Äventyr som byggmodul

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,007
Location
Helsingborg
Till en början vad som skiljer tidslinjen från rälsen.
Ensamt skiljer sig inte tidslinjen, men du måste ta i anspråk att det ska vara flera tidslinjer och om man börjar korspollinera tidslinjer så kommer alla inte att inträffa. Så du behöver inte flera olika slut, för det emergenta resultatet under spelets gång kommer att blockera dom och därmed skapa sitt eget slut. Nu tänker jag mestadels tidslinjer utifrån fraktioner, men det går att ha gudar, magiska föremål, drakar och andra naturkatastrofer som tidslinjer också, även om jag hellre har sådana saker som konsekvenser av fraktioners agerande.

Tidslinjen är inte heller något som rollpersonerna ska följa, utan det är enbart till för fraktionerna, så att dom tillsammans skapar en rörelse i världen.

Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.

Slutligen handlar inte tidslinjen om att börja i A och sluta i D, utan det är upp till spelledaren hur långt tidslinjen redan gått. Sker A i början av första spelmötet eller har D redan skett? Mellan spelmöten skulle spelledaren kunna fråga tidslinjerna om deras bana fortfarande är relevanta.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,940
Location
Nirvana
Ensamt skiljer sig inte tidslinjen, men du måste ta i anspråk att det ska vara flera tidslinjer och om man börjar korspollinera tidslinjer så kommer alla inte att inträffa. Så du behöver inte flera olika slut, för det emergenta resultatet under spelets gång kommer att blockera dom och därmed skapa sitt eget slut. Nu tänker jag mestadels tidslinjer utifrån fraktioner, men det går att ha gudar, magiska föremål, drakar och andra naturkatastrofer som tidslinjer också, även om jag hellre har sådana saker som konsekvenser av fraktioners agerande.

Tidslinjen är inte heller något som rollpersonerna ska följa, utan det är enbart till för fraktionerna, så att dom tillsammans skapar en rörelse i världen.

Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.

Slutligen handlar inte tidslinjen om att börja i A och sluta i D, utan det är upp till spelledaren hur långt tidslinjen redan gått. Sker A i början av första spelmötet eller har D redan skett? Mellan spelmöten skulle spelledaren kunna fråga tidslinjerna om deras bana fortfarande är relevanta.
Jo, jag borde kanske tydligare ha kopplat till ditt inlägg. Men blir det inte väl mycket att hålla reda på om det ska finnas många tidslinjer? Som SL tror jag att jag lätt hade tappat bort mig. Även om tidslinjer för fraktioner kan ses som agendor i kombination med konflikter. Personerna i fraktionen vill något som kanske händer - eller också inte alls. Ja, jag har som synes inte riktigt tänkt färdigt kring det här. Jag vill hur som helst ha något som är smidigt att hålla reda på utan en massa bläddrande under spelmötet.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,998
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tror inte att jag riktigt förstår hur du menar. Tid finns väl alltid med?
exempel: spridning (tar tid).

Ju mer man skruvar upp parametern, desto mer tid tas i anspråk.

Även hur tid kan expandera både bakåt och framåt. Om det ska vara stort värde som kräver tid, men liten tid förflutit, så är alltså det högre värdet längre fram i tid. Är värdet redan högt, så måste lång tid passerat.

Vill man inte ha lång tid, får man antingen välja lågt värde, eller fundera över vilken katalysator som är i bruk, vad som förändrar förutsättningarna.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,007
Location
Helsingborg
Som SL tror jag att jag lätt hade tappat bort mig. Även om tidslinjer för fraktioner kan ses som agendor i kombination med konflikter.
Jag har kört flera spelmöten där jag hållit i fem tidslinjer vardera. Det viktiga är dock inte att hålla reda på tidslinjerna, utan presentera bakgrunden som kommer från dom. Mellan spelmötena uppdaterar jag några av tidslinjerna (utifrån "agendorna") och sedan presenterar jag förändringen som skett.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Ensamt skiljer sig inte tidslinjen, men du måste ta i anspråk att det ska vara flera tidslinjer och om man börjar korspollinera tidslinjer så kommer alla inte att inträffa. Så du behöver inte flera olika slut, för det emergenta resultatet under spelets gång kommer att blockera dom och därmed skapa sitt eget slut. Nu tänker jag mestadels tidslinjer utifrån fraktioner, men det går att ha gudar, magiska föremål, drakar och andra naturkatastrofer som tidslinjer också, även om jag hellre har sådana saker som konsekvenser av fraktioners agerande.

