Nekromanti Äventyrsmakande

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Absolut!

Interaktivitet är pest! Det är verkligen överskattat. Jakten på 100% interaktivitet håller på att döda dataspelen som bara blir ett gäng tråkiga miljöer utan story bara för att man alltid ska kunna göra som man vill. Det slutar alltsom oftast med att man inte gör nått alls, eller kan göra nått alls.

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tre varianter

1. Lisa och Maria skulle försöka lista ut nått och nån av deras rollpersoner försökte förföra nån, jag tror det var sheriffen.
Stämmer, tror det var Lisa. Prällen var vid närmare eftertanke nog Jonas karaktär och var inte inblandad i incidenten.

2. Tjoflöjtmannen spelade en viss roll i avklädningsfipplet uppe på berget.
Antagligen var jag på väg åt något annat håll då.

3. Jag kanske överdriver avklädningsbiten en aning.
Troligen. Vi är verkligen inga Chrull!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det har talats mycket om rollspelsmakande, men hur är det med äventyrskonstruerandet egentligen?

För det snackar man om på rollspelsforumet. Flyttar.
Ledsen att jag är så sen.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
island technique (massivt)

det haer liknar en hel del vad jag sjaelv kallar island technique. det aer i princip saa oraklets fyra oegon och svavelvinter aer skrivna.

foer att halla ett aeventyr eller kampanj fri fraa oeverdrivet flum maaste man ha en vettig boerjan och ett bra slut. faktum aer att de egentligen aer samma sak, eftersom boerjan ska innehaalla vad man egentligen vill aastadkomma med i slutet. det aer ocksaa det allra svaaraste att skriva, och mitt raad aer att haalla det relativt enkelt. (ett aeventyr kan tex helt enkelt gaa ut paa att inte svaelta ihjael, och kan man raedda andra samtidigt saa aer vael det ett stort plus.) ( i fallet svavelvinter avsloejas maalet med kampanjen i och med aeventyrets fullbordande.)

i grund och botten handlar det bara om motivation, och naer det aer fixat aer resten laett. saaledes aer alltsaa start och slut spikade fraan boerjan, men kan maasta anpassas efter rollpersonernas personligheter och livsmaal.

nu till sjaelva anledningen till att jag kallar det haer saettet att arbeta foer det jag goer. foer att uppnaa maalet maaste ett antal hinder passeras. dessa aer mina oar.
1. det aer viktigt att inte alla behoever klaras av, man maaste kunna misslyckas eller ignorera naagra.
2. dessutom ska det vara fritt att ta dem i vilken ordning man saa oenskar. sjaelva oearna sjaelva aer mest som platsbeskrivningar med viktiga karaktaerer.

detta gestaltar sig i skrift genom att man skriver delaeventyr, samt ser till att
3. ha en mycket god vaerldsbeskrivning med maktgrupper och deras motivationer tydligt beskrivna. om rollpersonerna faar foer sig att hitta paa egna delaeventyr foer att underlaetta arbetet mot maalet aer saadana beskrivningar ovaerdeliga naer sl snabbt maaste improvisera. dessutom aer det bra att pusha handlingen framaat eller anpassa svaarighetsgraden om rp fastnat naagonstans. (det aer vael detta naagon kallade agenter)

(en sidestory; i svavelvinter foeraelskade sig en rp i gobrugda och gjorde sig daermed till fiende mot saavael oevriga rp samt de till gobrugda redan tidigare fientliga shaguliterna. saadana vaendningar aer en direkt foeljd av bra personbeskrivningar och beskrivningar av maktgrupper och deras maal. en mkt tragisk romeo och julia historia btw.)

syftet med allt det daer aer att aeven om rp aer raelsade att "gaa fraan x till y och haemta foeremaal n" kaenner de aldrig av det genom den stora maengd frihet de upplever daa det tampas med oarna. nackdelen aer att rp kan (och ska, tycker jag) fullstaendigt ignorera/aldrig upptaecka ett par oar. som sl maaste man vara beraedd att arbeta i onoedan, och daerfoer ska man inte beskriva varje karaktaer man kan taenkas springa in i.

