Nekromanti Äventyrsbygge - hjälp med inbrottskomplikationer!

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Mina spelare: Sluta läs. Nu.

I den här diskussionen byggde jag ett äventyr, som nu äntligen ska spelas. Eller ja, första delarna iaf. Du behöver inte läsa den tråden för att greppa grunderna här.

En av möjligheterna är här att rollpersonerna väljer att göra inbrott i en högteknologisk bas för att få tag i utrustning och/eller data som behövs för att triangulera en viss signal. Basen ägs av Theresa Powers, en mäktig hyperkapitalist.

Året är 1987, teknologin är skalad därefter; det finns "superteknologi" men den ser ut och funkar mer som cyberpunkteknologi gjorde när man föreställde sig den på 80-talet - inte så mycket trådlöst, liksom.

Jag hade nån idé om att göra hela bygget till ett enormt pussel, med kubiska "rum" som flyttades runt enligt ett mönster rollopersonerna skulle behöva hantera, men det hade jag svårt att motivera in-world: Varför i helvete skulle nån bygga sin bas så?

Även om rollpersonerna inte bryter sig in, så kommer den här basen och dess ägare att spela roll i kampanjen framöver, så förr eller senare kommer det här att komma till nytta.

Nå... Några lösa förutsättningar:
- Basen är hightech.
- Hon som har basen kör med genmodiferade och förstärkta vakter, och de har dessutom typ exo-suits de kan dra på sig för extra styrka och tålighet.
- Det finns en massa medicinsk utrustning, som bland annat använts för att locka en massa folk dit för att bli undersökta gratis.
- En av rollpersonerna kan dra fram vapen ur intet och är supersnabb.
- En av rollpersonerna är stark och tålig som fan, men är känslig mot magnetism.
- En av rollpersonerna har ett halv-OK kraftfält, flygförmåga och svaga empatiska krafter (lugna folkmassor, känna av stämningar).


Så; jag är övertygad om att fler än jag varit sugna på att köra ickerälsade-men-förberedda inbrott som öppna utmaningar. Gärna ska det alltså inte finnas One True Way utan mer som ett antal hinder med öppna lösningsmöjligheter.

Har ni några tankar? jag behöver dem innan klockan typ... halv ett inatt =)
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag är ju SCP nörd. Skumpa där slumpmässigt på föremål, och så vidare?

Liksom både deras säkerhetsföreskrifter och en del av de varelser och föremål som finns där kan bli perfekta utmaningar eller förklaringar till varför vissa jättekonstiga och knepiga hinder finns.

http://scp-wiki.wikidot.com/scp-series#toc1
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Varför i helvete skulle nån bygga sin bas så?
Tja, behövs någon förklaring mer än att någon är för sjuk i huvudet och för rik?
Behövde förresten filmen The Cube någon förklaring?
Fast allt beror ju helt klart på hur dina spelare är, om de söker en realistisk tanke bakom detta eller ej.

Så; jag är övertygad om att fler än jag varit sugna på att köra ickerälsade-men-förberedda inbrott som öppna utmaningar. Gärna ska det alltså inte finnas One True Way utan mer som ett antal hinder med öppna lösningsmöjligheter
Jovisst, men jag tror inte mina gamla DoD-prylar hjälper här. Jag är nog för fantasyskadad för det här, egentligen.
Min spontana tanke är dock, om du nu kör på kuben:
Hur i helvete ordnar man ett bra "Undra vilket rum de når nu?"-system för en kub med kubiska rum som förflyttar sig?
Second, utmaningarna där inne, förutom psykisk press och vakter, bör både vara av varierande sort - dvs av allmän typ - samt ett par uppvägda för att just utmana rollpersonernas egenskaper.
Vad det gäller kubens system vore det coolt om man kunde lösa dess bana på flera sätt, eller övervinna den på flera sätt. Kanske en möjlighet att lura kuben i sig?

... Men återigen. Det här med hur fortet ska vara uppbyggt är en nyckelfråga, och just en svår nöt att knäcka. Allting har ju för- och nackdelar.

