Nekromanti Äventyrsmekande: Det jag är dålig på

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
Öva då. Jag kunde inte spelleda detta för tre år sedan men när jag bytte scenarioskrivarstil underlättade det såpass mycket att jag lärde mig det.
...och det du gillar och som var en bra lösning fr dig måste då vara det för mig?
Nä, men allvarligt talat. Du skriver "Jag kan inte det här", jag tipsar om hur du kan lösa det och du svarar med "Jag kan inte det här". Hur skulle du göra om dina elever visade den attityden? Typ att php-eleven inte ville lära sig databaser för att lösa sin uppgift som kräver databaser (eller vad du nu lär ut). Visst går det att lösa med php genom att skriva till xml-filer men det blir krångligare.

Sedan, när jag svarar dig, så riktar jag mig aldrig till just dig utan till andra som skulle kunna vara i samma sits. Jag har för många gånger gjort misstaget att faktiskt bry mig vad du vill, för du är mest en gnällfis som aldrig blir nöjd.

/Han som gjorde en php-xml-lösning när han programmerade
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
En bra mycket bättre (men mer arbetskrävande för SL) form av gåtor är att RP:na måste tala med diverse personer för att få information och då rollspela samtalen utan tärningsslag - slutsatserna blir då spelarnas egna och spelarna blir själva rollpersonerna snarare än tvärt om. I princip kan man bygga äventyr helt på sådana situationer, där spelarna skall lösa mordfall eller ta sig ur en knipa. Tänk på filmen Illusionisten så förstår ni mitt idealäventyr. Huruvida spelarna är övertygande eller inte bestäms skönsmässigt av spelledaren.
Jag tycker också att detta är en god metod. Jag brukar lägga in en serie poster av typen "samtal med X" eller "läsning av Y" i mina äventyr, där jag listar vad olika personer kan berätta för spelarrollerna, förutsatt att dessa söker upp personerna/skrifterna och ställer rätt sorts frågor. Onga tärningsslag är inblandade, utan bara hard-nose rotande och frågande.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
krank said:
MrG said:
Det här är ju apsvårt att förklara.
Jo, jag börjar förstå det. men om jag inte försöker få er som kan att försöka, så kommer jag aldrig att lära mig =)
Jo det är uppfattat, men mitt råd är fortfarande att spela och läsa mycket och jag tror att praktik och träning ger mer än teori i det här området :)

krank said:
Problemet är väl att det finns så himla få äventyr som faller mig på läppen; de flesta brukar mest vara den vanliga blandningen av Mystgåtor och strider, och sånt tycker jag är aptråkigt.
Det beror på var du söker, jag skulle nog inte rubricera nått av det jag skrivit som mysgåtor (kanske Lespace Noir går att spela så, men det är främst en såpa) och det mesta har max en strid och det är mer en formsak än det fokus (och mest för att jag skriver cinimatiskt). Kollar jag på det mesta annat som jag sparat från konvent så är trenden rätt lik, så du borde kunna hitta ett förråd av det.

Fast man kan nog spela mycket som mysgåtor om man vill, bästa sättet att tvista det för mig är att skriva intressanta karaktärer och multipla steg alt aktiva slps.

-Gunnar (rekomenderar som oftast konvent, men har för mig att du brukar dissa konventsspel som inte din kopp av te)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Brior said:
Kan du ge några positiva exempel på den typ av utmaningar som faller dig på läppen?
Hum... Jag är så hemskt sällan spelare, och det mesta jag läser som SL är jag ju inte så förtjust i, men jag gillar till exempel frågor kring vem i hela världen man kan lita på - låt oss säga att rollpersonerna fått tag på en McGuffin. Lägg sedan till två eller flera andra intresserade parter, som också vill ha McGuffinen. Var och en av parterna har information att ge om de andra parterna, och informationen säger emot det andra sagt. Utmaningen blir att försöka reda ut vem som ljuger, om vad, och varför - och sedan försöka välja det minst onda av flera onda ting.

Sedan gillar jag motsvarande i deckaruppdragsform också: Vad har hänt här? Och vem är skyldig? Gärna med flera möjliga misstänkta, motiv och händlseförlopp. Undersöka brottplats, pussla ledtrådar. Sånt gillar jag.

