Nekromanti Äventyrsmakartekniker i rollspel?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
En av de svåraste sakerna i världen tycker jag är att bygga äventyr. Ja, jag vet att jag gnällt om det här förut, men Rymdhamstern ville ha en tråd. Skyll på honom.

Varning - wall of text.

Dels handlar det om att jag inte har något förråd av fungerande äventyrsstrukturer som jag kan stoppa in i nya spelvärldar. Inte fungerande för mig, alltså.

När jag läser en spelvärld, så räcker det inte med att det är en värld för att jag ska kunna skriva äventyr i den. Om någon beskriver en värld med viss geografi, politik, import och export mellan länder, befolkningsstorlek och teknologinivå… Så får jag fortfarande inga fruktbara idéer till äventyr, oavsett hur häftig spelvärlden i sig är.

Exempel: Mechanical Dream. Enormt välbeskriven värld. Underlig som bara den, och inspirerande. Vackra illustrationer. Många olika folkslag, med sina egenheter. Politik på olika nivåer. Samhällsskikt och intriger. Resurser och brist. Men jag får inga idéer till äventyr.

Exempel: Eclipse Phase. Transhumanistisk horror-scifi med kroppsbyten och fräsig teknologi. Politiska agendor, grupperingar, spännande platser. Inspirerande! Men inte till äventyr. För mig.

Kanske är det fel på mig? Äventyr är det svåraste som finns. Ett äventyr måste tvingas fram, pressas ut. Varje äventyr har en hög prislapp. Den initiala idén kommer generellt inte av sig själv. Det kommer en och annan idé, men de är alla väldigt dåliga; närmast karikatyrartade varianter. Framför allt känns det som att de flesta idéer leder till rollspel fokuserat på strid. Och det är jag inte så sugen på. "Ond nekromantiker har kidnappat någon, rollpersonerna ska rädda…" NEJ. Det är aptråkigt. "Rymdpirater har tagit över en rymdstation…" NEJ. Det är aptråkigt. Det har gjorts en miljon gånger förr, och riskerar att leda till typ strid-korridor-strid-korridor-strid; den sorts rollspel jag finner varken inspirerande eller intressant. Jag vill bättre.

Jag vill egentligen ha en maskin. En maskin jag kan gå till utan att ha minsta lilla inspiration, och så trycker jag på en knapp och i andra änden kommer ett färdigt äventyr, lagom klurigt och med ett minimum av strid och krav på improvisationsförmåga under spel.

Här är några Saker som hjälper:

Hjälp med inspiration till det initiala fröet. I Mutant City Blues kan man använda diagrammet över hur superkrafter hör ihop för att generera ett frö: Blunda, välj två krafter - ett mord har begåtts och det finns spår från de här två. Hur ser det mordet ut? Hur ser ledtrådarna ut? Är det en eller två gärningsmän? Fröet är sått. Här hjälper det om det finns en satt struktur: I MCB är det alltid, mer eller mindre, en mordutredning. Som i CSI.

Inte behöva konstruera anledningar för rollpersonerna att bli inblandade. Ytterligare en stötesten: Förklara varför i helvete rollpersonerna ska bry sig. Löften om rikedomar funkar bara ett visst antal gånger innan det känns gammalt. Någon form av ramverk är bra: Rollpersonerna har en frilansarfirma; folk stövlar in och ger dem uppdrag. Rollpersonerna jobbar för Byrån; de får sina uppdrag från sina chefer. Rollpersonerna är med i ett ockult sällskap; de tar alla chanser de kan att undersöka underliga fenomen. Behöver inte vara hyperformaliserat som en anställning; kan bara vara ganska informell förförståelse, en gemensam grund att stå på som får rollpersonernas inblandning att kännas rimlig.

Hinder och saker som tar tid: Kanske mitt största problem. Ett äventyr behöver saker som upptar spelarnas tid. Exempel: Ledtrådsklurande, spela ut långa diskussioner, strid… Här är det bra om spelet ger bra exempel på dels färdiga äventyrsstrukturer och dels praktiska hinder.

Allt det här knyter såklart an till vad gör man. Vad för slags "äventyr" är det tänkt att man ska pyssla med? Termen "vad som helst" hjälper mig inte, ger mig ingenstans att börja. "Undersöka ockulta brott" - okej, då har jag någonstans att börja. Jag kan börja fundera på hur olika ockulta brott skulle kunna se ut.


