Nekromanti Äventyrsskapande: vad behöver du kunna?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemställning: antag att du är en helt grön spelledare. Du har precis lyckats ta dig igenom motsvarande Edge of the Empire/Age of Rebellion/Force and Destiny Beginner's Game, Lost Mines of Phandelver, Pathfinder Beginner Box, Mutant: År Noll eller någon annan sån där "hålla nybörjare i handen"-box.

Innan du öppnade boxen har du aldrig spelat rollspel förut.

Boxen har hjälpt dig att leda ett par väldigt styrda äventyr och kanske något mindre styrt äventyr.

Och nu är boxen slut. Kompisarna blev heltända på rollspel och ni ska fortsätta på lördag. Det finns inga äventyr på nätet eller i butik, och du måste göra ett själv.

Vad behöver du kunna för att skapa ett eget äventyr?

Naturligtvis är det här scenariet helt hypotetiskt, men vad jag är ute efter är att lära upp nya spelledare att skapa äventyr själva.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
En eller ett par mallar med tydliga och ganska enkla trick.

Tex hur hittar man på ett äventyr?
Carl-Johan De Geer har tagit upp mycket hur man gör för att hitta på saker i Med Kameran som Tröst del 2 och Nollpunkten - en roman om mig själv. Jag försökte förklara det i det här gamla boningen inlägget, men känner inte att poängen går fram riktigt hela vägen. http://www.boningen.org/archives/rollspel/att-skriva-en-intrig


En förklaring för vad som skiljer rollspel från film och böcker, så man vet vad man ska tänka på när man snor handlingen från Fortress 2: Re-Entry. (här har jag inget exempel, men nån borde sätta sig ner och förklara det här)

En checklista för Dungeondesign:
http://goblinpunch.blogspot.se/2016/01/dungeon-checklist.html
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,535
Det vitkigaste tror jag är att på en metanivå analysera vad som hänt under era tidigare spelningar. Vad såg spelarna som viktigt och vad var kul? Är målet framöver att ni skall skratta, få en go' känsla i magen, eller kalla kårar?

Vad var det som gjorde dina spelare heltända på rollspel när ni körde senast? Var det svärdsturneringen med skurken som mutade folk till läggmatcher och deckararbetet kring det? Var det den mustiga stämningen i grottan när de leddes ner av en puckelrygg med en mörk hemlighet? Var det känslan av att skiten kommer träffa fläkten när som helst och spelarna satt som på nålar i 45 minuter? Var det känslan av belöning när de efter 2 tim strid och taktiskt spel äntligen hade ihjäl skelettjätten?

Analysera och bygg äventyret med fokus på vad de vill ha.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Några lösryckta tankar som dyker upp.

Det enligt mig absolut viktigaste är att man som spelledare måste lära sig att äventyret inte är spelledarens berättelse som spelarna ska vara rollfigurer i. Jag har nämnt det flera gånger tidigare, men om du som spelledare vill berätta en förbestämd historia bör du skriva en bok i stället. Först när man kommit till den insikten kan man börja skriva vettiga äventyr (enligt min mening).

Jag tror det är nyttigt att ha någon grundläggande förståelse för dramaturgi, av en början-mitten-slut-struktur, och lite om vad varje del bör innehålla.

Du bör också kunna dra idéer från andra verk du gillar, utan att för den sakens skull kopiera rakt av. Har du sett en ascool film, plocka vissa element från den och gör om till dina egna. Om spelarna märker att du har inspirerats från något är inte det hela världen.

En extremt viktig grej att behärska är att efter spelsessionen prata med sina spelare om vad de gillade och vad som kan göras bättre, utan att direkt ställa sig i försvarsställning. Om man vet vad spelarna tycker fungerar bra och mindre bra kan man i fortsättningen försöka tänka på det och kanske undvika saker som förstör stämningen eller nöjet för de andra. Tyckte spelarna att det var alldeles för mycket strid? Då kanske man bör dra ner på det lite i nästa äventyr, exempelvis.

En anteckningsbok. Som man alltid har med sig. För idéer kommer inte alltid när man vill att de ska komma, och det är viktigt att snabbt kunna skriva ned dem. Mobilen duger inte alltid för det.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Enligt Zak Smith: Ta något du gillar, fundera på hur du skulle ha gjort det själv.