Jag gillar också sociala konflikter - men de är skitsvåra att få till. Övertalningsförsök, förhöra, köpslående etc. Sånt är guld.


På senare tid har jag börjat uppskatta taktisk strid eller strid med element av problemlösning; t.ex om man stöter på ett stort monster och flera små, och man bara kan skada det stora genom att döda de små. Eller där det finns miljömässiga saker t.ex vattenfall, brunnar, klippor, dörrar som går att stänga etc. D&D4e har massor av sånt i de äventyr jag kört, och det är riktigt lattjolajbans - men absolut inte som nåt jag kan tänka mig att ha som "normalfall" bland mina utmaningar.



Brior said:
Det finns ju trots allt ganska avancerade utmaningar i främst filmer men även vissa dataspel - jag har spelat MYST och förstår vad du menar med den typen av gåtor men exempelvis "Torment" hade en mycket bra story där saker föll på plats först mot slutet och visade sig vara något helt annat än man trott.
Torment håller jag med om; även om väldigt mycket av de konkreta utmaningar spelet bjöd på antingen handlade om strid eller om att ha skaffat sig och välja rätt i dialoger med SLP:er.

Brior said:
Exempelvis kunde man köra Apocalypse Now / Mörkrets hjärta (boken) där spelarfigurerna ska spåra upp en osunt avfallen präst/general el. liknande i främmande land och tvingas göra en road movie över hinder relaterade till målet. Vill man vara extra snobbistisk kan man ju lägga in rent existentiella problem på vägen.
Jag har faktiskt kört Heart of Darkness i en BPRD-kampanj en gång. Det funkade väl, även om det föll lite på... att jag inte kom på några bra hinder mellan start och mål, så att säga =)

Brior said:
Rent personligt: får du inga idéer eller har du ett väldigt strängt filter som tidigt dödar de idéer du får? Då kanske du medvetet kunde stänga av det för att få en bruttolista av förslag att sedan ta ställning till. Ganska dåliga idéer kan ibland blomma ut om de bara får chansen.
Både och. Jag har svårt att komma på saker, och de saker jag väl kommer på är ofta kassa. Eller ja, de motsvarar inte de krav jag ställer på mig själv. De blir typ mystpussel eller strid, alldeles för ofta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Han said:
du är mest en gnällfis som aldrig blir nöjd.
...jag hade egentligen skrivit ett riktigt svar, men nu ledsnade jag och skiter i det. Pilutta dig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
MrG said:
Jo det är uppfattat, men mitt råd är fortfarande att spela och läsa mycket och jag tror att praktik och träning ger mer än teori i det här området :)
Har försökt den metoden se'n '96 eller så, och det funkar inte. Jag måste hitta en bättre metod.

MrG said:
mysgåtor
Mystgåtor, med t. Från datorspelet Myst, som har en ganska speciell typ av pusselproblemlösning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Nu råkade jag stänga fönstret så jag får skriva om detta.

Hur kommer man på en ledtråd så att den faktiskt kräver lite pusslande från spelarna innan de kan utvinna information ifrån den?
Diskussion.

När jag skrev "ett annat sätt" beskrev jag hur man lägger alla korten på bordet men utan några kopplingar till dem. Där utnyttjar jag människans förmåga av vilja söka kopplingar i allting. Om man har två mord där en bultsax är involverad i första mordet och en är glasskärare och igenkännande av hunden i det andra (staketet planterar jag endast i förbifarten). Någon kom under spelets gång kommer jag ta en "paus" och antagligen i rollen som poliskommisarien ta reda på vad spelarna vet och vad de vill göra.

Här är ett perfekt tillfälle för mig att komma med förslag och funderingar över hur saker och ting kan vara, precis som om jag vore en av spelarna. Det kan vara saker som "Men staketet, borde inte det skymma glasdörren?" och på så sätt få in spelarna i nya tankebanor. Det här var någonting som kom naturligt för mig när jag testade spelleda denna scenarioskrivarteknik.