det verkar som att andra aer inne paa samma linje!



ang datorspel kan jag naemna att jag troettnade snabbt paa nevewinter nights. rena rama x2000. daeremot baldurs gate 1 eller morrowind var mer i min smak. nyfikenhet coh upptaeckarlust aer ofta motivation nog foer att faa igaang spelare, vilket aen en gaang kraver en vaelarbetad vaerld.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fisktankar?

vad innebär det? Och då jag ändå frågar. Betyder BRP Basic Roleplaying (och vad är i så fall det) och sekundära värden? Vad är det? (Edit) och då jag ändå frågar igen... Stårrytelling...?

hur som helst. Man kan ju göra äventyr där man ber spelledaren koppla uppdraget till äventyrarna genom känslomässiga varianter, släktingar med mera. Det kan krävas ett intro som special designas för kampanjen men kanske blir sådana äventyr roiligare. Sådana gillar jag. har för mig att det var Ymir som snackade om något vidrigt äventyr som innehöll en våldtäkt. Stora känslor - I like!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fisktankar?

"vad innebär det?"

"Fisktank" är namnet på en princip för äventyr. Vad det innebär är att man inte skriver någon tidslinje eller plot, utan koncentrerar sig på att beskriva miljö, ett antal agenter och deras respektive mål och förutsättningar. Sedan släpper man loss allting och ser vad som händer.

Principen är helt enkelt att alla spelledarpersoner och rollpersoner har egna målsättningar och resurser att uppnå dem. Allt eftersom äventyret går så använder personerna dessa resurser på olika sätt för att de ska kunna uppnå sina respektive mål. Detta påverkar de andra agenterna, som sedan vidtar lämpliga mått och steg för att deras mål ska uppnås. Denna princip itereras sedan ad nauseam eller tills man når en lämplig slutpunkt.

Namnet kommer av liknelsen att miljön motsvarar akvariet och agenterna motsvarar fiskarna i det.

"Betyder BRP Basic Roleplaying (och vad är i så fall det) och sekundära värden? Vad är det?"

Mycket riktigt så betyder BRP Basic Role-Playing. Det är namnet på den regelmotor som används i bland annat Runequest, Stormbringer, Call of Cthulhu, Drakar&Demoner fram till version 3 och en hejjans massa andra spel. Det är också grunden till diverse vidareutvecklingar (brukar kallas BRP-derivat), där man ändrat och byggt om, men i princip använder samma idé med en jämnt fördelad slumpgenerator (ofta T100 eller T20) under eller lika med ett värde och med ett halvdussin grundegenskaper mellan 3 och 18. Typiska BRP-derivat är DoD Expert, Kult och Pendragon. Mer avlägset besläktat är till exempel GURPS, som använder en normalfördelad slumpgenerator (3T6) istället.

Sekundära värden eller härledda värden är värden som är mer grundläggande än färdigheter, men som härleds från grundegenskaper. Typiska sådana är kroppspoäng, Sanity, Luck-slag et cetera.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Fisktankar?

AHa... Tackar... Känner mig mycket som en BRP:are då. Fast jag har ju inte testat nåt annat. Anyhoo... vad tror du om mina äventyrsteorier i tråden ovan här? (Och som jag editerade men som du kanske itne såg.... Sårrytelling? Vad är det?)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fisktankar?

"Sårrytelling? Vad är det?"

Sårrytelling? Det var en bra stavning! :gremwink:

Jag antar att du menar "storytelling". Det är i grunden vad det låter som: berättande av en ståry. Draget till sin spets så kan man säga att spelledaren berättar en berättelse med spelarnas rollpersoner som huvudroller.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bakgrundsmotiverade äventyr

"hur som helst. Man kan ju göra äventyr där man ber spelledaren koppla uppdraget till äventyrarna genom känslomässiga varianter, släktingar med mera. Det kan krävas ett intro som special designas för kampanjen men kanske blir sådana äventyr roiligare."

Jag föredrar den modellen för att skapa äventyr. Kruxet med den är att det är oerhört svårt att skriva äventyr för andra med den - den funkar i princip enbart för den egna gruppen.