Vad finns det mer ett rollspel kan göra för att underlätta äventyrsskapande, äventyrsinspiration? Vilka rollspel har spännande metoder för sådant här? Vad kan spelen hjälpa till med, när SL fallerar?

Jag är inte färdigtänkt här; ovanstående är bara lite inledande exempel... Om jag visste 100% vad som krävdes för att jag skulle kunna bygga äventyr, så skulle jag ju kunna bygga äventyr utan problem...


Och hördudu: Om du känner behovet av att stoltsera, typ "jag behöver minsann inte ett skit för att komma på jordens bästa äventyr"... Så lovar jag att det är helt okej om du låter bli att svara i den här tråden.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
En annan grej som definitivt underlättar:

spelstil/spel som underlättar förberedelser av äventyr. Klassiker är deckaräventyr: Lättavgränsat. Man kan ganska lätt räkna ut vilka platser och personer rollpersonerna kommer att vilja besöka. Förbered dem, så är saken biff. Även här excellerar Mutant City Blues =) Förbered brottsplats, vittnen, misstänkta, misstänktas arbetsplats etc, så är man klar...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
If all else fails:

Komplett exempeläventyr. Det som ibland kallas "introäventyr". Konkret exempel på ovanstående - vilken typ av initiala frön/äventyr man kan köra i spelet, vilka ramar som finns, vad rollpersonerna ska göra, hur de får sina uppdrag, vad man kan förbereda...
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Testa att fråga spelarna: Vad vill ni spela för grupp/personer? Vad vill ni att dessa ska syssla med?

Svaren på dessa två frågor kanske kan inspirera dig. Att låta spelarna ge sig själva ett uppdrag eller en motivation besparar ju dig en massa jobb.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Ok, jag missförstog dig helt enkelt. Fattade inte att det handlade om vad spelet i sig kan göra för att hjälpa dig, jag trodde att det var tips om tekniker du kunde använda.

Mitt nya svar är väl det simpla: Spelet bör supportas med massor av bra och stämningsfulla äventyr. När man sedan kört ett gäng av dem kan man börja pussla ihop komponenter från de olika (med bortfilade serienummer) äventyren och förhoppningsvis skapa tematiskt passande och stämningsfulla äventyr själv.

Om detta läses som: "hitta på själv, för det är så lätt", så är det verkligen inte vad jag menar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
slanf*n said:
Ok, jag missförstog dig helt enkelt.
Och jag är definitivt ledsen över mitt något magsura svar... Därför tog jag bort det =)

slanf*n said:
Fattade inte att det handlade om vad spelet i sig kan göra för att hjälpa dig, jag trodde att det var tips om tekniker du kunde använda.
Det är å andra sidan definitivt inte fel att dela med sig av såna heller!


slanf*n said:
Mitt nya svar är väl det simpla: Spelet bör supportas med massor av bra och stämningsfulla äventyr. När man sedan kört ett gäng av dem kan man börja pussla ihop komponenter från de olika (med bortfilade serienummer) äventyren och förhoppningsvis skapa tematiskt passande och stämningsfulla äventyr själv.
Absolut! Det är ju lite så jag tänker med exempel/introäventyren också. Att många av de här svaren kan skapas genom tydliga exempel som ger ramar. Jag har ju läst om folk som spelat enskilda DoD-äventyr om och om igen för att sedan börja skriva egna "av samma sort"...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Något jag gillar är grejen i början av White wolf böcker där de ger tips om filmer som man kan dra inspiration från. Bara se en av dem och sno handlingen rakt av. Tror du många av dina spelare har sett filmen så ändra lite detaljer. Done, färdigt äventyr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
EDIT: Nevermind, jag ska försöka undvika att negga i tråden. Kör på.

Har du några konkreta, bra exempel på hur filmplots blivit bra äventyrsplots?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Där har vi dock problem med folk som Krank som generellt sett inte gillar färdigskrivna äventyr =)

Överlag bra tråd Krank! Fortsätt gärna, ty detta ger mig klarheter och idéer till vad som BORDE stå i en kampanjdel till ett rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Rymdhamster said:
Där har vi dock problem med folk som Krank som generellt sett inte gillar färdigskrivna äventyr =)
Oftast kräver de en hel del jobb för mig för att jag ska kunna spelleda dem.