Tidslinjen är inte heller något som rollpersonerna ska följa, utan det är enbart till för fraktionerna, så att dom tillsammans skapar en rörelse i världen.

Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.

Slutligen handlar inte tidslinjen om att börja i A och sluta i D, utan det är upp till spelledaren hur långt tidslinjen redan gått. Sker A i början av första spelmötet eller har D redan skett? Mellan spelmöten skulle spelledaren kunna fråga tidslinjerna om deras bana fortfarande är relevanta.
Ända sedan jag spelade Western 1 har jag älskat tidslinjer! Brukar numera bygga lite enklare listor inte helt olikt AW:s klockor. Frågan är just; vad händer om ingen stoppar X? Jag tycker det funkar väldigt väl.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
363
Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.
Det borde vara obligatorisk i alla äventyr mm där det finns olika viljor som står mot varandra. Vilken är deras end game, vad gör de på vägen dit och hur snabbt når de målet om ingen stör dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,007
Location
Helsingborg
Ända sedan jag spelade Western 1 har jag älskat tidslinjer! Brukar numera bygga lite enklare listor inte helt olikt AW:s klockor. Frågan är just; vad händer om ingen stoppar X? Jag tycker det funkar väldigt väl.
Coolt. Har du några exempel på detta som du kan visa upp?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Coolt. Har du några exempel på detta som du kan visa upp?
Inte egentligen, jag skriver mest ner för mig själv så ser ut typ:
1. Anländer till Bunkern 12/4
2. Smittas av viruset 13/4. Sprider sig långsamt
3. 17/4 Ger sig ut igen, på jakt efter föda
4. Etc

Kan vara större eller mindre, beroende på agenda. För en större organisation kan det vara.
1. Planerar kuppen under våren.
2. Första attentatet, på Befrielsedagen. 55% att det lyckas fullt ut. Annars halv effekt.
3. Polisen påbörjar sin utredning (5% att finna ledtrådar/dag. Ny ledtråd ger +5%)
4. Personer i Övre kammaren mutas/hotas/manipuleras.
Etc, etc.
Nått sånt.

Kan vara allt från krig till bankrån till virus som sprider sig.
 

pellejones

Grisodlare
Joined
8 Aug 2000
Messages
410
Location
Sverige, Uppsala
Det du beskriver i första inlägget är ju hur Drakborgen Ath Ungols Hemlighet är upplagt. Spelledaren får en herrans massa äventyrsförslag/beskrivningar med tillhörande fiender, föremål och fällor. Sen finns det ännu fler monster, föremål och tabeller att använda sig av.

Med detta skapar spelledaren SITT narrativ för Drakborgen.

Nu är det ju i och för sig begränsat till en och samma byggnad. But still.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
903
Man skulle ju kunna beskriva ett skeende.
En tidslinje då, och som du säger dels välja var man börjar i den, så som du beskriver så är det oklart i början vad som är bakgrund och vad som är "bomber"

Så om man svarar på frågor när, var och vem (eller vilka, då rollpersoner brukar vara flera)

Typ det finns två furstar som råkar i luven på varandra för den ene är i lag med en rövare som terroriserar den andres marke.

Så först väljer man när:
Före konflikten bryter ut - det blir uppbyggnad och dramatiskt krigsutbrott
I början av konflikten - ära! Stora slag!
I slutet av konflikten - krigströthet, eviga belägringar
Efter konflikten -förhsndlingar, hämnd!

Sen finns det en massa potential händelser kopplade till tidslinjen, typ detta händer om rollpersonerna inte lägger sig i, eller detta händer oavsett vad rollpersonerna gör,

Sen väljer man var man är, eller i alla fall var man börjar.

-furste nummer etts skumma smuggelstad vid den blåsiga kusten.

-Furste nummer tvås vackra marmorerad på rosen ängarna.

-Gränspasset

-Skogen norr om bergen där en alternativ, men rövarvänlig väg mellan rikena går.


Sen väljer man vem man spelar

-Spioner åt furste ett
-Riddare i furste tvås tjänst.
-Fredsmäklande nunnor och munkar.
-Medkemmar i rövarbandet sugna på pengar.


Sen rent praktiskt, jag gillar ju fysiska böcker. Men man skulle ju kunna tänka sig att skriva det här på ett mer icke linjärt sätt på någon elektronisk plattform.
Antingen på ett jätte papper med pilar mellan inläggen eller något dör man kan hoppa mellan.

Man skulle ju också kunna tänka sig att man skulle kunna klicka i var man är på tidslinjen och att då ändras beskrivningen av platser.
Eller klicka i vilken typ av rollperson rollpersonerna är och då ändras beskrivningen av SLP typ "Munken är mycket hjälpsam och bistår gärna med läkarvård, skydd och mat" eller "munken är beredd att försöka mörda RP, han har tillgång till gift han gärna använder"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,007
Location
Helsingborg
Jättebra exempel!