Det är verkligen inget specifikt nybörjartips, men det är enligt mig det bästa tipset.


När jag började spela så kördes Zerim, från DoD 91. När de två äventyren var slut rullade det bara på utifrån byn, om jag inte mins fel. Så det kanske var tipsen i DoD som hjälpte mig och vår andra SL att gå vidare, eller så var det en organisk utveckling. Men det krävdes inte mycket för att två barn skulle vara redo för spel i flera år framöver. Jag köpte inget äventyr alls under de första åren av mitt spelande. Men jag läste mycket böcker och kollade noga på McGyver, Robin Hood och Highlander.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Alexandrian har mycket matnyttigt i Gamemastery 101
http://thealexandrian.net/gamemastery-101

Bland annat tar han upp ett par grejer som känns som typiska nybörjarmissar, som
Three clue rule - måste RPna klura sig förbi en situation, se till att det finns minst tre sätt att göra det på. Finns det bara ett sätt, och SL har gjort det extra lurigt, är det lätt att RPna fastnar.
Default to yes - om spelarna föreslår någon innovativ lösning på ett problem, skjut inte ner dem. Häng på istället, låt dem försöka och gärna lyckas, förvisso iofs kanske med stora komplikationer.

Han börjar från början med, om man vill lira i gammal god stil, med dungeons osv.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Guran89;n174242 said:
Det enligt mig absolut viktigaste är att man som spelledare måste lära sig att äventyret inte är spelledarens berättelse som spelarna ska vara rollfigurer i.
Precis. Totalt medhåll.

Spelarnas rollfigurer ska fullt ut vara huvudpersonerna, och storyn är det som uppstår kring dem. Låt dem lösa äventyrets problem med de medel och idéer de har till buds. SL bör heller inte "spela en egen rollperson" som ingår i spelargruppen. Det blir aldrig bra. Ingen SLP bör heller få stjäla rampljuset från spelarnas rollpersoner (såvida det inte är en ren plot hook). Låt spelarna få vara hjältarna, och anpassa handlingen efter dem.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Här är de tankar jag brukar utgå från. På ett ungefär. Åtminstone grunderna.

1) Ha ett mål med äventyret. Det må vara konkret eller löst formulerat, bara du inte låter det driva "vind för våg". Ha en aning om vart du vill att det ska ta vägen.

2) Ha hinder som står i vägen för målet/målen. Det kan vara skurkar, monster, naturkatastrofer eller annat. Du behöver inte hitta på precis hur hindren ska övervinnas. Det är spelarnas jobb.

3) Hitta på några platser och personer som rollpersonerna kommer att träffa. Fundera ut vad personerna har för mål och agendor, hur de beter sig och vad de kommer att syssla med under äventyrets gång. Vad kommer de att berätta? Vad kommer de att hålla hemligt?

4) När du har gjort platser och personer kanske du dessutom kommer på några coola scener som du vill utsätta spelarna för. Skriv ned dem, men gör dem inte alltför rigida. Det kan hända att spelarna "förstör" din scen. Det gör inget. Det är sådant som spelare gör.

5) Skapa en eller flera "beten" som (förhoppningsvis) får spelarna att börja nysta i ditt äventyr. Det finns en massa olika sätt att göra detta på - allt från att sätta dem på ett värdshus och låta dem träffa en mörk snygg främling (nudge nudge), till att ge dem en snabb bakgrundshistoria om att de är på väg för att undersöka de hemsökta ruinerna av Bläre Slott, på uppdrag av hertigen.

6) Var inte rädd för att ändra i äventyret under resans gång. I många fall kommer du bli tvungen att sätta dig ned och fundera ut ungefär vad som kommer att hända i nästa spelsession. Hur reagerar skurkarna på rollpersonernas handlingar? Kommer något nytt och oväntat att hända?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
I början är det bra att härma och det är absolut inget fel i det. Faktum är att alla härmar och stjäl från någon, det gäller dock att forma det man härmar och stjäl till sitt eget.

Du har alltså läst och spellett några äventyr. Därmed har du lite av en mall för hur spelets typiska äventyr ser ut. Nu är det dags att syna dem i sömmarna.