Men inte ens i närheten av lika mycket jobb som det är att skriva ett från scratch... På senare år har jag börjat uppskatta skrivna äventyr på ett annat sätt. Sen att jag inte gillar äventyr med stridsfokus överlag är en helt annan sak.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
krank said:
EDIT: Nevermind, jag ska försöka undvika att negga i tråden. Kör på.

Har du några konkreta, bra exempel på hur filmplots blivit bra äventyrsplots?
Bara kör Chinatown eller The big sleep eller vilken annan film noir film som helst. Omöjligt att misslyckas med.

Eller ta något av Agatha Christie och ändra miljön och namnen på karaktärerna. Boom! Grymt rollspels scenario och det är så fullständigt idiotsäker så att vem som helst kan köra det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
God45 said:
Bara kör Chinatown eller The big sleep eller vilken annan film noir film som helst. Omöjligt att misslyckas med.
Jag har alltid misslyckats varje gång jag försökt förvandla en filmplott (som ju generellt är "rälsad", ofta beroende av sammanträffanden och intuitiva leaps från huvudpersonernas sida, etc) till en fungerande äventyrsplott. Därför är jag superintresserad av positiva exempel.

Finns det något bra exempel jag kan läsa på internet någonstans? Eller finns det något bra köpeäventyr till något spel som hämtat inspiration på det sätt du menar?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
krank said:
God45 said:
Bara kör Chinatown eller The big sleep eller vilken annan film noir film som helst. Omöjligt att misslyckas med.
Jag har alltid misslyckats varje gång jag försökt förvandla en filmplott (som ju generellt är "rälsad", ofta beroende av sammanträffanden och intuitiva leaps från huvudpersonernas sida, etc) till en fungerande äventyrsplott. Därför är jag superintresserad av positiva exempel.

Finns det något bra exempel jag kan läsa på internet någonstans? Eller finns det något bra köpeäventyr till något spel som hämtat inspiration på det sätt du menar?
I Ron Edwards supplement till Sorcerer: Sorcerer and soul beskriver han exakt hur man ska göra med ritade diagram och exempel och allt möjligt. Det rockar. Du kommer dock inte ha någon glädje av resten av boken om du inte har sorcerer. Men de bitarna är grymma och system neutrala.

Personligen hade jag ritat upp alla karaktärer och deras motiv på ett stort diagram med pilar och grejer och sedan fått en av karaktärerna att dra in i det. Sedan behöver man bara tänka på hur en npc i taget reagerar på spelarnas handlingar. Film noir handlar mest om hur folk reagerar på varandra. Sedan är spelarna X faktorn. Kör du Christi så vill en karaktär mörda vissa andra. Bara planera ut hur han kommer göra det om spelaran inte lägger sig i, sedan får han improvisera om spelarna kommer i vägen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
God45 said:
I Ron Edwards supplement till Sorcerer: Sorcerer and soul beskriver han exakt hur man ska göra med ritade diagram och exempel och allt möjligt. Det rockar. Du kommer dock inte ha någon glädje av resten av boken om du inte har sorcerer. Men de bitarna är grymma och system neutrala.

Personligen hade jag ritat upp alla karaktärer och deras motiv på ett stort diagram med pilar och grejer och sedan fått en av karaktärerna att dra in i det. Sedan behöver man bara tänka på hur en npc i taget reagerar på spelarnas handlingar. Film noir handlar mest om hur folk reagerar på varandra. Sedan är spelarna X faktorn. Kör du Christi så vill en karaktär mörda vissa andra. Bara planera ut hur han kommer göra det om spelaran inte lägger sig i, sedan får han improvisera om spelarna kommer i vägen.

Jag tror att jag greppar hur du menar, även om det du beskriver i mina ögon mer är en fisktank som kräver en hel del improvisation i spel än ett "äventyr" i den betydelse jag ursprungligen tänkte.

Du menar alltså att man importerar personer, relationer och intentioner (typ) från filmen, och bygger en dynamisk situation av det? Har jag fattat rätt då?

