Rickard
Urverk speldesign
Tanke 1
Fisktank i all ära. Den är jättebra och så. Strukturen gör att jag kan skapa ett speltillfälle på 20-40 minuter. Den ger mig en klar överblick. Den presenterar normalt inget slut, utan slutet är något som man spelar sig fram till. Nackdelen är att man aldrig riktigt vet om fisktanken tar slut, möjligtvis när inspirationen tryter, vilket jag inte ser som ett problem i sig. Strukturen är sjukt enkel för att kunna klämma fram ett äventyr på kort tid.
Tanke 2
Att skriva ett äventyr, rent layoutmässigt, blir det en linjär presentation som också kommer influera läsaren i hur spelet ska spelas.
Tanke 3
Nu när jag har speltestat Matiné 2 så har jag också testat ett annat sätt, för mig, att skriva ett äventyr. Istället för (eller jämsides med) att göra en mindmap har jag bara skrivit ett gäng påståenden - "ledtrådar" - som spelarna har fått medan de gjort saker. Jag har haft agenda-mallar för roller som sedan fyllts på med personer som spelarna velat interagera med, däribland personer som de själva hittat på. Jag har haft en lista med personlighetsdrag som jag knutit an till spelledarpersoner. Jag har länge, lääänge haft en lista "beskrivningsord" som jag använder mig av för att krydda miljöbeskrivningarna. Ibland har jag återanvänt listor, ibland kommit på nya.
Tanke 4
Jag har under åratal irriterat mig på att jag inte kan skriva ned äventyr jag spelat, eftersom jag baserar en del av äventyren på rollpersonerna; på deras bakgrund, deras personlighetsdrag, deras kontakter, deras livsmål och värderingar. Visst, jag kan släppa äventyr med rollpersonerna men det känns inte rätt för mig. När jag körde Undergångens arvtagare märke jag att när jag slet ut ledtrådarna från scenariot och gav ut dem när spelarna rörde sig i settingen, oavsett om det var något spelarna själva hittade på, så insåg jag hur enkelt det egentligen är att kunna forma äventyret efter spelarnas påhitt.
Slutsats
Eftersom jag länge har påstått att rollspel är spelmotorer snarare än spel och att äventyren egentligen är spelen (eftersom de är vad man gör på spelmötet), så funderar jag på vad som händer om jag skulle skita i att presentera ett färdigt äventyr, utan istället ge listor till spelledaren och så får den fortsätta att bygga vidare för att slutföra vad personen tycker krävs för ett äventyr. Jag tänker mig något i stil med följande:
Jag vet att spel som Blades in the Dark försöker sig på detta (jag borde ge spelet ett nytt försök) och OSR har sina fenomenala slumptabeller. Det här ovan är dock någonting som jag kommer att utforska mera i framtiden på forumet.
Fisktank i all ära. Den är jättebra och så. Strukturen gör att jag kan skapa ett speltillfälle på 20-40 minuter. Den ger mig en klar överblick. Den presenterar normalt inget slut, utan slutet är något som man spelar sig fram till. Nackdelen är att man aldrig riktigt vet om fisktanken tar slut, möjligtvis när inspirationen tryter, vilket jag inte ser som ett problem i sig. Strukturen är sjukt enkel för att kunna klämma fram ett äventyr på kort tid.
Tanke 2
Att skriva ett äventyr, rent layoutmässigt, blir det en linjär presentation som också kommer influera läsaren i hur spelet ska spelas.
Tanke 3
Nu när jag har speltestat Matiné 2 så har jag också testat ett annat sätt, för mig, att skriva ett äventyr. Istället för (eller jämsides med) att göra en mindmap har jag bara skrivit ett gäng påståenden - "ledtrådar" - som spelarna har fått medan de gjort saker. Jag har haft agenda-mallar för roller som sedan fyllts på med personer som spelarna velat interagera med, däribland personer som de själva hittat på. Jag har haft en lista med personlighetsdrag som jag knutit an till spelledarpersoner. Jag har länge, lääänge haft en lista "beskrivningsord" som jag använder mig av för att krydda miljöbeskrivningarna. Ibland har jag återanvänt listor, ibland kommit på nya.
Tanke 4
Jag har under åratal irriterat mig på att jag inte kan skriva ned äventyr jag spelat, eftersom jag baserar en del av äventyren på rollpersonerna; på deras bakgrund, deras personlighetsdrag, deras kontakter, deras livsmål och värderingar. Visst, jag kan släppa äventyr med rollpersonerna men det känns inte rätt för mig. När jag körde Undergångens arvtagare märke jag att när jag slet ut ledtrådarna från scenariot och gav ut dem när spelarna rörde sig i settingen, oavsett om det var något spelarna själva hittade på, så insåg jag hur enkelt det egentligen är att kunna forma äventyret efter spelarnas påhitt.
Slutsats
Eftersom jag länge har påstått att rollspel är spelmotorer snarare än spel och att äventyren egentligen är spelen (eftersom de är vad man gör på spelmötet), så funderar jag på vad som händer om jag skulle skita i att presentera ett färdigt äventyr, utan istället ge listor till spelledaren och så får den fortsätta att bygga vidare för att slutföra vad personen tycker krävs för ett äventyr. Jag tänker mig något i stil med följande:
- En bakgrundsbeskrivning av vad som har hänt.
- Skapar en förförståelse för äventyret och lägger grund till allt som kommer att hända.
- En sammanfattande tidslinje på vad som kommer att hända.
- Går igenom de fraktioner som finns och vad som händer om deras mål uppfylls eller hur de slår tillbaka om rollpersonerna försöker rubba deras stabila läge som de har just nu.
- Startscen. [edit] Glömde detta
- Lista med information som spelledaren ska dela ut till spelarna när de gör någonting
- Det kan vara saker om världen.
- Det kan vara krokar som de kan undersöka vidare.
- En äventyrskrok och en ledtråd är nästintill samma sak.
- Det kan vara rykten och delsanningar.
- Finns mycket mer att skriva om delsanningar. Borde göra en ny tråd om det.
- Det kan vara planteringar om vad som kommer att ske.
- Lista med agenda-mallar.
- Roller som spelledaren applicerar på valfria spelledarpersoner.
- Lista med personlighetsdrag
- Lista med beskrivningsord kring miljön
Jag vet att spel som Blades in the Dark försöker sig på detta (jag borde ge spelet ett nytt försök) och OSR har sina fenomenala slumptabeller. Det här ovan är dock någonting som jag kommer att utforska mera i framtiden på forumet.
Last edited: