som de förväntar sig. Alternativt, om slutet inte uppskattas av spelarna kan de göra allt för att sätta käppar i hjulet.
Ett annat sätt att färdas i tiden är att låta rollpersonerna i efterhand berätta vad som har hänt. Lite som i De misstänkta . Fördelen är att man kan låta rollpersonerna överdriva vad de gör, det är ju trots allt de som berättar och att man kan tillåta en stor del spelarinteraktion eftersom det är spelarna lika mycket som SL som bestämmer vad som händer. Nackdelen är att det är ganska uppenbart att alla överlevt eftersom de sitter och berättar om det.
Båda dessa är ganska enkla uppdelningar i tidsplanet. Är det någon som har lyckats med något mer avancerat och vad bör man då tänkte på? Är det möjligt att spela ett äventyr som rör sig fram och tillbaka i tiden som exempelvis Pulp Fiction ? Eller blir det bara rörigt? Skulle det gå att spela ett äventyr som utspelar sig i två tidsplan, nutid och dåtid, exempelvis rollpersonernas ungdom och sedan deras vuxna liv, där man hoppar fram och tillbaka och de handlingar som man gör i dådtid påverkar det som händer i nutid, utan att alla bara blir förvirrade och går hem? Till exempel innan rollpersonerna ska träffa en bekant från förr så går man tillbaka och spelar en episod där rollpersonerna spelade en viktig roll för denna personen i dåtid och resultatet avgör hur personen ställer sig till rollpersonerna när de träffas igen i nutiden.
Eller håller inte rollspelsformatet för att göra grova tidshopp utan passar sig bäst för linjärt berättande?