Det där med "improvisera hur folk reagerar på varandra" är en sån där grej jag sällan gör i spel... Om jag har med reaktioner vill jag gärna ha några veckor på mig att planera dem =)
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
krank said:
Det där med "improvisera hur folk reagerar på varandra" är en sån där grej jag sällan gör i spel... Om jag har med reaktioner vill jag gärna ha några veckor på mig att planera dem =)
Ok, jag blir jättenyfiken! vad händer om en spelare ställer frågor eller kanske försöker åstadkomma något du inte var beredd på under en spelomgång? Har jag underskattat helt vad du menar med: räls där man får sträcka på benen ibland.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Du menar alltså att man importerar personer, relationer och intentioner (typ) från filmen, och bygger en dynamisk situation av det? Har jag fattat rätt då?
Exakt :gremsmile:

Det där med "improvisera hur folk reagerar på varandra" är en sån där grej jag sällan gör i spel... Om jag har med reaktioner vill jag gärna ha några veckor på mig att planera dem =)
Ofta kan du hålla det här relativt lätt och därför planerbart. Låt oss säga att du kör ett mordmysterium där Tanten Blå blivit mördad. Du vill planera hur Överste Gul kommer reagera på olika situationer. Då behöver du veta detta om honom:

Överste Gul:
Vad han vet: Mördade inte Tant blå och men vet att Fru Rosa gjorde det.

Grund reaktion: Överste Gul är gammal och sur och hatar polisen. Han kommer bete sig osamarbetsvilligt och vara sarkastisk.

Om han blir anklagad: Kommer förneka det, bli förbannad och skrika.

Om Fru Rosa anklagas: Kommer bryta ihop och erkänna att han vet att hon gjord det men att han skyddat henne på grund av att de har en affär.

Om han förhörs: Kommer peka fingret åt sin gamla fiende Herr Grå
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tack vare Smallville och Marvel-kampanjen så har jag blivit väldigt förtjust i relationsscheman, som man skapar gemensamt med spelarna när man gör rollpersoner (och sedan förstås underhåller under spel).

När relationsschemat skapas så skapar spelarna en massa fröer till stårys som deras rollpersoner bryr sig om. Så om en spelare uppfinner skurkarna X-Hunters och hans rollperson har något med X-Hunters att göra, så bara ber han ju mig att göra ett äventyr med X-Hunters. Så vad jag ska fundera över är hur sjutton man får in X-Hunters i äventyret, eller om jag till och med kan göra det till main plot.

(Det där är för övrigt en flagga, och det ska inte underskattas när man gör äventyr. En flagga är något i rollpersonens värden eller bakgrund som i princip är en signal till spelaren och medspelarna att man vill ha en ståry om den. Jämför med Terri Hutchinsons äventyr med mamma och pappa.)

Roligast blir det när man hittar en triangel A-B-C, det vill säga att rollpersonerna A och B båda har en relation till C, men på radikalt olika sätt. Då har man en möjlighet att utmana två rollpersoners relationer samtidigt.

Smallville har som tidigare nämnts ett system för att bygga relationsscheman och ett helt kapitel tillägnat hur man använder relationsschemat för att bygga äventyr, och det på ett nästan formulaiskt sätt - här är vad du ska leta efter, så här bygger du scener kring dem, så här väver du ihop scenerna till en ståry.

Så nu utforskar jag två sådana varianter av hur man bygger relationsscheman i dels Järn och dels Skogsrå.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Deckare bygger iaf jag gärna "baklänges" - det här hände, det här är den skyldige, här är platsen, sprid ut ledtrådar, lägg till fler om RP gör rimliga antaganden ("Nej snablar också, inte rensade skurken luftslussen på sitt DNA, då kan det finnas något kvar där").

Äventyrssommar har gett mig en del bekymmer eftersom jag vill bygga klassiska Fem/Tre Deckare-äventyr, och de är inte exakt morddeckaräventyr (som jag har lättare för) och jag ville ha med någon form av bra inspiration. Därför gillade jag idén om platskort som dök upp på GothCon - såna kommer med tänkte jag. Då har jag, med handlingen* och ledtrådar**, basinspiration för klassiska ungdomsdeckar-äventyr.

Tror jag. Återkommer när jag testat... :gremsmile:

*Finns det generatorer/scheman för, någorlunda godtyckligt komponerad. Man behöver inte följa dem. :gremsmile:
**Jag hava tabeller. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
slanf*n said:
Ok, jag blir jättenyfiken! vad händer om en spelare ställer frågor eller kanske försöker åstadkomma något du inte var beredd på under en spelomgång? Har jag underskattat helt vad du menar med: räls där man får sträcka på benen ibland.
Oftast har jag förberett platser och förutsett det mesta. I undantag, om jag måste, så improviserar jag. Men jag improviserar sällan några större förändringar från det jag planerat.
 
Top