En av de svåraste sakerna i världen tycker jag är att bygga äventyr. Ja, jag vet att jag gnällt om det här förut, men Rymdhamstern ville ha en tråd. Skyll på honom.
Varning - wall of text.
Här är några Saker som hjälper:
Hjälp med inspiration till det initiala fröet. I Mutant City Blues kan man använda diagrammet över hur superkrafter hör ihop för att generera ett frö: Blunda, välj två krafter - ett mord har begåtts och det finns spår från de här två. Hur ser det mordet ut? Hur ser ledtrådarna ut? Är det en eller två gärningsmän? Fröet är sått. Här hjälper det om det finns en satt struktur: I MCB är det alltid, mer eller mindre, en mordutredning. Som i CSI.
Inte behöva konstruera anledningar för rollpersonerna att bli inblandade. Ytterligare en stötesten: Förklara varför i helvete rollpersonerna ska bry sig. Löften om rikedomar funkar bara ett visst antal gånger innan det känns gammalt. Någon form av ramverk är bra: Rollpersonerna har en frilansarfirma; folk stövlar in och ger dem uppdrag. Rollpersonerna jobbar för Byrån; de får sina uppdrag från sina chefer. Rollpersonerna är med i ett ockult sällskap; de tar alla chanser de kan att undersöka underliga fenomen. Behöver inte vara hyperformaliserat som en anställning; kan bara vara ganska informell förförståelse, en gemensam grund att stå på som får rollpersonernas inblandning att kännas rimlig.
Hinder och saker som tar tid: Kanske mitt största problem. Ett äventyr behöver saker som upptar spelarnas tid. Exempel: Ledtrådsklurande, spela ut långa diskussioner, strid… Här är det bra om spelet ger bra exempel på dels färdiga äventyrsstrukturer och dels praktiska hinder.
Allt det här knyter såklart an till vad gör man. Vad för slags "äventyr" är det tänkt att man ska pyssla med? Termen "vad som helst" hjälper mig inte, ger mig ingenstans att börja. "Undersöka ockulta brott" - okej, då har jag någonstans att börja. Jag kan börja fundera på hur olika ockulta brott skulle kunna se ut.
Vad finns det mer ett rollspel kan göra för att underlätta äventyrsskapande, äventyrsinspiration? Vilka rollspel har spännande metoder för sådant här? Vad kan spelen hjälpa till med, när SL fallerar?
Jag är inte färdigtänkt här; ovanstående är bara lite inledande exempel... Om jag visste 100% vad som krävdes för att jag skulle kunna bygga äventyr, så skulle jag ju kunna bygga äventyr utan problem...
Och hördudu: Om du känner behovet av att stoltsera, typ "jag behöver minsann inte ett skit för att komma på jordens bästa äventyr"... Så lovar jag att det är helt okej om du låter bli att svara i den här tråden.
Varning - wall of text.
Dels handlar det om att jag inte har något förråd av fungerande äventyrsstrukturer som jag kan stoppa in i nya spelvärldar. Inte fungerande för mig, alltså.
När jag läser en spelvärld, så räcker det inte med att det är en värld för att jag ska kunna skriva äventyr i den. Om någon beskriver en värld med viss geografi, politik, import och export mellan länder, befolkningsstorlek och teknologinivå… Så får jag fortfarande inga fruktbara idéer till äventyr, oavsett hur häftig spelvärlden i sig är.
Exempel: Mechanical Dream. Enormt välbeskriven värld. Underlig som bara den, och inspirerande. Vackra illustrationer. Många olika folkslag, med sina egenheter. Politik på olika nivåer. Samhällsskikt och intriger. Resurser och brist. Men jag får inga idéer till äventyr.
Exempel: Eclipse Phase. Transhumanistisk horror-scifi med kroppsbyten och fräsig teknologi. Politiska agendor, grupperingar, spännande platser. Inspirerande! Men inte till äventyr. För mig.
Kanske är det fel på mig? Äventyr är det svåraste som finns. Ett äventyr måste tvingas fram, pressas ut. Varje äventyr har en hög prislapp. Den initiala idén kommer generellt inte av sig själv. Det kommer en och annan idé, men de är alla väldigt dåliga; närmast karikatyrartade varianter. Framför allt känns det som att de flesta idéer leder till rollspel fokuserat på strid. Och det är jag inte så sugen på. "Ond nekromantiker har kidnappat någon, rollpersonerna ska rädda…" NEJ. Det är aptråkigt. "Rymdpirater har tagit över en rymdstation…" NEJ. Det är aptråkigt. Det har gjorts en miljon gånger förr, och riskerar att leda till typ strid-korridor-strid-korridor-strid; den sorts rollspel jag finner varken inspirerande eller intressant. Jag vill bättre.