Det finns olika rollspel som behandlar den modellen bättre än de flesta andra. Det jag tjatar mest om är Babylon Project, som till att börja med ger varje rollperson en bakgrund när man gör den, och det utan att använda life path eller bakgrundstabeller. Dessutom så kommer bakgrunden in i spel på ett naturligt och enkelt sätt, genom att spelaren får Fortune Points (motsv hjältepoäng) när bakgrunden kommer i spel. På så sätt så motiveras spelaren att själv dra in sin bakgrund i spel. Slutligen så får spelledaren en sammanfattning av bakgrunden serverad för sig, och kan på ett enkelt sätt utgå från den för att skapa äventyr (vilket spelaren naturligtvis vill, eftersom han då får Fortune Points...).

Som ett exempel, ett av de mest engagerande äventyr som jag har spelat var i Babylon Project. Min rollperson, kommendörkapten Terri Hutchinson, fick sitt flygtillstånd indraget av någon outgrundlig anledning. Det visade sig att det var bakgrunden som manifesterat sig, i det här fallet i form av egenskapen Fiende, nämligen Mamma. Mamma tyckte inte alls att hennes dotter var ute och flög krigsrymdskepp (att dottern var myndig sedan minst tio år verkade inte bekymra henne), så hon tog till en av sina kontakter inom Earth Force för att få ett halvtaskigt fysiskt test som kunde användas som ursäkt för att dra in flygtillståndet. Å då tog det hus i helsicke! Plötsligt fick jag in egenskaperna Allierad (pappa chefen flygvapnet) och Kontakter (den gamle flygläraren på Proxima) i spel, och en byråkratisk strid som saknar dess like drog igång.

Nettoresultat: ett av de mest inspirerande och engagerande äventyr jag någonsin upplevt, och då ska man veta att det bara var familjesåpa och byråkrati i det. Dessutom fick jag tre Fortune points och flygtillståndet tillbaka.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Sorrytelling

Interagerar rollpersonerna och is å fall hur? Eller slår SL deras slag (existerade tex i Rune Quest då jag spelade det men personligen anser jag att spelarna ska slå de flesta av slagen just för känslan att de gör nånting. Vissa slag ska självklart slås av SL)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Sorrytelling

"Interagerar rollpersonerna och is å fall hur?"

Tja, det enda de kan göra är att interagera med varandra. Alla andra former av interaktion är reducerat till att följa snöret.

"Vissa slag ska självklart slås av SL"

Beroende på hur regelsystemet är utformat så kan spelarna faktiskt slå sina slag själva, även de som traditionellt brukar anses vara dolda.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Me like ( delvis OT)

Jag har lirat liknande varianter i andra spel och har haft turen att begåvats med spelare som uppskattar den typen av äventyr. Jag trycker en hel del på det i spelande. Som du säger - den roligatse formen. Antitesen bör bli: "Ni sitter ¨på ett världshus då det kommer fram en man till er och frågar om ni är intresserade av att döda en hertig för en viss summa pengar".

Anser du det svårare att lira tjej? jag har aldrig haft en spelare som velat spela tjej (eller en ras som är för olik människa) ab anledningen att det är för problematiskt att sätta sig in i?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Felkönad rollperson

"Anser du det svårare att lira tjej?"

Det är väl inte svårare än att spela riddare, samuraj, alv eller dvärg?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Nä nu vill jag protestera!

Jag tycker minsann att äventyrsmakande är en lika stor del av att producera egna rollspel som att skriva reglerna.

Det finns till exempel aspekter som att ett äventyr kan vara upplagt efter hur reglerna ser ut och att folk måhända skriver äventyr därefter.

Eller så kan regler och äventyr vara integrerade med varandra.

Kalla mig för en gammalmodig :zeppelinare: men jag anser å det snällaste att tråden skall tillbaka dit den hörde hemma från början.

//erik. funderade ett tag innan jag hittade tråden på detta forum.
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Arvidos är klok som en bok.

Tänk så här: Du har skrivit ett bra inlägg, så pass bra att det inte bara borde läsas av de som skriver äventyr till sina egna rollspel, utan av alla som skriver äventyr över huvud taget.