Det kan lika gärna vara felaktiva sidospår som jag lägger ut - min standardlösning är exempelvis att ha en sidohistoria. I Röd hämnd är det ett mord precis innan ett bröllop och en trävarelse smyger omkring, för att den är avlägset släkt med brudgummen, men spelarna antog att det var mördaren. Med en sidohistoria måste spelarna också komma på vilka delar som hör till vad, vilket är en faktor som ger en lagom svårighetsgrad.

Om spelarna är drivande och spånar mycket kommer jag fortsätta belöna det. Antingen med nya ledtrådar, ändra historien efter deras tankar (kreativ utmaning) eller avslöja svaret på mysteriet när de kommit tillräckligt nära (induktiv utmaning). Dock gör jag det sistnämnda i formen av en aha-upplevelse. Jag skulle kunna säga något i stil med "Medan ni diskuterar går videon i bakgrund, där ni kan se familjen som går omkring i huset, mamman går ut för glasdörren och ställer något vid staketet. Någonstans ser ni hunden slinka förbi. Ni ser de står vid glasdörren med staktet utanför. Hunden finns där. Glasdörren, staketet, hunden. Ni ser glasdörren och hunden. Ni ser ... glasdörren och hunden ... när ni tittar på videon". Fattar de inte då slår jag dem med en stor bok och vi avbryter för att spela Inspectres istället.

Vad vi vill ha är givetvis en stimulerande och engagerande utmaning; där spelarna får vara kreativa, göra avvägningar och komma överrens om gemensamma planer/strategier. Frågan är hur man egentligen bäst skapar och förbereder sådana.
Det där ovan var steg 1 i pusslandet, planerandet, genomförandet. Hur planerar man sådana saker? Faktist - och slå mig inte nu - men du gör det genom relationskartor. Det är just därför jag påstår (tvärtemot vad Noirspelare säger) att man ska ha saker utöver människor, nämligen saker, händelser och andra företeelser. Först då kan man få något annat än mänskliga intriger. Det är på relationskartorna som man trycker ut saker som spelarna ska få reda på och det är på kartorna som man själv binder samman dem så att allting får ett sammanhang.

Det är dock alltid bra att ha för mycket ledtrådar och gärna övertydliga. Som spelare minskar ens IQ-kvot med 40%, så när spelledaren sitter där och tycker allting är uppenbart kliar sig spelarna i huvudet. Så vad är en bra ledtråd då? Tja, jag kan säga att när spelarna inte vet vad de ska göra är det dags att gå in i diskussionsläge. Låt poliskommisarien komma och belysa vissa punkter.

En bra ledtråd är när kan koppla den till någon annan ledtråd och få ett sammanhang, antingen via nya tankar eller via bekräftelse. Glasskärare och bultsax säger att mördaren byter strategi. Staketet att personen är insatt i området och antagligen besökt huset. Hunden bekräftar det sistnämnda. Att det inte längre är ett hänglås säger att det var för en tid sedan. "Har en hantverkare besökt husen för en tid sedan? Hmm."

/Han som gillar att videofilmen visar sig vara en plantering av lösningen snarare än en ledtråd
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Här är ett perfekt tillfälle för mig att komma med förslag och funderingar över hur saker och ting kan vara, precis som om jag vore en av spelarna. Det kan vara saker som "Men staketet, borde inte det skymma glasdörren?" och på så sätt få in spelarna i nya tankebanor. Det här var någonting som kom naturligt för mig när jag testade spelleda denna scenarioskrivarteknik.

...

Om spelarna är drivande och spånar mycket kommer jag fortsätta belöna det. Antingen med nya ledtrådar, ändra historien efter deras tankar (kreativ utmaning) eller avslöja svaret på mysteriet när de kommit tillräckligt nära (induktiv utmaning). Dock gör jag det sistnämnda i formen av en aha-upplevelse. Jag skulle kunna säga något i stil med "Medan ni diskuterar går videon i bakgrund, där ni kan se familjen som går omkring i huset, mamman går ut för glasdörren och ställer något vid staketet. Någonstans ser ni hunden slinka förbi. Ni ser de står vid glasdörren med staktet utanför. Hunden finns där. Glasdörren, staketet, hunden. Ni ser glasdörren och hunden. Ni ser ... glasdörren och hunden ... när ni tittar på videon". Fattar de inte då slår jag dem med en stor bok och vi avbryter för att spela Inspectres istället.
Blöahk! Usch och fy, när jag läser det där så tycker jag mig bara se den typ av rälsning som jag i absolut möjligaste mån vill undvika, att spelledaren leder en vid nosringen mot en lösning. Det är för mig en sista utväg snarare än en teknik...