Sen finns det en massa potential händelser kopplade till tidslinjen, typ detta händer om rollpersonerna inte lägger sig i, eller detta händer oavsett vad rollpersonerna gör,
Händelserna ser jag gärna är egna tidslinjer (inte var för sig, utan jag tänkte att grupperingar av händelserna hade med varandra att göra). Så den tidslinje du föreslog består egentligen av flera andra.

Sen väljer man vem man spelar

-Spioner åt furste ett
-Riddare i furste tvås tjänst.
-Fredsmäklande nunnor och munkar.
-Medkemmar i rövarbandet sugna på pengar.
Just detta är en viktig grej - att kunna porta in rollpersonerna ... eller snarare, att spelledaren (alternativt: gruppen) som får valmöjligheten att välja den utgångspunkt som känns roligast. Istället för att bli indrivna av en dimma eller få ett uppdrag av en filur i ett skumt hörn.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
846
Den här tråden belyser ju vart gränslandet ligger mellan det vi kallar för saker som:

Äventyr
Äventyrsplatser
Setting
Äventyrsgenerator
Kampanjmaterial

etc

Jag tycker det är intressant, för vad vi lägger för betydelser i det påverkar ju sedan hur vi både skapar material (för oss själva/vår spelgrupp eller för andra utomstående) och hur vi tar till oss material mm.

Så, vart går gränsen för exempelvis en setting med intriger/aktörer och platser och ett äventyr som byggmodul/verktygslåda osv?
Om jag skapar en dungeon med rum som går att kasta runt på exempelvis ett rutnät (tänk drakborgen) och där alla händelser genereras av slumptabeller, eller skriver en plats där massa saker har hänt och massa aktörer finns (exempelvis ett mordoffer, en mördare och massa ledtrådar), men det inte finns någon förplanerad story (exempelvis någon förväntan att rollpersonerna skall ägna sig åt att lösa mordet), är det ett äventyr jag skrivit då eller något annat?
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,940
Location
Nirvana
Den här tråden belyser ju vart gränslandet ligger mellan det vi kallar för saker som:

Äventyr
Äventyrsplatser
Setting
Äventyrsgenerator
Kampanjmaterial

etc

Jag tycker det är intressant, för vad vi lägger för betydelser i det påverkar ju sedan hur vi både skapar material (för oss själva/vår spelgrupp eller för andra utomstående) och hur vi tar till oss material mm.

Så, vart går gränsen för exempelvis en setting med intriger/aktörer och platser och ett äventyr som byggmodul/verktygslåda osv?
Om jag skapar en dungeon med rum som går att kasta runt på exempelvis ett rutnät (tänk drakborgen) och där alla händelser genereras av slumptabeller, eller skriver en plats där massa saker har hänt och massa aktörer finns (exempelvis ett mordoffer, en mördare och massa ledtrådar), men det inte finns någon förplanerad story (exempelvis någon förväntan att rollpersonerna skall ägna sig åt att lösa mordet), är det ett äventyr jag skrivit då eller något annat?
I åtminstone traditionell mening tror jag att ett äventyr bör innehålla hemligheter och konflikter att upptäcka i spel. Ofta men inte nödvändigtvis i en viss ordning. Alltså en förplanerad story. Eller, annorlunda uttryckt, en spelinstruktion.

Om en setting består av platser, grupper och personer med hemligheter och konflikter så närmar man sig begreppsligen ett äventyr. Det som ofta saknas är är ordningen - kronologin - för när saker och ting händer och/eller upptäcks. Tanken, antar jag, är att man ska skapa den biten själv och därmed göra (delar av) settingen till ett äventyr. Skillnaden mellan sandbox (en form av äventyr) och setting är ännu luddigare. Åtminstone just nu har jag svårt att peka ut skillnaden.