Vad handlar äventyren om; vad ska rollpersonerna göra; vad är de med om?
– Vad har äventyren för avsnitt/scener?
– Vad har äventyren för platser?
– Vad har äventyren för personer?
– Vad har äventyren för hinder (dilemman, monster, fällor etc.)?
– Hur knyts det ihop?
– Vilka delar behövs skrivas ned för att du ska förstå och kunna använda dem?

När du har en idé om detta börjar du beta av samma moment och lite till utifrån dina egna idéer. Börja i vilken ända som helst; kanske har du redan fnulat på en scen, plats eller person – börja där och arbeta dig utåt! Anteckna först i den form som passar din tankeprocess bäst, exempelvis stödord, bilder, mindmapping etc.

Vad handlar ditt äventyr om – vad ska man göra/vara med om?
– Klottra ned det!
Vilka avsnitt/scener har du tänkt dig?
– Klottra ned det!
Vilka platser vill du ha med?
– Klottra ned det!
Vilka personer behövs till detta?
– Klottra ned det!
Vilka hinder (dilemman, monster, fällor etc.) bör finnas med?
– Klottra ned det!
Hur kan äventyret knytas ihop?
– Spåna på det och börja skissa på äventyret.

... Börja gärna med något linjära äventyr som inte har så många eller ens några sidospår. Sidospår och deltrådar kräver oftast lite färdighet och bör tacklas successivt.

Sammanställ!
När du har det mesta på plats skriver du rent ifall du känner att det behövs. Läs igenom och syna alltsammans och försök att upptäcka saker som kan behöva ännu en omgång. Ordna med eventuella kartor och extra material om du inte redan förberett dessa.
Game on!


P. S. Enstaka äventyr blir succéer, få blir kalasbra, många blir mediokra och en stor hög blir skit. Rom byggdes inte på en dag men övning ger färdighet. Kort sagt, du kommer att bli snabbare och och bättre på att få ihop bra äventyr ju längre och oftare du håller på med äventyrsskapande. Efter några stycken har du hittat din personliga form för att skapa äventyr och det löser det mesta. För att senare utveckla dig kan du börja läsa på spelledarhandböcker och dylikt för att hitta andra äventyrsformer som du kan pröva på. D. S.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Det man behöver kunna är om någon till synes obetydlig del faktiskt har en avgörande roll. Sen måste man bara förstå att man redan kan allt som behövs.

Om vi tar ett traditionellt äventyr som utgångspunkt:
Karta. Alla vet redan vad det är och förstår hur man ritar en. Det man behöver lära sig är varför man placerar in mer än en väg samt något som bara kan upplevas om man går åt fel håll - instinkten säger att kortaste vägen räcker.

Monster och händelser. Alla förstår vad det är. Det man behöver lära sig är varför sånt som händer på film inte funkar i rollspel.

En sak att hitta. Alla fattar. Det man måste lära sig är varför vapen och skatter väger orimligt mycket och allt annat orimligt lite.

Så i grunden handlar det om att poängtera när ens instinkt luras. I övrigt kan man allt det viktiga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
De har redan fått det viktigaste, exempeläventyr. De kommer att efterapa dem och göra egna med de delar som de gillar. Men det är en sak man skulle vilja säga till dem: idén till äventyren behöver inte vara lysande. Det är detaljerna som avgör och de skapas när ni spelar. Kolla på äventyren ni har kört, grundidén är simpel, det blir bra ändå!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Tre solar;n174309 said:
Monster och händelser. Alla förstår vad det är. Det man behöver lära sig är varför sånt som händer på film inte funkar i rollspel.
Det här tycker jag förtjänar en djupdykning! Vad är det som är skitkul på film men inte funkar i rollspel?

Biljakter kanske? Jag försökte stoppa in en sådan men det blev inte 100 kände jag.

Instinktivt låter principen helt 100, men den känns som den behöver dissekeras ytterligare! Jag tror på.. fart och action måste utgå mer från spelarna och deras karaktärer och dessas val. Scener där farten utgår från andra källor (planet RPna åker med störtar, etc), kan lätt bara bli dryga/sega.

Men här måste finnas mer dolt!
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
För att bygga ett eget äventyr behövs några enkla mallar för olika typer av äventyr.

Exempel: Rollfigurerna får ett uppdrag
  • Finns det lösa trådar från förra äventyret, kampanjen i från startboxen?
    • Någon som hjälpte rollfigurerna och vill ha en gentjänst?
    • En bekant till uppdragsgivaren som fått upp ögonen för rollfigurerna?
  • Någon av dessa kontaktar rollfigurerna för att ge dem ett uppdrag, och är beredd att ge dem något intressant i utbyte.
    • Pengar, särkilda föremål, information, en dejt.
    • Det är bra att ha en förklaring till varför uppdragsgivaren inte gör det själv, och anser att just rollfigurerna är lämpliga för uppdraget.
  • Några exempel på uppdrag
    • Hämta något eller någon som blivit stulet eller bortrövad.
    • Skaffa information om något genom att spana, leta och speja.
    • Eskortera någon eller något.
  • Som spelledare förbereder du vad rollfigurerna stöter på när de utför uppdraget.
    • Vägen till platsen där de ska utföra uppdraget. Om inte uppdraget är just att färdas ett stycke.
    • Platsen där uppdraget utförs, hur där ser ut och vilka hinder och varelser som finns där.
    • Se till att du själv kan se minst ett sätt som uppdraget kan lyckas. Men helst flera sätt, med olika metoder.
    • Var beredd att ändra det du förberett om du råkat göra det för lätt eller svårt.
?Skulle helst lägga till ett par exempel till, men det är sent. Kanske återkommer.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Namnlistor! Skriv upp coola namn på folk, platser, prylar, allting. Ingen plan överlever kontakten med spelarna - och det är bra! - så du kommer alltid förr eller senare hamna i situationer att de vill gå nånstans eller prata med nån du inte hade tänkt skulle vara med.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Jättemånga bra ideer i tråden redan, men eftersom jag vill skriva om något annat än du-vet-vad tänkte jag lista hur jag vanligtvis gör.

1. Synopsis - löst uppbyggt runt händelser. Det är viktigt att synopsis handlar om vad som händer och inte känslor eller tankar. Målorienterat. Vart börjar det, vart slutar det?
2. Händelser - vad kommer att hända oavsett vad spelarna gör? Hur påverkar det spelarna?
3. Platser - vilka platser äger händelserna rum på? Finns det ledtrådar på platserna?
4. Spelledarpersoner - Namn, värden, det är allt som behövs
5. Personlig motivation. Vad krävs för att rollpersonerna skall engagera sig? Pengar? Hot mot RPna (sjukdom, utpressning etc)? Det äventyr jag känt störst motivation att driva var när jag som rollperson blev obotligt sjuk och den enda räddningen låg i att lösa mysteriet. Kult, så klart.

Under spel - håll koll på vilka spelledarpersoner, platser och händelser som gör rollpersonerna engagerade. Behåll dem och återanvänd om möjligt. Vissa blir asbra om de får växa upp tillsammans med spelgruppen.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
När jag var en ung spelledare (typ tretton till femton) så var Internet relativt nytt men inte helt utan smått och gott på det. Jag brukade ladda hem äventyr som folk lade upp, läser genom dem och snor de idéer som jag tycker verkar coolt och som min spelgrupp (hoppades jag!) skulle tycka var roliga.

Nu för tiden så jobbar jag rätt så annorlunda. Jag har i princip två metoder och använder dem beroende på vilket äventyr jag ska spelleda, Fisktank eller äventyr, typ. Äventyr följer de mer traditionella linjerna (beskriv story, sätt upp plats, hur kommer spelarna till platsen, hur löser de mysterier/hittar skatten/räddar riket), så jag tar och snackar lite fisktank nedan isätllet.