Fast förlåt, jag skall inte vara negativ, det var inte meningen egentligen. Egentligen är jag en skenhelig skit som ens gnäller på detta då jag tvärtom gillar att göra det omvända; Att efter behov leda spelarna i nosringen men göra mitt yttersta för att dölja det.

Potejto potato och olika stilar antar jag. :gremlaugh:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Hum... Jag är så hemskt sällan spelare, och det mesta jag läser som SL är jag ju inte så förtjust i, men jag gillar till exempel frågor kring vem i hela världen man kan lita på - låt oss säga att rollpersonerna fått tag på en McGuffin. Lägg sedan till två eller flera andra intresserade parter, som också vill ha McGuffinen. Var och en av parterna har information att ge om de andra parterna, och informationen säger emot det andra sagt. Utmaningen blir att försöka reda ut vem som ljuger, om vad, och varför - och sedan försöka välja det minst onda av flera onda ting.

Sedan gillar jag motsvarande i deckaruppdragsform också: Vad har hänt här? Och vem är skyldig? Gärna med flera möjliga misstänkta, motiv och händlseförlopp. Undersöka brottplats, pussla ledtrådar. Sånt gillar jag.

Jag gillar också sociala konflikter - men de är skitsvåra att få till. Övertalningsförsök, förhöra, köpslående etc. Sånt är guld.
Men alltså, no offense, men då borde du nog lyssna mer på Han och mindre på Rising...

Han pratar om mindmaps, intriger och sådana saker som genererar exakt det som du efterfrågar; Beroenden, hemligheter, saker som kan undersökas och utvecklas, bilder över "om man puffar på X, vilka mer saker rör sig" etc. Det är ett perfekt sätt att bygga en deckargåta om inte annat.

Och sedan borde du förståss också lyssna på mig. Om du skriver ett rälsat äventyr med ett antal nyckelpunkter och ett antal vägar att gå igenom detsamma (flera val mellan knutpunkterna) så KOMMER du när du ser på resultatet av den första iterationen att se nya vägar att uppenbara sig, nya plotelement dyker upp osv.

Och för en snubbe som verkar läsa en hel del så är jag förvånad att det verkar vara så meckigt för dig att sno saker och jag tror även att du säkert är skaplig på att LÖSA problem. Om du bara skapar embryot till ett problem så använd sedan dina egna lösningar som element i äventyret.

Och spela Deus Ex för inspiration. :gremsmile:

krank said:
Både och. Jag har svårt att komma på saker, och de saker jag väl kommer på är ofta kassa. Eller ja, de motsvarar inte de krav jag ställer på mig själv. De blir typ mystpussel eller strid, alldeles för ofta.
En nyckel här är KIS (skippar sista S:et). Det är ingen idé för ett scenario att skapa en gigantisk historia med sjuttifjorton spännande brottstycken, femtiotolv vändningar och setiofjorton förrädare. De problem som du som scenarioskapare tycker är triviala och bagatellartade kan mycket väl uppfattas helt annorlunda av spelarna och både vara spännande och komplicerade.

Det jag menar är att självkritiken kanske är din störta fiende; Att du tycker de hinder som du får fram är triviala och oinspirerande medan de kanske rent av är helt ok?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag tänkte försöka förklara hur jag oftast tänker (omedvetet i alla fall) när jag skapar hinder i äventyr.

Två typer av hinder som brukar vara ganska lätta att konstruera är slumpmässiga hinder och planerade hinder.

Slumpmässiga hinder är sådant som hindrar rollpersonerna att uppnå sina mål men har skapats av en slump (!). Exempel kan vara miljön (som raserade broar, väder, radioaktivitet, träsk (svårpasserad terräng), utomjordiska metoritbitar som gör rollpersonerna sjuka etc.), varelser (exempel: monstret som har sitt revir där Engine föll ner - Neon?).

