Äventyrspresentation som verktygslåda

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Tanke 1
Fisktank i all ära. Den är jättebra och så. Strukturen gör att jag kan skapa ett speltillfälle på 20-40 minuter. Den ger mig en klar överblick. Den presenterar normalt inget slut, utan slutet är något som man spelar sig fram till. Nackdelen är att man aldrig riktigt vet om fisktanken tar slut, möjligtvis när inspirationen tryter, vilket jag inte ser som ett problem i sig. Strukturen är sjukt enkel för att kunna klämma fram ett äventyr på kort tid.

Tanke 2
Att skriva ett äventyr, rent layoutmässigt, blir det en linjär presentation som också kommer influera läsaren i hur spelet ska spelas.

Tanke 3
Nu när jag har speltestat Matiné 2 så har jag också testat ett annat sätt, för mig, att skriva ett äventyr. Istället för (eller jämsides med) att göra en mindmap har jag bara skrivit ett gäng påståenden - "ledtrådar" - som spelarna har fått medan de gjort saker. Jag har haft agenda-mallar för roller som sedan fyllts på med personer som spelarna velat interagera med, däribland personer som de själva hittat på. Jag har haft en lista med personlighetsdrag som jag knutit an till spelledarpersoner. Jag har länge, lääänge haft en lista "beskrivningsord" som jag använder mig av för att krydda miljöbeskrivningarna. Ibland har jag återanvänt listor, ibland kommit på nya.

Tanke 4
Jag har under åratal irriterat mig på att jag inte kan skriva ned äventyr jag spelat, eftersom jag baserar en del av äventyren på rollpersonerna; på deras bakgrund, deras personlighetsdrag, deras kontakter, deras livsmål och värderingar. Visst, jag kan släppa äventyr med rollpersonerna men det känns inte rätt för mig. När jag körde Undergångens arvtagare märke jag att när jag slet ut ledtrådarna från scenariot och gav ut dem när spelarna rörde sig i settingen, oavsett om det var något spelarna själva hittade på, så insåg jag hur enkelt det egentligen är att kunna forma äventyret efter spelarnas påhitt.

Slutsats
Eftersom jag länge har påstått att rollspel är spelmotorer snarare än spel och att äventyren egentligen är spelen (eftersom de är vad man gör på spelmötet), så funderar jag på vad som händer om jag skulle skita i att presentera ett färdigt äventyr, utan istället ge listor till spelledaren och så får den fortsätta att bygga vidare för att slutföra vad personen tycker krävs för ett äventyr. Jag tänker mig något i stil med följande:
  • En bakgrundsbeskrivning av vad som har hänt.
    • Skapar en förförståelse för äventyret och lägger grund till allt som kommer att hända.
  • En sammanfattande tidslinje på vad som kommer att hända.
    • Går igenom de fraktioner som finns och vad som händer om deras mål uppfylls eller hur de slår tillbaka om rollpersonerna försöker rubba deras stabila läge som de har just nu.
  • Startscen. [edit] Glömde detta
  • Lista med information som spelledaren ska dela ut till spelarna när de gör någonting
    • Det kan vara saker om världen.
    • Det kan vara krokar som de kan undersöka vidare.
      • En äventyrskrok och en ledtråd är nästintill samma sak.
    • Det kan vara rykten och delsanningar.
      • Finns mycket mer att skriva om delsanningar. Borde göra en ny tråd om det.
    • Det kan vara planteringar om vad som kommer att ske.
  • Lista med agenda-mallar.
    • Roller som spelledaren applicerar på valfria spelledarpersoner.
  • Lista med personlighetsdrag
  • Lista med beskrivningsord kring miljön
Jag tänker mig att det här ger ett incitament till att faktiskt vilja skriva ett äventyr, men att man även skulle kunna spelleda det rakt av. En annan tanke är att det här också är ett sätt att skriva världsinformation på. Inte flödande text, utan punktlistor som spelledaren kan välja att lägga till äventyren. Vi har inte "borgmästare X i stad Y" utan vi har "borgmästare X som är [såhär]" att placera i vilken stad som helst.

Jag vet att spel som Blades in the Dark försöker sig på detta (jag borde ge spelet ett nytt försök) och OSR har sina fenomenala slumptabeller. Det här ovan är dock någonting som jag kommer att utforska mera i framtiden på forumet.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Här är ett exempel från mitt introäventyr till Matiné 2.

Lista med information som spelledaren ska dela ut till spelarna när de gör någonting
  • Adelsdamen Thyria är otrogen, då hennes man har varit det
  • Syndare har skapat en "motståndsgrupp"
  • Ont om råvaror, då ståthållare Learnes inte har levererat lika mycket som tidigare
  • Det är inkvisitorer på maskeraden
  • Markis Lector tror på ett gott år.
  • En grupp med människor samtalar om att "allt är satt i verket"
  • Senaste frakten från undervattensbåtarna är här.
  • Samtal om vilka örter som är på modet.
    • [lista på örter]
  • Den som badar i den försvunna sjön får evigt liv.
  • Adelsdam är tagen till sanatoriet.
  • Skvaller om en stilig man vid Baden (renande bad).
  • Ett av kapellen har vandaliserats.
  • Ungsprättar tittar på en kvinnas behag.
  • Rollperson blir spilld över av någon överförfriskad
  • Nunna vill få tag på markis Lector.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Exempel från introäventyret.

Lista med agenda-roller
  • En okänd ledare för motståndsrörelsen vid namn Myrene
  • Person har bytt själ med markis Lector.
  • Adelsdam har blivit tagen till sanatoriet.
  • Person som känner rollpersonerna
    • Personen blir kidnappad av folk anställda av personen som bytt själ med markisen.
  • Person vill stoppa ritualen med pendeln, utförd av markisen, som ska förutsäga hur året kommer att sluta.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Detta är nog det mest intressanta sättet för mig att spela färdigskrivet material. Tror dock att det gäller att hitta någon sweet spot där man har tillräckligt många element med för att det ska bli intressant men inte för många så att det blir svårt att hålla reda på. I blades in the dark blir det exempelvis lite mycket att hålla reda på om man ska ta hänsyn till alla rörliga delar och spelet hjälper en inte direkt i att sålla. Kanske komplicerad det också av att det inte är superlätt att hitta den info man letar efter i boken alla gånger.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Återigen, exempel från introäventyret.

Lista med beskrivningsord
  • spetsigt
  • droppar
  • ljussken
  • kall
  • ekon
  • tomhet
  • mörker
  • broar
  • torna upp sig
  • strikt
  • synden
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det finns ju oerhört många möjliga ingångar i detta. Vad jag dock tänker på är två saker som du nog berör ovan, men inte explicit nämner: hemligheter och handouts. Hur pass relevanta dessa två komponenter är kan förstås variera mellan olika genrer, settingar och spelsystem. Men för mig är hemligheter och handouts (som ofta hänger ihop) handfasta bitar att utgå ifrån.

Jag tror också att jag vill knyta hemligheter och handouts tydligare till både karaktärsskapande och äventyrsbyggande. Alltså att man redan från början gör karaktärerna till en del av skeendet. Det går förmodligen att skapa nya och intressanta procedurer för hur detta kan gå till.

Men det här är kanske inte alls det som efterfrågas i trådstarten? Jag har möjligen dragit i en annan tråd. Eller närmat mig ämnet från ett helt annat håll.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Exempel på att göra något speciellt av spelarpåhitt
En sak som exempelvis hände i introäventyret var att en spelare bjöd upp till dans med en adelsdam under en maskeradbal. Hon avslöjade saker som att hon hört att motståndsrörelsen är på maskeradbalen, hon pratade om den fria viljan och om odödlighet och att bada i den försvunna sjön. När spelarna senare fick höra om Myrene - motståndsledaren - förde de direkt tankarna till henne. Det visade sig dock i nästa äventyr att hon mest var en uttråkad adelsdam som tillbringat en del av sin tid på sanatoriet.

Hon kunde ha varit någonting annat. Hon kunde ha haft något med äventyrets plott (som jag inte nämnt i denna tråd). Jag hade dock friheten att gå åt olika håll, men det viktiga var att spelaren tog initiativet och fick en del information för det som belöning.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,269
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag gjorde försöket att presentera äventyr som ett mellanting mellan karta och ”ledtrådsträd” (hittar på ord då det inte riktigt var ett flödesschema).
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Tanke 1
Fisktank i all ära. Den är jättebra och så. Strukturen gör att jag kan skapa ett speltillfälle på 20-40 minuter. Den ger mig en klar överblick. Den presenterar normalt inget slut, utan slutet är något som man spelar sig fram till. Nackdelen är att man aldrig riktigt vet om fisktanken tar slut, möjligtvis när inspirationen tryter, vilket jag inte ser som ett problem i sig. Strukturen är sjukt enkelt för att kunna klämma fram ett äventyr på kort tid.

Tanke 2
Att skriva ett äventyr, rent layoutmässigt blir det en linjär presentation som också kommer influera läsaren i hur spelet ska spelas.

Tanke 3
Nu när jag har speltestat Matiné 2 så har jag också testat ett annat sätt, för mig, att skriva ett äventyr. Istället för (eller jämsides med) att göra en mindmap har jag bara skrivit ett gäng påståenden - "ledtrådar" - som spelarna har fått medan de gjort saker. Jag har haft agenda-mallar för roller som sedan fyllts på med personer som spelarna velat interagera med, däribland personer som de själva hittat på. Jag har haft en lista med personlighetsdrag som jag knutit an till spelledarpersoner. Jag har länge, lääänge haft en lista "beskrivningsord" som jag använder mig av för att krydda miljöbeskrivningarna. Ibland har jag återanvänt listor, ibland kommit på nya.

Tanke 4
Jag har under åratal irriterat mig på att jag inte kan skriva ned äventyr jag spelat, eftersom jag baserar en del av äventyren på rollpersonerna; på deras bakgrund, deras personlighetsdrag, deras kontakter, deras livsmål och värderingar. Visst, jag kan släppa äventyr med rollpersonerna men det känns inte rätt för mig. När jag körde Undergångens arvtagare märke jag att när jag slet ut ledtrådarna från scenariot och gav ut dem när spelarna rörde sig i settingen, oavsett om det var något spelarna själva hittade på, så insåg jag hur enkelt det egentligen är att kunna forma äventyret efter spelarnas påhitt.

Slutsats
Eftersom jag länge har påstått att rollspel är spelmotorer snarare än spel och att äventyren egentligen är spelen (eftersom de är vad man gör på spelmötet), så funderar jag på vad som händer om jag skulle skita i att presentera ett färdigt äventyr, utan istället ge listor till spelledaren och så får den fortsätta att bygga vidare för att slutföra vad personen tycker krävs för ett äventyr. Jag tänker mig något i stil med följande:
  • En bakgrundsbeskrivning av vad som har hänt.
    • Skapar en förförståelse för äventyret och lägger grund till allt som kommer att hända.
  • En sammanfattande tidslinje på vad som kommer att hända.
    • Går igenom de fraktioner som finns och vad som händer om deras mål uppfylls eller hur de slår tillbaka om rollpersonerna försöker rubba deras stabila läge som de har just nu.
  • Startscen. [edit] Glömde detta
  • Lista med information som spelledaren ska dela ut till spelarna när de gör någonting
    • Det kan vara saker om världen.
    • Det kan vara krokar som de kan undersöka vidare.
      • En äventyrskrok och en ledtråd är nästintill samma sak.
    • Det kan vara rykten och delsanningar.
      • Finns mycket mer att skriva om delsanningar. Borde göra en ny tråd om det.
    • Det kan vara planteringar om vad som kommer att ske.
  • Lista med agenda-mallar.
    • Roller som spelledaren applicerar på valfria spelledarpersoner.
  • Lista med personlighetsdrag
  • Lista med beskrivningsord kring miljön
Jag tänker mig att det här ger ett incitament till att faktiskt vilja skriva ett äventyr, men att man även skulle kunna spelleda det rakt av. En annan tanke är att det här också är ett sätt att skriva världsinformation på. Inte flödande text, utan punktlistor som spelledaren kan välja att lägga till äventyren. Vi har inte "borgmästare X i stad Y" utan vi har "borgmästare X som är [såhär]" att placera i vilken stad som helst.

Jag vet att spel som Blades in the Dark försöker sig på detta (jag borde ge spelet ett nytt försök) och OSR har sina fenomenala slumptabeller. Det här ovan är dock någonting som jag kommer att utforska mera i framtiden på forumet.
Jag tycker det känns gjutet men saknar bara en grej bland dina punkter: förslag på olika slutscener.

