Nekromanti Äventyrsidé - Spoiler för mina spelare

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Det tycks vara på tapeten att få hjälp med äventyrsidéer här på forumet, och sådana lägen vill man ju inte missa.

Jag har lite prylar som jag vill få igång i spel så jag testar med att lägga ut det här för att få lite galna idéer och input från den stora pöbeln, och även andra spelledare.

Information:
* Mina spelare vägrar nästan allt utom Fantasy så det blir det köret.
* Mörkt, lite småbrunt, och låg fantasy skall det vara.
* Tanken är att köra på ett slott eller liknande, alltså få spelarna att vara på samma plats genom hela spelet.
* Gruppen skall vara en salig blandning där jag kan blanda in interna problem, bråk, och skit som gör det lite bökigt för gruppen.

Vad jag har tänkt mig:

En av spelarna kommer att bära på en ondska inom sig. En demon eller liknande som kräver själs offer av sin "värd" en gång per dygn. Spelaren skall inte veta om det till en början utan han drömmer kort och gott om att han står lutad över exempelvis en random tjänarinna, och stryper denne. Kallsvettig vaknar han upp, och inser att det är en dröm vilket är skönt för stackarn.

När väl gryningen gryr hittas en tjänarinna strypt till döds. Vilket borde få igång "äventyret". Spelarna måste på nått vis bli delaktig i sökandet efter mördaren eller så har de nån anknytning till offret. Vad vet jag.

Den andra natten i spelet inträffar samma sak, och en random snubbe hittas dagen efter död. Dödsorsaken är också rätt random: dränkt i brunnen, ramlat ut genom ett torn fönster eller liknande. Givet så drömmer spelare 1 exakt det som inträffar, och egentligen är det han som utför dådet trots att han ligger skönt och sover i sin säng. Jag vet inte riktigt hur jag vill att det skall fungera, men tanken är väl att demonen svävar ut ur sin "värd" och sedan knuffar, dränker, stryper sitt offer ---> Suger in själen, och sedan återvänder till sin "värd"

Nu börjar spelaren kanske misstänka att något är lurt.
Rent spelledartekniskt väljer/slumpar jag fram offer, och beskriver spelarens dröm, och dagen därpå uppdagas det hela. När väl spelaren är mer insatt i det hela kan jag tänka mig att låta honom hitta på dödsorsaken, och även välja ut offer. Mig gör det inget om spelaren blir mer en demon än något annat. Dock så måste han ju vinna nått på det hela.

Övriga spelare skall givet få roller på slottet, och även dom kan falla inom ramen att gå döden till mötes. Dock så vore det ju förträffligt av mig att väva ihop karaktärerna på ett snyggt vis.

Snubben ovan, som bär på en ondska har ju i uppgift att inte åka dit som en besatt galning alternativt försöka hjälpa sig själv och övriga att klura ut mysteriet. Varför är han besatt? Varför dräper hans drömmar oskyldiga? Hur gör han för att stoppa det?

Övriga karaktärer:

* Fnular på att ha en Arvinge till ägaren av slottet, godset eller vad det nu må bli. Kanske en prins eller hertiga son eller så?
* En Bastardson som givet har en intern batalj med Arvingen.
* En kvinnlig karaktär som möjligen är någon som den Besatte gillar eller så, älskarinna eller liknande. Någon som inte får dö helt enkelt.
* Nån form av präst som kan känna av sånt som händer. Alltså, en sån som sitter på info om den Besatte, och kan hjälpa eller stjälpa.
* Nån som är väldigt blåögd och litar till fullo på den Besatte.
* Plats för en 7:e spelare.

