Nekromanti Äventyrsmekande: Det jag är dålig på

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ram said:
Lökigt svar kanske, men jag skulle inte få för mig att försöka fånga essensen i Brott och straff i ett rollspelsscenario heller.
Ja, det var ett lökigt svar, för jag utgick från Risings exempel och hoppades att du skulle göra detsamma. :gremsmile: Tyckte du även det där med diskuterandet var lökigt, för det kan ju lika gärna innebära att jag drar in dem på missvisande sidospår? För det är ju inte direkt "Ni ska gå hit" som jag kör med utan att spelarna ska ta fler saker i beaktande i sina försök att pussla ihop allting.

Det sista håller jag med om är hårdrälsat, men jag skrev tidigare att om spelledaren vill berätta en historia funkar rälsen bättre. När jag ska efterlikna filmer (eller snarare stämningen/känslan) behövs det ett visst mått av rälsning. Fast det sistnämnda är också en form av slussning. "Ni har löst det hela. Nu får ni gå vidare."

/Han som använder relationskartor i rälsade scenarion också, typ Svavelvinter och ska använda det när han ska köra Taken
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Själva planerandet av en lösning på hindret är ofta det som (enligt min erfarenhet) engagerar spelarna mest vid hinder som sätts upp i äventyren.

Hinder som endast har en (uppenbar) lösning skapar sällan spänning eller någon kreativ respons hos spelarna. Här gäller det att konstruera hindret så att spelarna kan se flera olika möjligheter redan från början samt ge olika lösningar olika konsekvenser vid misslyckande. Kan dina spelare hitta en egen lösning som "överlistar" hindret så kan det kännas tråkigt om du lagt ner mycket tid på det men i gengäld kommer spelarna att få en kick av att överlista dig och äventyret.

Jag försöker ofta konstruera hinder utefter rollpersonerna. Vad är rollpersonerna bra och dåliga på? Har spelaren valt en förmåga, färdighet eller fördel så är det med all säkerhet för att spelaren skulle tycka att det vore coolt att få använda den i spel.

Eftersom dina spelares rollpersoner besitter superkrafter av olika slag kan det säkert vara givande för dem ifall några av de hinder du skapar ger möjlighet för dem att utnyttja sina förmågor.

"The Anvil" - styrka och tålighet.
"The Shield", flygförmåga, kraftfält och empatförmågor.
"The Dark Hunter", snabbhet, regeneration och avståndsvapen.

Kan du konstruera hinder där en eller flera rollpersoner får en använda en eller flera förmågor för att hitta en lösning kommer troligtvis hindret att uppfattas som spännande och engagera spelarna.

Sen kan det också vara klokt att tänka på vad dina spelare gillar för något i rollspel. Har du en spelare som älskar att tänka ut, förbereda och genomföra planer så skadar det ju inte att ge spelaren möjlighet till detta då och då.
Spelare som föredrar action och att snabbt ta sig emot målet kanske bara tycker att ett stort hinder blir en tråkig mellansekvens i deras väg mot äventyrets klimax.

Att utnyttja rollpersonernas moraliska ståndpunkter och personligheter för att komplicera hinder är aldrig fel. När det är möjligt brukar jag utöver andra lösningar försöka slänga in en praktiskt enkel men moralisk komplicerad lösning i hinder när det är möjligt.
Exempel: För att ta sig vidare genom byggnaden måste rollpersonerna ta sig förbi en sal fylld med vakter. Lite tidigare har jag låtit dem hitta en kraftfull plasmabomb och detonator som med lätthet skulle slå ut alla vakter i salen. Det finns bara ett problem. Rollpersonerna vet att det finns ett flertal burar med tillfångatagna barn i salen. Är de kapabla att spränga plasmabomben i salen och döda alla där inne när de vet att barnen också kommer att dö?

Att utnyttja spelledarpersoner som rollpersonerna har fått en relationt till och spelarna fattat tycke för är oftast ett enkelt men effektfullt sätt att komplicera till synes enkla hinder.