Sen skulle jag personligen också gärna se spelvärlden för viktiga SLPer och sånt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Detta är nog det mest intressanta sättet för mig att spela färdigskrivet material. Tror dock att det gäller att hitta någon sweet spot där man har tillräckligt många element med för att det ska bli intressant men inte för många så att det blir svårt att hålla reda på. I blades in the dark blir det exempelvis lite mycket att hålla reda på om man ska ta hänsyn till alla rörliga delar och spelet hjälper en inte direkt i att sålla. Kanske komplicerad det också av att det inte är superlätt att hitta den info man letar efter i boken alla gånger.
Ja, det är därför jag inte gillade Blades in the Dark. Här är utdrag av mina tankar när jag läste spelet:

Jag blir rätt nervös när jag sitter och läser om hur jag som spelledare ska fritt improvisera fram saker utan någon sorts förberedelse. Mycket eftersom allt jag vet hitintills om världen är att det är något sorts pseudo-1890-tals-öststatsinspirerad stad med andar! Jag börjar bläddra igenom boken och ser att det finns namn, stadsdelar och stämningsord längst bak i boken att referera till. Jag är så svältfödd på världsinformation att jag till och med läser om de fyra öarna - något som egentligen är helt oviktigt och jag hatar läsa sådan information!​
källa

Just nu känns det som att jag måste sitta och skriva om hela spelet för att förstå hur det är tänkt att spelas och för att kunna göra det, känner jag att borde först pröva på att spela spelet så att jag inte missförstår något medan jag läste det. Spelet hade kunnat vara kanske 30-50% kortare och mer to the point.​
källa

Jag gillar verkligen försöket med Blades, men spelet hade tjänat på att vara skrivet i formen av en spelprocess.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag tycker det känns gjutet men saknar bara en grej bland dina punkter: förslag på olika slutscener.
Det är lite tanken med tidslinjen: "Går igenom de fraktioner som finns och vad som händer om deras mål uppfylls"

Jag glömde skriva "startscen" i ursprungsinlägget så jag lade dit den.

Jag tror dock att man behöver ha mellanscener också med rejält avslöjande information. Jag vet inte. Jag får testa mig fram, eftersom detta är nytt för mig.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Intressant! Jag har aldrig riktigt tänkt tanken att det skulle gå att omvandla beståndsdelarna i en play-to-find-out-kampanj till en byggsats som andra också kan ha glädje/nytta av. Det mesta har vi kommit på i stunden, men det hade säkert varit användbart med inspirationslistor på sådant som skulle kunna dyka upp i äventyret.

Vårt äventyr började med en utgångspunkt/bakgrundsbeskrivning och sedan: "Laryn och Atalya får ett tips av stadsvakten Zereni om en mystisk vagnslast som passerat Österport under natten medan han stod på post där. Det var tre vakter plus en okänd kusk som fraktade något som var täckt av en presenning. Zereni kände en doft av sälta från lasten men med söta inslag. Han fick en muta för att låtsas om att han aldrig sett vagnen." Därifrån har det spunnit iväg väldigt, avslöjats komplotter, fiender har blivit vänner, m.m. Mycket av det som jag lagt in i World Anvil kring SLP, agendor, "timglas", platser, frön (seeds), gudomliga- och/eller magiska fenomen, etc., hade med rätt struktur kunnat bli en äventyrsverktygslåda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det finns ju oerhört många möjliga ingångar i detta. Vad jag dock tänker på är två saker som du nog berör ovan, men inte explicit nämner: hemligheter och handouts.
Hemlighet, äventyrskrok och ledtråd är samma sak för mig. Handouts delar jag mest ut mellan spelmöten. :p

Jag tror dock man måste ha planerade scener som har direkt avslöjande information, där spelarna får svaret på vad som har hänt i bakgrundsinformationen eller vad spelledarpersonerna är på väg att göra. Det är lite det här jag var inne på med "rykten och delsanningar". Jag ser äventyrskrokar/hemligheter i formen av delsteg. Jag delger först någonting allmänt och ju de interagerar med (olika) folk eller på annat sätt gör efterforskning, desto mer detaljer ger jag. Jag har aldrig förstått vad folk menat med "skala löken" tills jag insett detta.