Som du säger, kuben är inte särskilt trolig, men sedan beror det på om man bryr sig om det eller ej. Sedan är det hur kuben ska vara uppbyggd och hur du ska lösa detta. En karta? Tja... Om man har tid och rummen är få kanske det går. Tärningssystem... Tja, inte särskilt lämpligt.

Annars finns ju klassikern med "tornet". I detta finns också en hierarkisk symbolism, om man gör varje nivå/våning svårare än föregående. Plus att alla coola "bossar" gillar väl att bo högt?
Likadant som förut: Tornet i sig kanske förrändras? Vakter finns ju har du nämnt. Sedan kanske säkerhetshindren kan vara relativt öppna och kan därmed övervinnas på massor av sätt. Att låsa spelare är ju aldrig roligt. Sedan det här med att några platser är specialformade för att just utmana deras rollpersoner. Sånt gillar jag. Jag brukar bygga mina hinder efter spelarnas rollpersoner och mina spelares sätt att tänka - såsom jag känner dem om man säger så. Det är ju de som ska ha roligt och därför är det väl ypperligt om utmaningarna passar deras "smak"?

Sedan kan man ha en massa "extra säkerhet" som är riktigt jävligt, men som bara utlöses om man gör på ett visst sätt. "Aha, nu klantade de sig just så som kommer att aktivera laserstrålarna på våning fyra, rum tre". Det är ballt, och belönar klurigheter och straffar situationens dumhet. Jag menar, sådan säkerhet ska ju vara uträknad och lite "jädrar anamma". :gremwink:

... Ja, inte för att jag kom med så mycket matnyttigt men jag har i alla fall sagt något. :gremsmile: Kanske någon annan som kan flika in med nåt verkligt intressant.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Äventyrsbygge - hjälp med inbrottskomplikation

- Det finns en massa medicinsk utrustning, som bland annat använts för att locka en massa folk dit för att bli undersökta gratis.
Det här fastnade jag på, alltså att folk kommer dit för att få medicin. Det borde ju innebära att rollpersonerna kan stöta på personer som inte nödvändigtvis är vakter. Alltså, patienter/försökpersoner som de kan integrera med och få tag på tips och råd om de bara spelar sina kort rätt. Rollpersonen som har svaga empatiska krafter kan komma till sin rätt (eftersom jag tolkar det som att hon inte kan köra Obi-wan trick med stormtroopers/vaktpersonal).

För övrigt kan du kanske låta rollpersonerna använda sina svagheter som styrkor, t.ex. att rollpersonen som är svag mot magnetik kan ta sig fram i hisschakt med hissar som drivs av magnetik (klättra på väggarna, typ).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
solvebring said:
Tja, behövs någon förklaring mer än att någon är för sjuk i huvudet och för rik?
Behövde förresten filmen The Cube någon förklaring?
Fast allt beror ju helt klart på hur dina spelare är, om de söker en realistisk tanke bakom detta eller ej.
Vad spelarna söker skiter jag i, det är JAG som vill ha realism =)

Allvarligt, hon som äger skiten har inte blivit rik genom att göra saker "bara för att"...

solvebring said:
Jovisst, men jag tror inte mina gamla DoD-prylar hjälper här. Jag är nog för fantasyskadad för det här, egentligen.
Lite samma sak som att jag generellt inte KAN komma på vare sig äventyr eller rollpersoner till fantasymiljö; jag är för 1900-talsskadad... Det tidigaste jag kan spelleda eller spela med riktig behållning är typ 1850 eller så... =)

(Jag tror nämligen inte att det är fantasydelen av DoD som gör att dina prylar eventuellt skulle vara svåranvända, utan att det är medeltid. Fantasy kan ju göras i nutid också.)


solvebring said:
Hur i helvete ordnar man ett bra "Undra vilket rum de når nu?"-system för en kub med kubiska rum som förflyttar sig?
Nu kör jag nog inte på kuben, men tanken var att en gång typ varje kvart eller så skulle rummen flytta sig. Det skulle vara sammanlagt 2*8 plus 1*7 rum, med ett "schakt" i mitten och ett rum borta på bottenvåningen. Varje cykel skulle följande hända:

1. Ett av rummen på översta våningen glider in i schaktet, och åker ner till nedersta våningen.
2. De två rum som låg under det rum som förflyttade sig rör sig ett steg uppåt. (Nu har vi alltså två "tomma" på bottenvåningen, och ett rum i schaktet)
3. Rummet i schaktet flyttas in i ett av de två hålen.
4. Samtliga rum på nedersta våningen roteras ett steg.