Dessa hinder bör vara anpassade efter rollpersonernas förmågor och svagheter samt vara "i vägen" för rollpersonernas mål. De måste t.ex. hitta på ett sätt för att lura iväg/slå ihjäl/komma överens med/komma förbi Neon (monstret) för att få tag i Engine.

Planerade hinder är sådant som antagonisterna till rollpersonerna medvetet har placerat ut för att rollpersonerna inte ska uppnå sina mål. Exempelvis soldater, fällor, murar, missledande ledtrådar etc.

Planerade hinder konstruerar du efter antagonisternas resurser, personligheter och förmågor. Försök planera dem utifrån spelledarpersonen ungefär som du skulle göra om du spelade själv och ditt mål var att stoppa inkräktare/besegra fiender.

Ett roligt hinder ska gärna ha fler än en möjlig lösning. En grundtanke kan vara att spelarna gärna ska kunna lösa den med mer än en av nedanstående metoder:
- våld (slå sönder dörren, hugga ihjäl monstret etc.)
- retorik (den här lösningen kan lika gärna innebära att rollpersonerna snackat med rätt person och fått information innan de stöter på hindret för att på så sätt kunna undvika det)
- list (låt spelarna själva tänka ut en kreativ lösning eller förbered en eller flera lösningar som spelarna kan ´komma på´)
- lönndom (för att undvika strid - spelarna bör motivera hur de ska smyga sig förbi och du bör i förväg konstruera olika problem på vägen, oftast blir det mest tärningsslag...)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Blöahk! Usch och fy, när jag läser det där så tycker jag mig bara se den typ av rälsning som jag i absolut möjligaste mån vill undvika, att spelledaren leder en vid nosringen mot en lösning. Det är för mig en sista utväg snarare än en teknik...
Hur skulle du spelleda just den scenen då?

/Han som funderar på om Ram medvetet skrev på just det sättet
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Hur skulle du spelleda just den scenen då?
Det skulle jag inte. Jag skulle inte skapa en scen som var så komplex och svår. Jag skulle lägga svårigheten på andra sätt; Göra ledtrådarna mycket tydligare, skapa flera ingångar till varje nyckelingång, i möjligaste mån generera en lösning som involverar interaktion med någon (någon som sett något men som är rädd, någon som sett något men inte fattar hur viktigt det är) samt eventuellt introducera ett aktivt motstånd.

Om en gåta skall vara svår så försöker jag snarare att ge den flera lager än att tvingas guida igenom densamma.

Lökigt svar kanske, men jag skulle inte få för mig att försöka fånga essensen i Brott och straff i ett rollspelsscenario heller.

Blev det begripligt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sjunde inseglet said:
Ett roligt hinder ska gärna ha fler än en möjlig lösning. En grundtanke kan vara att spelarna gärna ska kunna lösa den med mer än en av nedanstående metoder:
- våld (slå sönder dörren, hugga ihjäl monstret etc.)
- retorik (den här lösningen kan lika gärna innebära att rollpersonerna snackat med rätt person och fått information innan de stöter på hindret för att på så sätt kunna undvika det)
- list (låt spelarna själva tänka ut en kreativ lösning eller förbered en eller flera lösningar som spelarna kan ´komma på´)
- lönndom (för att undvika strid - spelarna bör motivera hur de ska smyga sig förbi och du bör i förväg konstruera olika problem på vägen, oftast blir det mest tärningsslag...)
Jag har börjat försöka bena upp lite olika typer av hinder (eftersom det är så jag funkar - jag vill ha kategorier, mallar, grupper, strukturer) och det där är vad jag kallar öppen utmaning - definitivt en av de sorters utmaning jag gillar mest. Jag gillar din uppdelning också, med slump/planerade.