Exempel: en nekromant vill öppna en portal för få kraften att kunna väcka odöda men han är för svag och lyckas bara öppna upp en hinna till den andra dimensionen. Det är tillräckligt för att stoppa barnafödandet i staden, skapa missväxt och få djur att försvagas. Nekromanten behöver en kristall från stubbriket för att kunna öppna portalen men hans magi förhindrar honom att ta sig ned till alvriket.​
Information till spelarna
  • Staden har drabbats av missväxt
  • Det föds därför inte längre några barn
  • Djuren ser sjuka ut
  • Rollpersonerna blir kontaktade av någon som vill att de ska hämta en kristall
    • Stubbriket är en alvstad
  • En nekromant ryktas befinna sig i staden
Så ju mer rollpersonerna interagerar med omvärlden, desto mer information kommer de att få. En scen som har direkt avslöjande information kan vara alvkungen som säger att de enda som inte kan ta sig in i hans rike är nekromanter. Ska man överlämna detta till spelledaren eller ska man ha en föreslagen scen? Det här får jag testa mer i framtiden. Problemet är att jag vill att nästa person skapar ett äventyr utifrån bråkstycken som jag ger ut för att kunna skapa sig en personlig upplevelse för gruppen, men om jag ska speltesta kommer jag vilja förplanera saker som alvkungsscenen.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Intressant! Jag har aldrig riktigt tänkt tanken att det skulle gå att omvandla beståndsdelarna i en play-to-find-out-kampanj till en byggsats som andra också kan ha glädje/nytta av. Det mesta har vi kommit på i stunden, men det hade säkert varit användbart med inspirationslistor på sådant som skulle kunna dyka upp i äventyret.

Vårt äventyr började med en utgångspunkt/bakgrundsbeskrivning och sedan: "Laryn och Atalya får ett tips av stadsvakten Zereni om en mystisk vagnslast som passerat Österport under natten medan han stod på post där. Det var tre vakter plus en okänd kusk som fraktade något som var täckt av en presenning. Zereni kände en doft av sälta från lasten men med söta inslag. Han fick en muta för att låtsas om att han aldrig sett vagnen." Därifrån har det spunnit iväg väldigt, avslöjats komplotter, fiender har blivit vänner, m.m. Mycket av det som jag lagt in i World Anvil kring SLP, agendor, "timglas", platser, frön (seeds), gudomliga- och/eller magiska fenomen, etc., hade med rätt struktur kunnat bli en äventyrsverktygslåda.
En byggsats (som spelgruppen kan välja att sätta ihop på helt olika sätt) tycker jag är en bra metafor. Ett ”timglas” är här alltså en tidslinje med händelser som leder till nya faser, eller?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag tror också att jag vill knyta hemligheter och handouts tydligare till både karaktärsskapande och äventyrsbyggande. Alltså att man redan från början gör karaktärerna till en del av skeendet. Det går förmodligen att skapa nya och intressanta procedurer för hur detta kan gå till.

Men det här är kanske inte alls det som efterfrågas i trådstarten? Jag har möjligen dragit i en annan tråd. Eller närmat mig ämnet från ett helt annat håll.
Ja, det skulle vara intressant att utforska. På ett annat forum, där jag först pratade om detta, så gav jag idén att istället för att ha investigator abilities i Gumshoe-systemen så har man contacts. När personerna söker upp kontakterna - "Jag känner en arkeolog" - så får spelarna ledtrådar.

Det jag föreslår är dock lite från andra hållet än vad du skriver om. Jag vill att äventyret ska forma sig till rollpersonerna och spelarnas idéer, inte att spelarna (eller rollpersonerna) ska behöva forma sig efter äventyret. Det var lite så jag skapade regelsystemet till Matiné - det regelsystemet formade sig efter vad spelarna ville göra, istället för att de tittar på rollformuläret för att se vad de får göra.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
En byggsats (som spelgruppen kan välja att sätta ihop på helt olika sätt) tycker jag är en bra liknelse. Ett ”timglas” är här alltså en tidslinje med händelser som leder till nya faser, eller?
Japp, timglas är Fantasy Worlds variant på Dungeon Worlds Fronts och precis som du skriver, en tidslinje som kommer att ske om inte rollpersonerna blandar sig i (eller påverkar på annat sätt så att tidslinjen måste brytas, eller ta en helt annan väg).
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Hemlighet, äventyrskrok och ledtråd är samma sak för mig. Handouts delar jag mest ut mellan spelmöten. :p

Jag tror dock man måste ha planerade scener som har direkt avslöjande information, där spelarna får svaret på vad som har hänt i bakgrundsinformationen eller vad spelledarpersonerna är på väg att göra. Det är lite det här jag var inne på med "rykten och delsanningar". Jag ser äventyrskrokar/hemligheter i formen av delsteg. Jag delger först någonting allmänt och ju de interagerar med (olika) folk eller på annat sätt gör efterforskning, desto mer detaljer ger jag. Jag har aldrig förstått vad folk menat med "skala löken" tills jag insett detta.