Jag tror att det som tilltalar många med äventyr är att de uppfattas som något färdigt. Man kan, åtminstone idealt, bara sätta igång att spela. Förmodligen hade förväntningarna - och kanske även försäljningssiffrorna - sett annorlunda ut om en spelskapare istället för äventyr erbjöd spelinstruktioner eller spelmötesinstruktioner. Även jag personligen tycker att äventyr är just det.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,940
Location
Nirvana
Tanken med detta är att man bearbetar samtidigt som man läser. Lite som ett soloäventyr. Resultatet av "spelandet" är ett äventyr.
Ja, i praktiken blir det förstås så. Jag minns dock inte något äventyr där skaparen uttryckligen uppmanar till bearbetning, även om det förmodligen finns exempel på det. Som jag skrev i den andra tråden tycker jag att just denna bearbetning - och hur den ska gå till - i sig är i allra högsta grad intressant. En till synes helt (?) förbisedd produktnisch. Jag tänker mig alltså en hel handbok, kanske skriven för ett enda, specifikt rollspel.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,007
Location
Helsingborg
Jag minns dock inte något äventyr där skaparen uttryckligen uppmanar till bearbetning,
Som du antyder i den andra tråden är väl sandboxar indirekt detta? Jag hade svårt att förstå vad jag skulle göra med Marsklandet till gamla Drakar och demoner, då jag bara hade läst och spelat linjära äventyr, men idag hade jag nog haft andra ögon.

Jag tänker mig alltså en hel handbok, kanske skriven för ett enda, specifikt rollspel.
Absolut. Det är vad jag tänker mig, men enklast är väl att börja smått. Har funderat på att skriva ihop ett "spelbart" exempel utifrån när jag speltestade mina nya regler till Symbaroum och det byggmodulsäventyret utspelar sig bara i en stad.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,940
Location
Nirvana
Som du antyder i den andra tråden är väl sandboxar indirekt detta? Jag hade svårt att förstå vad jag skulle göra med Marsklandet till gamla Drakar och demoner, då jag bara hade läst och spelat linjära äventyr, men idag hade jag nog haft andra ögon.


Absolut. Det är vad jag tänker mig, men enklast är väl att börja smått. Har funderat på att skriva ihop ett "spelbart" exempel utifrån när jag speltestade mina nya regler till Symbaroum och det byggmodulsäventyret utspelar sig bara i en stad.
Mutant År Noll är ett sandboxspel som jag tror att många har spelat mer eller mindre rakt av, som det är skrivet. Lämnar RP de beskrivna zonsektorerna kan SL med tärning snabbt slumpa fram nya platser. Är det en form av bearbetning? Kanske. Jag antar dock att den byggmodul du skriver om här är något helt annat. Det finns ju olika grupper i Mutant År Noll också, men det som sätter ramen där är inte gruppernas agendor, utan metaplotten.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,959
Location
Göteborg
Som du antyder i den andra tråden är väl sandboxar indirekt detta? Jag hade svårt att förstå vad jag skulle göra med Marsklandet till gamla Drakar och demoner, då jag bara hade läst och spelat linjära äventyr, men idag hade jag nog haft andra ögon.


Absolut. Det är vad jag tänker mig, men enklast är väl att börja smått. Har funderat på att skriva ihop ett "spelbart" exempel utifrån när jag speltestade mina nya regler till Symbaroum och det byggmodulsäventyret utspelar sig bara i en stad.
Det skulle vara kul att läsa!

Mitt experiment med ett modulärt scenario var helt kopplat till en samtida setting och kampanj. Jag preparerade tio generiska händelser, som kunde triggas av vad spelarna gjorde eller helt slumpmässigt.

Modulen ”Lokala gatuprotester” till exempel, beskriver allmänt vad som krävs av rollpersonerna för att uppvigla befolkningen, slumptabeller för hur polisen reagerar och hur våldsam demonstrationen blir. Första gången modulen används blir vissa parametrar konkreta, till exempel vilka som är ledare för protesterna. Andra saker slumpas fram om modulen skulle användas igen, senare i scenariet.

Bland solospelare finns en trend att spela färdiga köpeäventyr. Vanliga äventyr funkar egentligen ganska dåligt, men de delar upp materialet i logiska bitar. Sedan slumpar de fram vilka bitar som dyker upp allt eftersom berättelsen utvecklas. Jag är inte ett stort fan av det här spelsättet. Men mina moduler fungerar på att liknande sätt, men med fler öppna parametrar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,007
Location
Helsingborg
Bland solospelare finns en trend att spela färdiga köpeäventyr. Vanliga äventyr funkar egentligen ganska dåligt, men de delar upp materialet i logiska bitar.
Jag satt faktiskt och funderade på just det där med att man kan solospela fram någonting för att använda i andra sammanhang (andra rollspelssessioner). Vi körde exempelvis en gång A Thousand Years Under the Sun (tusen av av kulturer som föds och dör) och sedan använde den världen som bakgrund för att köra Archipelago. Mitt The Murder of Mr. Crow skapar ett fisktanksmysterium.

Jag är personligen inte så mycket för solospel, men när det går att spela som prep till annat väcks mitt intresse.
 
Top