Jag ska nog fortsätta med mitt kategorierande arbete. Jag tror att det kan ge mig inspiration...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ram said:
Och för en snubbe som verkar läsa en hel del så är jag förvånad att det verkar vara så meckigt för dig att sno saker och jag tror även att du säkert är skaplig på att LÖSA problem. Om du bara skapar embryot till ett problem så använd sedan dina egna lösningar som element i äventyret.
Det har nog att göra med att de flesta problem i böcker etc bara funkar för att författaren har total kontroll över hur och när huvudpersoner och bifigurer får vilka insikter. Det är rälsade, tråkiga gåtor. Jag brukar tänka: "hmmm - skulle det där kunna funka i rollspel? Näh, problemet har bara en lösning, och den lösningen skulle spelana aldrig komma på, eller komma på efter fem sekunder. Jädra förfittare, de vet inte hur bra de har det..."


Sedan är mindmaps, för mig, lysande på att skapa situationer, skapa själva äventyr - men jag har knöksvårt att få dem att ge mig konkreta saker för spelare att göra. Jag vet att det BORDE vara trivialt, om inte annat för att alla andra verkar tycka att det är det, men för mig är det inte det. Jag har ett flödesschema över alla inblandade i min kampanj, varenda knepig SLP, varje plats med viktiga saker i... och jag stirrar blint på den och tycker "men vafan ska jag göra nu då?"
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Det har nog att göra med att de flesta problem i böcker etc bara funkar för att författaren har total kontroll över hur och när huvudpersoner och bifigurer får vilka insikter. Det är rälsade, tråkiga gåtor. Jag brukar tänka: "hmmm - skulle det där kunna funka i rollspel? Näh, problemet har bara en lösning, och den lösningen skulle spelana aldrig komma på, eller komma på efter fem sekunder. Jädra förfittare, de vet inte hur bra de har det..."
Då tittar du på fel saker. Asså, om man skall spela ett superhjältespel, plocka up vilken X-men som helst från 199x och ta en dussinstrid och en plot. Det finns mängder med bös, korn och embryon. Använd bakgrunderna (och då menar jag scenens bakgrund, inte karaktärenras/storyns); Var är de, vart är de på väg, varför. Kom ihåg: Allt behöver inte vara på Pulizer-nivå, det blir kul när man spelar det.

krank said:
Sedan är mindmaps, för mig, lysande på att skapa situationer, skapa själva äventyr - men jag har knöksvårt att få dem att ge mig konkreta saker för spelare att göra. Jag vet att det BORDE vara trivialt, om inte annat för att alla andra verkar tycka att det är det, men för mig är det inte det. Jag har ett flödesschema över alla inblandade i min kampanj, varenda knepig SLP, varje plats med viktiga saker i... och jag stirrar blint på den och tycker "men vafan ska jag göra nu då?"
Ok. Well, jag har inget mer att komma med så jag får önska dig all lycka och framgång i framtiden. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ram said:
Då tittar du på fel saker. Asså, om man skall spela ett superhjältespel, plocka up vilken X-men som helst från 199x och ta en dussinstrid och en plot. Det finns mängder med bös, korn och embryon. Använd bakgrunderna (och då menar jag scenens bakgrund, inte karaktärenras/storyns); Var är de, vart är de på väg, varför. Kom ihåg: Allt behöver inte vara på Pulizer-nivå, det blir kul när man spelar det.
Dussinstriderna och plotsen i X-men från 199x funkar bara för att författarna kan ta sig friheter. Framförallt finns det egentligen nästan inga saker att göra om man ska plocka från X-men; det är i mina ögon typexempel på en genre som inte funkar att plocka rakt av. Det blir bara såpa plus strid, och det är inte en kombination jag är intresserad av.

Så är det med det mesta: Det är anpassat till sitt medium. Ju bättre ett verk är, desto bättre är det på att utnyttja just sitt mediums möjligheter och begränsningar för sina egna syften - och ju svårare är det att överföra hela eller delar till ett nytt medium. Jag kan skapa autentiska äventyr som funkar precis likadant som "Tre Deckare"- böckerna, men det är ganska sunkiga böcker och blir ganska sunkiga äventyr. De riktiga höjdarna inom litteraturen - personlig favorit: The Illuminatus! Trilogy - kan inte överföras alls, eftersom såpass stor del av varför de funkar är för att de är just i det medium de är.

Rollspel är bra på helt andra saker, och det krävs helt andra utmaningar och tekniker för att skapa "samma" känsla.