Jag vill egentligen ha en maskin. En maskin jag kan gå till utan att ha minsta lilla inspiration, och så trycker jag på en knapp och i andra änden kommer ett färdigt äventyr, lagom klurigt och med ett minimum av strid och krav på improvisationsförmåga under spel.
När jag läser en spelvärld, så räcker det inte med att det är en värld för att jag ska kunna skriva äventyr i den. Om någon beskriver en värld med viss geografi, politik, import och export mellan länder, befolkningsstorlek och teknologinivå… Så får jag fortfarande inga fruktbara idéer till äventyr, oavsett hur häftig spelvärlden i sig är.
Exempel: Mechanical Dream. Enormt välbeskriven värld. Underlig som bara den, och inspirerande. Vackra illustrationer. Många olika folkslag, med sina egenheter. Politik på olika nivåer. Samhällsskikt och intriger. Resurser och brist. Men jag får inga idéer till äventyr.
Exempel: Eclipse Phase. Transhumanistisk horror-scifi med kroppsbyten och fräsig teknologi. Politiska agendor, grupperingar, spännande platser. Inspirerande! Men inte till äventyr. För mig.
Kanske är det fel på mig? Äventyr är det svåraste som finns. Ett äventyr måste tvingas fram, pressas ut. Varje äventyr har en hög prislapp. Den initiala idén kommer generellt inte av sig själv. Det kommer en och annan idé, men de är alla väldigt dåliga; närmast karikatyrartade varianter. Framför allt känns det som att de flesta idéer leder till rollspel fokuserat på strid. Och det är jag inte så sugen på. "Ond nekromantiker har kidnappat någon, rollpersonerna ska rädda…" NEJ. Det är aptråkigt. "Rymdpirater har tagit över en rymdstation…" NEJ. Det är aptråkigt. Det har gjorts en miljon gånger förr, och riskerar att leda till typ strid-korridor-strid-korridor-strid; den sorts rollspel jag finner varken inspirerande eller intressant. Jag vill bättre.
Jag vill egentligen ha en maskin. En maskin jag kan gå till utan att ha minsta lilla inspiration, och så trycker jag på en knapp och i andra änden kommer ett färdigt äventyr, lagom klurigt och med ett minimum av strid och krav på improvisationsförmåga under spel.
Här är några Saker som hjälper:
Hjälp med inspiration till det initiala fröet. I Mutant City Blues kan man använda diagrammet över hur superkrafter hör ihop för att generera ett frö: Blunda, välj två krafter - ett mord har begåtts och det finns spår från de här två. Hur ser det mordet ut? Hur ser ledtrådarna ut? Är det en eller två gärningsmän? Fröet är sått. Här hjälper det om det finns en satt struktur: I MCB är det alltid, mer eller mindre, en mordutredning. Som i CSI.
Inte behöva konstruera anledningar för rollpersonerna att bli inblandade. Ytterligare en stötesten: Förklara varför i helvete rollpersonerna ska bry sig. Löften om rikedomar funkar bara ett visst antal gånger innan det känns gammalt. Någon form av ramverk är bra: Rollpersonerna har en frilansarfirma; folk stövlar in och ger dem uppdrag. Rollpersonerna jobbar för Byrån; de får sina uppdrag från sina chefer. Rollpersonerna är med i ett ockult sällskap; de tar alla chanser de kan att undersöka underliga fenomen. Behöver inte vara hyperformaliserat som en anställning; kan bara vara ganska informell förförståelse, en gemensam grund att stå på som får rollpersonernas inblandning att kännas rimlig.
Hinder och saker som tar tid: Kanske mitt största problem. Ett äventyr behöver saker som upptar spelarnas tid. Exempel: Ledtrådsklurande, spela ut långa diskussioner, strid… Här är det bra om spelet ger bra exempel på dels färdiga äventyrsstrukturer och dels praktiska hinder.
Allt det här knyter såklart an till vad gör man. Vad för slags "äventyr" är det tänkt att man ska pyssla med? Termen "vad som helst" hjälper mig inte, ger mig ingenstans att börja. "Undersöka ockulta brott" - okej, då har jag någonstans att börja. Jag kan börja fundera på hur olika ockulta brott skulle kunna se ut.
Vad finns det mer ett rollspel kan göra för att underlätta äventyrsskapande, äventyrsinspiration? Vilka rollspel har spännande metoder för sådant här? Vad kan spelen hjälpa till med, när SL fallerar?
Jag är inte färdigtänkt här; ovanstående är bara lite inledande exempel... Om jag visste 100% vad som krävdes för att jag skulle kunna bygga äventyr, så skulle jag ju kunna bygga äventyr utan problem...
Och hördudu: Om du känner behovet av att stoltsera, typ "jag behöver minsann inte ett skit för att komma på jordens bästa äventyr"... Så lovar jag att det är helt okej om du låter bli att svara i den här tråden.