Exempel: en nekromant vill öppna en portal för få kraften att kunna väcka odöda men han är för svag och lyckas bara öppna upp en hinna till den andra dimensionen. Det är tillräckligt för att stoppa barnafödandet i staden, skapa missväxt och få djur att försvagas. Nekromanten behöver en kristall från stubbriket för att kunna öppna portalen men hans magi förhindrar honom att ta sig ned till alvriket.​
Information till spelarna
  • Staden har drabbats av missväxt
  • Det föds därför inte längre några barn
  • Djuren ser sjuka ut
  • Rollpersonerna blir kontaktade av någon som vill att de ska hämta en kristall
  • En nekromant ryktas befinna sig i staden
Så ju mer rollpersonerna interagerar med omvärlden, desto mer information kommer de att få. En scen som har direkt avslöjande information kan vara alvkungen som säger att de enda som inte kan ta sig in i hans rike är nekromanter. Ska man överlämna detta till spelledaren eller ska man ha en föreslagen scen? Det här får jag testa mer i framtiden. Problemet är att jag vill att nästa person skapar ett äventyr utifrån bråkstycken som jag ger ut för att kunna skapa sig en personlig upplevelse för gruppen, men om jag ska speltesta kommer jag vilja förplanera saker som alvkungsscenen.
Vad jag funderar på när det gäller hemligheter är hur omfattande de behöver vara. Eller uttryckt på annat sätt: hur många lager eller delar de har. Är det inte bäst att skapa sådant i förväg? Vet man hur hemligheten faktiskt ser ut - exempelvis en stor konspiration med många inblandade - så blir det väl också enklare att skapa intressanta äventyrskrokar som leder till undersökningar av någon del av hemligheten? Eller?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Var landar de där (i ens egen värld) riktigt stora ideerna som en vet kommer landa helt perfekt hos den egna spelgruppen och som är en mix av öppen struktur ("det är helt okej att göra vad tusan som helst för min ryggmärgsfeeling för settingen är så bra att jag kan möta vad ni än hittar på med awesome!") och förutbestämd handling ("Jag vet att Anders, Sara, Linda och Ahmel kommer att gå igång på det här så hårt!")?
Jag har ett halvdussin sådana där som jag visste skulle bli bra, blev amazing och upplevdes som fantastiska. Men det är inget linjärt, inget som går att beskriva ner i komponeneter, mer ett mål och en strävan. Det låter som fisktanken, men jag har ju förberett varenda scen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
...och visst, skulle jag skriva ner det skulle det nog bli en variant 2, men om jag skrev ner dem så skulle de bli helt fördärvade. Det går inte att fånga i en låda, det måste bara få springa fritt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Vårt äventyr började med en utgångspunkt/bakgrundsbeskrivning och sedan: "Laryn och Atalya får ett tips av stadsvakten Zereni om en mystisk vagnslast som passerat Österport under natten medan han stod på post där. Det var tre vakter plus en okänd kusk som fraktade något som var täckt av en presenning. Zereni kände en doft av sälta från lasten men med söta inslag. Han fick en muta för att låtsas om att han aldrig sett vagnen." Därifrån har det spunnit iväg väldigt, avslöjats komplotter, fiender har blivit vänner, m.m. Mycket av det som jag lagt in i World Anvil kring SLP, agendor, "timglas", platser, frön (seeds), gudomliga- och/eller magiska fenomen, etc., hade med rätt struktur kunnat bli en äventyrsverktygslåda.
Ja, exakt. Jag sitter just nu och försöker komma på vad som behövs för rollspel, i alla fall den typen av rollspel och äventyr jag är intresserad av att spelleda.

På ett sätt skulle man kunna ha en massa listor så som de du skrev, angående världen, och så kan spelledaren på något sätt knyta samman dem genom att hitta på en bakgrundshistoria och på så sätt skapa ett äventyr. Fisktanksstrukturen är ypperlig som ett brainstorm-hjälpmedel men någonstans känner jag att behöva gå den sträckan kanske är ett onödigt steg. Jag skulle behöva hitta en struktur för att kunna använda mig av världsverktygslådan. För egentligen, skillnaden mellan värld och äventyr i detta fall är egentligen bara att i ett äventyr har någon annan redan har pusslat samman ett gäng bitar från världen genom att ge dem en kontext.
 
Last edited:
Top