Tycker jag. Och japp, jag är medveten om att det finns de som inte håller med. Good for them, om de får överföring att funka gratulerar jag dem. För mig har det dock aldrig funkat, oavsett spelledare, spel, original etc.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Dussinstriderna och plotsen i X-men från 199x funkar bara för att författarna kan ta sig friheter. Framförallt finns det egentligen nästan inga saker att göra om man ska plocka från X-men; det är i mina ögon typexempel på en genre som inte funkar att plocka rakt av. Det blir bara såpa plus strid, och det är inte en kombination jag är intresserad av.
Och vad skrev jag då? Kolla på bakgrunderna, de olika var och varför som finns däri. Inte striderna, var de är. Morlockernas tunnlar, hur hittar man till de hemliga rummen (skugga någon, fråga någon och avkrävas gentjänster, slå sig fram, ...). Tunnlar under militärbaser med allsköns latjo hinder och teknologi (genförändrade missfoster, hur tar man sig fram obemärkt, ...). Hur vill Magneto eller Ledaren förgöra världen denna vecka? Antag att denne har börjat med det, vilka hinder och effekter faller ut ur det?

Därur genereras händelser som är konkreta problem som du kan generera lösningsförslag till och ställa i vägen för spelarna.

Asså, i princip handlar det om gömma nyckel; Vilken ledtråd vill du att de skall hitta, var/hur vill du gömma den och hur skall spelarna hitta den.


krank said:
Rollspel är bra på helt andra saker, och det krävs helt andra utmaningar och tekniker för att skapa "samma" känsla.

Tycker jag. Och japp, jag är medveten om att det finns de som inte håller med. Good for them, om de får överföring att funka gratulerar jag dem. För mig har det dock aldrig funkat, oavsett spelledare, spel, original etc.
I stora delar håller jag med dig, men jag tycker att mysteriespel är ett lysande undantag. Man kan besluta vad som skall hittas, men vara flexibel med var/hur den hittas. Man kan till skilnad från böckernas "en lösning" generera ett flertal lösningar och vägar där spelarna då bara behöver hitta en av dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ram said:
Och vad skrev jag då? Kolla på bakgrunderna, de olika var och varför som finns däri. Inte striderna, var de är. Morlockernas tunnlar, hur hittar man till de hemliga rummen (skugga någon, fråga någon och avkrävas gentjänster, slå sig fram, ...). Tunnlar under militärbaser med allsköns latjo hinder och teknologi (genförändrade missfoster, hur tar man sig fram obemärkt, ...). Hur vill Magneto eller Ledaren förgöra världen denna vecka? Antag att denne har börjat med det, vilka hinder och effekter faller ut ur det?

Därur genereras händelser som är konkreta problem som du kan generera lösningsförslag till och ställa i vägen för spelarna.

Asså, i princip handlar det om gömma nyckel; Vilken ledtråd vill du att de skall hitta, var/hur vill du gömma den och hur skall spelarna hitta den.
Alltså, som sagt, det är genereringen av problem jag har problem med. Jag har jättelätt för att komma på bakgrunder, situationer, SLP:er och så vidare. Gestaltkampanjen är bara i startgroparna, men redan har vi massor av stuff att ta ifrån, massor med agendor och grejer. Och därifrån kan jag lätt skapa äventyr. Jag kan till och med gå ner på "akter"; äventyret jag använt som exempel här är inne på sin tredje akt nu. Rollpersonerna ska lokalisera Engine 999 och stoppa denna från att förvandla världen till en bokstavlig maskin. OK, visst, då har vi ett problem självskrivet: Konfrontationen med Engine 999. Jag tänker ha den utmaningen som hyfsat "öppen", alltså att det finns ett problem och ett antal samband, men ingen färdig lösning. Jag ska också göra eventuella oklarheter tydliga: Vad händer om vi drar ut skärvan ur hjärtat på Engine? Håller skärvan honom vid liv eller försvagar den honom? Och så vidare.