Sammanfattningsvis:

Jag vill ha lite mystik, skräck, och sånt skit. Inget jag i vanliga fall brukar spelleda så alla idéer är välkomna. Är det någon som förstår mig, och ser att det finns grymma hål i min grund tanke slå mig hårt på fingrarna, och säg till mig att tänka om.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Att lura spelarna är skit skoj. Har du funderat på att göra så att de andra inte känner till den besatte spelarens drömmar. Du ger honom/henne bara en lapp som beskriver hans/hennes drömmar varje natt. Men sedan så får man inte glömma det viktigaste. Alla ska bli lurade. Se till så att de spelare som tror sig ha mer info en de andra också blir lurade, i detta fall den demon besatte.

Det finns flera sätt att lura denne på. Tex så kan du göra så här:
lämna ut en lapp om drömmen varje natt, men ta sedan in lappen igen direkt när spelaren har läst. Detta gör så att spelaren inte kan berätta om sina drömmar och samtidigt komma med bevis.

Sedan så ser du till att det en natt sker ett undantag. Fel person dör, eller flera personer dör. Varför? Det kan visa sig vara någon adling i borgen som fått för sig att ta saker i egna händer och döda dem den tycker är misstänkta. Men detta kan visa sig långt senare.

En annan idé är att de som dör värkar ha ett mönster. Tex, alla är rika. Mönstret kan leda spelarna på villovägar men den demon besatte spelaren kanske inte vill/kan få dem på andra tankar.

Sedan så gillar jag happenings som sker oavsätt om spelarna kommer fram till något eller inte, kanske är några drängar som får för sig att morden är en häxas värk och när ryktet har spritt sig så är det svårt att stoppa. Snart kanske husets kvinnor ska dränkas en efter en. Och om detta sker i någon underlig ordning, typ dens stearin ljus på rummet som brunnit längst på morgonen ska dö först, för den måste ju helt klart vara den som varit uppe och gjort fuffens på natten! Detta kan ju gå illa för de viktiga kvinnorna, älskarinnan kanske?

Demonen är ju givetvis här för att hämnas, den blev ju banlyst från världen av någon legendarisk trollkarl för flera tusen år sedan. Och är nu tillbaka bara för att upptäcka att, oj. Trollkarlen har nog återföts i en ny kropp och kan vara vem som helst i denna borgen.

Demonen vill alltså döda (sluka) person X för att sedan kunna göra sig fri och slita sönder sin bärare (stackars spelare).

"Vem gör morden?" kommer spelarna undra, och kanske så kan de efter lite utfrågningar och läsande i gamla böcker hitta det. Men det är lika stor chans att de hittar magikerns uråldriga gömme under borggården (en underjordisk kammare fylld med kristallkulor och drakägg) först. Och vad ska de tänka då?

Sedan så kan du se till att alla personer i borgen kan mer än de berättar först. Alla har ju tex hört sagan om den uråldriga magikern som bodde här en gång, men alla har också hört olika detaljer. Och alla har något att gömma, en hemlig kärleksaffär eller smuggelgods, paranoia och rädsla gör det svårt för spelarna.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
unfair said:
Att lura spelarna är skit skoj. Har du funderat på att göra så att de andra inte känner till den besatte spelarens drömmar. Du ger honom/henne bara en lapp som beskriver hans/hennes drömmar varje natt. Men sedan så får man inte glömma det viktigaste. Alla ska bli lurade. Se till så att de spelare som tror sig ha mer info en de andra också blir lurade, i detta fall den demon besatte.

Det finns flera sätt att lura denne på. Tex så kan du göra så här:
lämna ut en lapp om drömmen varje natt, men ta sedan in lappen igen direkt när spelaren har läst. Detta gör så att spelaren inte kan berätta om sina drömmar och samtidigt komma med bevis.
Stämmer rätt bra. Tanken är att ingen av spelarna skall veta att en spelare är besatt av denna ondska. Den besatte få instruktioner via mail, lapp, eller öga mot öga gällande sin dröm. Med lite slutledningsförmåga kanske han tillslut misstänker att hans drömmar har nått att göra med det hela eller så tror han att han är nån form av super drömtydare som kan se in i framtiden.

Att morden är slumpade känns rätt bra, men som du skriver kanske jag skall lägga till att ondskan letar efter någon. Det vore en bra pryl.

+ Att någon i hovet utnyttjar situationen till sin fördel, och börjar göra sig av med tronarvingar, och liknande på löpande band så att spelarna får ytterligare något att jobba på. Eller ytterligare något att försöka ta sig ifrån, och slippa vara delaktiga i.

Tippar på att det är av stor vikt att jag väljer ut rätt sorts karaktärer. Det är alltid svårt att köra med karaktärer som redan bor på slottet eller vad det nu blir. Dom borde känna till så mycket mer fluff än övriga så därav tror jag mitt val av karaktärer är av vikt.

Några utvalda skall vara från den blivande skådeplatsen och övriga dit resta.

Alltså måste jag starta upp det hela med ett bröllop som får dit gäster från hela världen, och efter det inträffar det första mordet. På så vis kan jag låsa in karaktärerna i slottet.

Utöver detta måste jag casta in en hel hög med ädlingar, lorder, drängar, pigor, grevinnor och skit så spelarna har lite SLP´s att snacka med.

Mycket intriger vill jag ha.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Mitt favoritupplägg som SL är just att begränsa rummet rätt kraftigt, som du har tänkt att göra här. Så lite allmänna förslag har jag kanske:

* Stämningen på platsen. Ge slottet och de som är där en specifik stämning. Är den klaustrofobisk, ödesmättad, upplever man sig isolerad till platsen, finns det mycket tomrum där man bara stundtals stöter på någon annan i slottets korridorer, finns det drag av lappsjuka där folk börjar bli mer och mer rädda och aggressiva mot varandra? Förbyts stämningen i och med mordet?

* Sätt en tidsgräns och ett gemensamt projekt som måste skötas. En hotande armé ryktas vara på väg mot slottet? Någon storvåffla som är på ingång. Interna saker måste lösas, gemensamma grejer upprättas.

* Jag gillar att stoppa in RP:na i en begränsad situation med en bakgrundshistoria och köra därifrån. Finns det något intressant som hänt innan spelet? Något som kan nystas upp? Är demonen åkallad av någon annan på slottet, och har sedan satt RP i besittning?

Nå, jag tycker nog att punkt ett är viktigast. Ge platsen en stämning, låt den reflekteras i hur SLPs agerar.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Vimes said:
Nå, jag tycker nog att punkt ett är viktigast. Ge platsen en stämning, låt den reflekteras i hur SLPs agerar.
Nu har jag placerat dem på en ö där ett bröllop skall äga rum. Troligen krånglar jag till det med att ta bort allt vad skepp heter så att isolationen är ett faktum.

Jag gillar också att inte spelarna skall kunna bege sig iväg på stan, och hänga på en handelsbod i flera timmar utan det skall vara instängt och under tidspress.

Sitter nu och skriver ihop en gäst lista, och det är ju alltid trevligt att upptäcka att ett namn saknas. Det sätter ju minst 1 spelare på pottan.

Stämningen kan jag bygga vidare på att platsen är för stor för den samling inbjudna gäster. Tjänstefolket kommer troligen snabbt drabbas av panik då det dör gäster, tjänstefolk, och så vidare för varje natt som passerar. Avskuren från fastlandet är det bara att börja simma. Dock så måste jag trolla bort alla skepp först för att få det att bli mer isolerat.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Skippa slumpandet bland morden, du kan kanske slå en tärning bakom SL-skärmen(om du använder sådan) men det bara för att spelarna ska tro att det slumpas. Detta ger många fördelar. Främst då jag inte ser fördelarna med slump.

1. Du kan ha alla lapparna färdigskriva från första stund utan att behöva lämna en tomrad för att fylla i namn som du annars skulle behövt.