Det finns ju de som skriver egna äventyr till befintliga spel, och de är inte sällan helt ointresserade av att skriva något eget rollspel. Nu är din tråd flyttad ur det smala Rollspelsmakarforumet och befodrad till det betydligt mer välbesökta och engagerande Rollspelforumet. Toppen, va?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Sorrytelling

"Hur kul är det upplägget för spelarna?"

Tja, det finns en del som tycker om det, tydligen. Det har vissa fördelar - man har rätt god koll på den dramatiska strukturen, och man kan koncentrera sig på att berätta en bra ståry istället för att käbbla regler och rulla tärningar.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Är inte interaktivitet överskattat?

och då, om man kopplar det tillbaka till scenariokonstruktion, så måste man skriva in begränsningar, då man oundvikligen beskriver världen som konstruktör.
Interaktivitet är något som uppstår mellan spelledaren och spelgruppen, inte mellan spelledaren och konstruktören men konstruktören kan självfallet komma med förslag till spelledare på hur man håller det interaktivt när man väl möter spelgruppen. Improvisationen får inte försvinna även om man är bra förbered men improvisationen blir alltid bättre om man är bra förbered så därför, läs på, planera inför ditt spelpass så att du kan och vågar improvisera! Då uppstår känslan av interaktivitet.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Sorrytelling

hmmm....
tja det beror väl på hur kul spelarna har om man skall ge ett riktigt "goddag yxskaft svar". Mina roligaste spelupplevelser har skett under "storytelling" då fokus hamnar mer på roll än spel och man inser att man faktiskt kan använda sin lilla teaterapa som sitter i en någonstans.

Sedan om Krilles idéer om att alla storytelling bara följer tråden, så kan man väl protestera. Tittar man på ett konvent, vi tar det senaste jag var på Snökon 2004, och hörde vad man sade i prisutdelningen så verkade det som att de tärningslösa ("systemlösa") spelen hade flippat mer än de tärningsledda just av att rollpersonerna inte är begränsade av sina siffror och spelledaren och spelarna kan improvisera mer fritt när de inte är begränsade av tärningar. Men smaken är som baken antar jag och det får den väl vara. Vi skall inte låta detta övergå till en diskution om man skall ha tärningar eller inte utan hur försöka fokusera tillbaka till hur man skriver scenarion (eller "äventyr" om man vill använda det begränsade ordet).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Är inte interaktivitet överskattat?

Improvisationen får inte försvinna även om man är bra förbered men improvisationen blir alltid bättre om man är bra förbered så därför, läs på, planera inför ditt spelpass så att du kan och vågar improvisera!
Underligt nog så funkar det bäst för mig om jag inte är väl förberedd. Är jag förberedd tenderar jag att fastna i högtflygande planer som inte funkar, eller tappar det naturliga flytet. Jag funkar bäst med kort framförhållning.

Det gäller förresten även när jag spelar, inte bara när jag spelleder. Jag går sällan in i en situation med ideer om hur jag ska göra. Jag har mina mål relativt klara, jag vet ungefär vad jag har för tillgångar och motstånd, sedan gör jag planer efter hand som situationen utvecklas.

När jag tänker efter så spelar jag brädspel på samma sätt. Förr planerade jag mycket, vilket bromsade mig en hel del. Om jag tex hade en plan i Civ och något oväntat hände så förlorade jag ofta en runda eller så bara för att jag försökte rädda planen. Numera har jag en mer övergripande syn på planer. Jag kanske har en långsiktig intention att utöka mitt land åt ett håll, men jag detaljplanerar inget i förväg. Nu är jag så bra att nästan ingen vågar spela mot mig (Ingen vill tex spela Axis and Allies: Europe mot mig efter att jag spöade Lokomotiv och Herr Nils så att de satt där med gråten i halsen, tårar i ögonen och hat i sinnet (fast ingen drake i magen). Jag marcherade in så fort i Moskva att jag knappt hann stanna innan jag passerat ut på andra sidan. Nu skulle jag vilja slå dem som de allierade också, bara för att få tyst på deras gnäll om att spelet är obalanserat.).
 
Top