Upprepa...

Problem:
1) För mycket att hålla reda på.
2) För tråkigt och frustrerande för spelarna.

Det här är vad jag brukar kalla ett Mystproblem. Det lämpar sig bra för datorspel, där man sitter ensam och det inte gör så mycket om man spenderar fyra veckor med att klura på lösningen.

solvebring said:
Second, utmaningarna där inne, förutom psykisk press och vakter, bör både vara av varierande sort - dvs av allmän typ - samt ett par uppvägda för att just utmana rollpersonernas egenskaper.
Alltså, målet är ju just att slänga på dem "allmänna" problem, och sedan se hur de använder sina krafter för att lösa problemen. Tänkte jag. Jag är inte mycket för det här med att skapa problem just för att showcase:a rollpersonernas krafter. För mig blir det lite väl "spelvärlden kretsar kring rollpersonerna".

Sedan är vi ganska överens efter en hel del metasnack om att det är just öppna utmaningar vi gillar mest, och att vi tycker att strid är ganska tråkigt, sociala konflikter jobbigt och drygt, problemlösning och deackarjobb skitkul, etc.

solvebring said:
Annars finns ju klassikern med "tornet". I detta finns också en hierarkisk symbolism, om man gör varje nivå/våning svårare än föregående. Plus att alla coola "bossar" gillar väl att bo högt?
Det ska i och för sig inte besegras någon boss här; det ska ju sneakas och snos och sedan tas ut =)


Nå; klassiker finns ju - rörelsedetektorer, värmesensorer, tryckplattor...




Åh, de har antagligen med sig en snubbe som heter Neon också, som har ljuskrafter. Han kommer att vara ganska passiv och låta RP sköta problemlösandet, men kan hjälpa till om man behöver nån som är smidig och kan skjuta ljusstrålar - och minska ljusstyrkan i rum.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Och säkerhetsåtgärderna är för att hålla något instängt uppenbarligen, inte för att stänga ute saker egentligen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
w176 said:
Jag är ju SCP nörd. Skumpa där slumpmässigt på föremål, och så vidare?

Liksom både deras säkerhetsföreskrifter och en del av de varelser och föremål som finns där kan bli perfekta utmaningar eller förklaringar till varför vissa jättekonstiga och knepiga hinder finns.

http://scp-wiki.wikidot.com/scp-series#toc1

oooooh, jag önskar verkligen att det här var en såpass absurd kampanj att det där skulle funka. Snacka skön industriell/drömlogik!

Men tyvärr, riktigt så surrealistiskt funkar inte.

Jag börjar fundera på att låta det vara relativt straightfowrward, med de vanliga larmen och så.
 

Ninjagrym

Veteran
Joined
17 Jan 2010
Messages
16
Jag skulle börja med att fundera lite kring anläggningens syfte. Är det ett forskningslabb, kontorskomplex eller nån typ av produktionsanläggning? En "bas" känns inte speciellt troligt...

Sen kan man börja fundera på säkerheten vid anläggningen. Säkerheten bör ju framförallt finnas koncentrerad till områden där det faktiskt finns nåt att skydda. Fundera också på vad vakterna pysslar med under sina skift. Om dom nu står och hänger vid en dörr så kanske dom har vaktbyten ganska ofta (det blir sjukt trist att stå vid en dörr i 8 timmar). Finns det ett rum där vakterna sitter och dricker kaffe när de inte har dörrtjänstgöring :gremsmile:

Personligen brukar jag alltid fundera ut hur motiverade vakterna är och hur de reagerar på ett inbrott. Samt göra en karta över området för att sen rita ut de vägar som vakterna tar när de knatar runt i omgivningen. Är de beväpnade? Hur rapporterar de att ett område är säkert? Hur kommunicerar de med varandra och finns det en samordnings central?
 
Top