2. Du kan se till så att det värkligen blir bra intriger, och så att inte "fel" personer dör vilket kan döda tempot och/eller stämmningen, tex om spelarna misstänker någon så är det rätt skönt att kunna veta om ifall den kommer dö i förväg så att du vet hur mycket du ska planera för nästa dag.

3. Du kan ha coolare beskrivningar som inte behöver passa alla i borgen.

Sedan så gillar jag kind of inte din isolerade ö. Den känns för klassisk. Jag skulle nog köra på något ställe i bergen eller så, de kan ändå inte gå någon stans liksom, inga städer på många mil och vakter som hotar rida ikapp och hugga ner dem ifall de flyr. De försöker nog inte, MEN, det kan du se till så att andra gör för att skapa mer liv. Ha några spelledarpersoner som kommer gå ihop i hämlighet för att fundera på ett sätt att fly. Det förvirrar bra när man en morgon upptäcker att det är 6 personer som är borta, och inget lik går att finna!(demon bäraren kan ha drömt om någon som föll ner för en ravin och flöt bort med floden där nere)
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Slumpandet kommer jag att skippa, och förvälja mina targets. Mest för att ha bra kontroll till en början.

Ju längre spelet lider kan Demonspelaren komma underfund med att han ligger bakom dödsfallen på något vis, och därefter hoppas jag lite på att han väljer att gå in rätt hårt i rollen, och vara delaktig i sina val vilka hans demon skall sno själen av.

1. Tanken är att jag har ett par dödsfall klara, och resten kommer jag att sköta snyggt mellan gångerna vi spelar. Lappar funkar inte för det drar till sig för mycket nyfikna, och paranoida blickar från övriga spelare.

2. Intrigerandet kommer fan bli bra. Rollcastingen är nästan klar nu. Jag har skickat ut lite korta beskrivningar till spelarna så att de får fylla i lite luckor. Deras relationer till andra adelsmän och kvinnor, deras egen uppfattning om bröllopet och liknande. 5 av 7 spelare är klar. Spelare 5, rorsmannen pallar inga tunga roller så jag visste inte riktigt hur jag skulle placera honom.

* Demonspelaren har varit och är förälskad i en högättad adelsdam som nu skall gifta sig med en högättad lords son. Demonspelaren är bjuden på bröllpet och kan inte motstå att återse sin kära en gång till, och kanske även själa en kyss.

* Lordens son, Arvingen som skall gifta sig med den högättade damen är egentligen inte alls intresserad. Han har sin egen förälskelse i en sköka eller liknande, men måste ju fullfölja det hela för sin faders skull.

* Arvingen har en okänd Bastard brorsa som givet får nys om bröllopet, och tar sig in trots att han inte finns med på gästlistan. Hans mål och planer är för mig okända än så länge.

* En smugglarkung har lyckats knyta åt sig leveransen av mjödet till bröllopsfesten, och kommer finnas på plats för att inkassera sina cash. Har inga riktiga planer för denne, men nått skumt drar vi nog ihop.

* En galärslav finns med på festen. Han är egentligen rorsman på nån form av båt, men har lyckats smussla sig in på festen, och hans övriga kamrater försvinner så snart de levererat sina varor.

3. Gästlistan är klart med 50 gäster. Av dessa måste jag nu sålla lite, och välja ut lite guldkorn som är spelbara. Fixa lite bilder, och några rader om dess karaktär.

Och avslutningsvis så blir det en ö.

Dom skall vara helt isolerade, och få grova problem med det. Maten skall sina, och sånt därnt. Det är många högdjur på plats så det kommer bli lite panik tippar jag på. Maktens män och kvinnor som skall samsas på en lite ö känns bra.

Sen kan jag slänga in ett hot utifrån efter ett litet tag. Alternativt ett innbördes krig som får folket på fastlandet att oroa sig på andra saker än att deras högdjur varit på ett bröllop allt för länge.
 
Top