Så, en utmaning klar. Vad fan gör jag nu? Jag vill ju helst inte att äventyret bara ska bestå i "okej, vi letar rätt på robotkällan och dödar den" - pang, klipp till utmaningen ifråga. Det är tråkigt. Jag vill göra roliga saker, jag vill att saker ska hända på vägen, gärna som är relevanta, som belyser situationen, som skapar krokar till vidare kampanjande - kanske ger ledtrådar till vem Engine var innan han blev en ond mördarrobot som försöker förvandla hela världen till sin avbild.

Jag vill alltså inte bara "fylla ut tiden" och få den att gå, utan jag vill fylla ut upplevelsen och göra den bredare, mer intressant, mer givande. Och det är här mitt problem är. Det är i omvandlandet från den generella äventyrsidén till de konkreta delmålen och utmaningarna jag kör fast. Jag använder redan flödesdiagram. De hjälper mig inte så värst. Jag har redan massa grundmaterial. Det hjälper mig inte heller.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Så, en utmaning klar. Vad fan gör jag nu? Jag vill ju helst inte att äventyret bara ska bestå i "okej, vi letar rätt på robotkällan och dödar den" - pang, klipp till utmaningen ifråga. Det är tråkigt. Jag vill göra roliga saker, jag vill att saker ska hända på vägen, gärna som är relevanta, som belyser situationen, som skapar krokar till vidare kampanjande - kanske ger ledtrådar till vem Engine var innan han blev en ond mördarrobot som försöker förvandla hela världen till sin avbild.
Men du har ju allting där redan. Låt spåret till Engine involvera en hemlig utvecklingsbas, en förvirrad AI som startar som ett barn och som sedan evolverar, skapar medvetande och fri vilja. Låt honom drabbas av storhetsvansinne och tro att han är Gud, låt honom bli kär. Dela in det hela i ett antal steg som måste gås igenom;
1. Basen måste hittas. Den ligger såklart gömd både geografiskt och bakom en hel hink med red tape. När de inledande undersökningarna pågått ett tag, låt någon komma med ett erbjudande att hjälpa dem på traven. Det går framåt för dem och de skaffar sig kanske någon alierad på vägen, men de motarbetas både av byrokratin och även aktivt (?). Gödsla med karaktärer med olika agendor här, beroende kartan är perfekt för att komma på vem som vill att vem skall smutskastas, elimineras, har spelskulder, får för lite sex, ...
2. Basen. Den är förståss bevakad och ett team håller på att analysera vad som lett till Engines galenskap. De har med sig en sjudjävla massa eldkraft och skall vara ohanterliga i närstrid. Här skall man kanske smyga en del och endera ta sig in via farliga men obevakade vägar, hacka något system eller smyga. En rest av Engines v.02-medvetande finns kvar och kan hjälpa dem. Här introduceras också en ny sorts motståndare, en standardtuffing 2B Hardass som skall ses mer av. Här och var kan man hitta lite infofragment, någora som gillar Engine, några som är rädda för dennes utveckling, ... Till sist kommer man fram till hjärtat där nästa segment låses upp. Man skall till ... Månen?
3. Ett skepp? Att få fram ett skepp är rätt svårt-som-fan, men någon av de gamla alierade från akt 1 vet att Mr X har ett. Men Mr X vill ha ett par gentjänster genomförda. Någon har förolämpat hans dotter och gett henne en örfil på en nattklubb. Denne någon skall hittas och skrämmas skiten ur. Det är naturligtvi sonen till en Senator...
4. Månen. Slutstrid komplett med valet att aliera sig med Engine och ett par nya/nygamla intressenter som vill utnytja/dräpa honom.

Aw, det är smålökigt och passar inte ett piss in i det som du vill ha förståss, men det som jag vill peka på är snarare att hinder inte behöver ligga i äventyrets huvudfåra. Red tape, sociala situationer, svåra val, vem skall man lite på, ...

Nu är det natt...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
krank said:
MrG said:
Jo det är uppfattat, men mitt råd är fortfarande att spela och läsa mycket och jag tror att praktik och träning ger mer än teori i det här området :)
Har försökt den metoden se'n '96 eller så, och det funkar inte. Jag måste hitta en bättre metod.
krank said:
Hum... Jag är så hemskt sällan spelare...
Okej, i så är tipset spela mer :)

-Gunnar
 
Top