Här pratar vi inte drama, inga tårfyllda scener där rollpersonerna ska ropa ut sin kärlek till varandra och spelledarpersonerna utan helt enkelt klassiska dilemman av det slag som utnyttjats i tusentals filmer och böcker.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Ja, det var ett lökigt svar, för jag utgick från Risings exempel och hoppades att du skulle göra detsamma. :gremsmile: Tyckte du även det där med diskuterandet var lökigt, för det kan ju lika gärna innebära att jag drar in dem på missvisande sidospår?
Och där dingade du mitt mest extrema hatobjekt, när spelledaren via Metasnack/Metaroll vilseleder spelarna.

Fast jag är överdrivet kategorisk; För att undvika missförstånd så skall jag säga att detta är absolut vikitgast för mig när jag spelar trad:iga spel och vikitgast i just mysteriespel.

Vad gäller diskuterandet så är det inget som jag är så värst förtjust i. Jag gör hellre en lättare gåta som spelarna kan lösa själva.

Asså, min designfilosofi är normal sett:
* Se till att det ALLTID finns mer än en väg framåt. Om gåtan/mysteriet inte löses så får man ta en besvärligare väg till nästa steg.
* Även i deckargåtor, se till att det är de interaktionsintensiva delarna som är dominerande.

Han said:
Det sista håller jag med om är hårdrälsat, men jag skrev tidigare att om spelledaren vill berätta en historia funkar rälsen bättre. När jag ska efterlikna filmer (eller snarare stämningen/känslan) behövs det ett visst mått av rälsning.
Fullständigt medhåll. Frågan då är snarare om man skall sträva efter att dölja rälsen eller bara enas om att det är rälsat.

Han said:
Fast det sistnämnda är också en form av slussning. "Ni har löst det hela. Nu får ni gå vidare."
Tja, kanske, men vad är i så fall inte en slussning?
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
Varför inte planka lite bra avsnitt av Arkiv X? Om man spelar lite postapokalyptiskt så kan man planka en hel del från serien Jericho, åtminstone från första säsongen innan den serien gick åt skogen.

En rolig sak är att lägga in ekonomi i spelet (kan finnas folk som hatar det, jag vet, men nu är jag SL hö hö) á la det tyska datarollspelet ARCATERA.

I Arcatera skulle man egentligen rädda världen men spelet var så svårt och man hade dessutom bara hade två veckor i realtid på sig att klara det att man var lycklig när man bara kunde hitta en källardörr att lyckas bryta sig in i och i en mörk källare äta mjöl och rå lök... det ultimata grisodlarspelet.

Något liknande kan man göra med rollpersoner som tror sig vara mäktiga - låta dem bli rånade och kanse ditsatta för något brott de inte begått. Nu vill de rentvå sig men måste börja med att bara överleva - om så på mjöl och lök...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Han said:
Det sista håller jag med om är hårdrälsat, men jag skrev tidigare att om spelledaren vill berätta en historia funkar rälsen bättre.
Nu kollrade Ram bort mig men det där när jag avslöjade lösningen för att spelarna tänkt tillräckligt var inte rälsning. Det var ... avslöjande av lösningen, fast strukturerad i formen av en aha-upplevelse. Jag ser inte direkt hur det är ledning i nosringen i något av mina upplägg.

/Han som inte heller tycker att ge all information och ha ett färdigt svar är rälsning
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Han said:
Det sista håller jag med om är hårdrälsat, men jag skrev tidigare att om spelledaren vill berätta en historia funkar rälsen bättre.
Nu kollrade Ram bort mig ...
Jaha. Vad har jag gjort nu då?

//Ram - Uppgiven.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Han said:
Det sista håller jag med om är hårdrälsat, men jag skrev tidigare att om spelledaren vill berätta en historia funkar rälsen bättre.
Nu kollrade Ram bort mig ...
Jaha. Vad har jag gjort nu då?

//Ram - Uppgiven.
Grejen var att du hakade upp dig på hur jag presenterade lösningen, inte hur spelarna kom fram till lösningen. Lösningen är rälsad i den mån att jag har ett rätt svar, men hur spelarna kommer fram till lösningen är inte rälsat. De får göra vad de vill och när de gjort "tillräckligt mycket" så drar jag min tydligen hårdrälsade historia.

/Han som med andra ord pudelspelar deckargåtor
 
Top