Fisktank-metoden använde jag när jag sa åt gruppen att de alla skulle vara kopplade till en taverna/värdshus i en Asharisk storstad för typ fem år sedan (Eon, era plebejer).
  • Skapa en plats. I det här fallet blir det staden som äventyret kommer utspela sig i. Eftersom spelarna kommer ha väldigt liten motivation att lämna staden behövs inte så mycket utanför den.
  • Sitt ned med spelarna och skapa karaktärer. Exempelnamn följer: Anna gör en tjuvaktig underhållare till missla (lite svårt att skilja på ditt och mitt som sen utvecklas till ett beteendemönster), Lena gör en Eyren barbar-kvinna som är föredetta äventyrare och landat i staden där hon nu plockat upp jobb på tavernan i fråga, Mikael gör ägaren av tavernan och slänger in att tavernan kanske har en hel del olagliga saker för sig medan den sista spelaren, Peter, gör en kusin till Mikaels karaktär, slår fram att han lider av en dödlig sjukdom och därför har blivit nekromantiker för att försöka lösa det här med sin eviga dödlighet. Officiellt är han biomantiker men hans kunskaper där är ganska så limited.
  • Nu börjar vi skriva äventyr. Nu vet jag vad karaktärerna är för ena filurer, vad deras personliga motivationer är, vad deras intressen är (att kolla på rollformulär säger otroligt mycket. Om flera av karaktärerna har högt i sociala färdigheter vill de få chansen att använda dessa och vise versa, lägger ingen någonting i stridsfärdigheter är chansen god att spelarna är ointresserade av att rollspela strid. Du som SL skriver i denna mån och mening inte äventyret själv för egen maskin, du skriver det utifrån dina spelares intressen. Du är inte en regissör, du är en medförfattare.
  • Eftersom jag har karaktärer med specifika intressen så går jag tillbaka till punkt ett. Behövs nya ställen? Ett magikergille kan vara bra för Peter, Anna skulle nog gilla om jag slängde in något skumt ställe i hamnen när hon kan sälja sitt stöldgods och Lena skulle nog tycka det vore intressant om jag slängde in någon hunting outpost lite utanför staden där hon kan gå och jaga (hon lade högt i Jakt och Spåra).
  • Kolla upp vilka kontakter spelarna har skapat/slagit fram. Någon känner en gäng-boss? Någon är i fejd med en adelsman? Alla dessa måste bli färgstärka karaktärer med namn, motivation, mål och tillvägagångssätt.
  • Sätt upp flera grupper händelser. En typ ska vara individ-knytna, tex. "När Peter är ute en sen kväll och letar lik så stoppar några statsvakter honom och frågar vad han har i vagnen", nästa typ grupp-knytna "En blöt kväll på tavernan så förudmjukas en magistrat på besök som sedan vill jäklas med tavernan på något sätt" och tillsist SLP-händelser till de SLP du skapat, tillexempel "Lenas gamla äventyrar-vän blir arresterad, anklagad för att ha stulit på marknaden, framför Lenas ögon". Vissa av de här händelserna kommer gruppen att avsluta i en enda scen, andra händelser kommer du snart märka, engagerar spelarna mycket mer och kan äta upp en hel spelkväll om det vill sig väl. Viktigt att tänka på är att händelserna kan locka fram fullständigt olika lösningar/tankar för spelarna än vad det gjorde för dig när du skrev dem, så var beredd på att improvisera.
I den här metoden spelar överhängande story mindre roll, eftersom det inte finns något "mål" som sådant utöver spelarnas egna motivationer, eftersom det inte är skrivet som ett traditionellt äventyr. Som skrevs här ovan, om du märker att spelarna är särskilt taggade/intresserade av en viss person/plats/story, var då inte blyg för att återanvända och var inte rädd för att göra snabba klipp från en scen som du märker att spelarna tycker att den drar ut på tiden / inte gör intressanta saker.
Det är viktigt att alltid sitta med nya små-händelser i knäet och vara redo att slänga ut dem ifall du känner att spelarna behöver lite för att varvas upp men lika viktigt är det att tillåta "down-times", så att spelarna får chansen att inte bara reagera utan också agera.

EDIT: Glömde nästan det viktigaste. Ha en lista med namn redo. Spelarna kommer springa på folk som du inte alls trodde de skulle prata med och de kommer fråga efter ett namn. Chansen finns tillochmed att "random-person-på-marknaden" blir en viktig kontakt för dem.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hmm.

Ett (eller flera) äventyr kommer att ge förlaga att arbeta efter. En mall likt Tsianphiels* ger en disposition att utgå ifrån för nya äventyrsskrivare. Exempel/officiella äventyr får gärna bryta mot grundmallen i mindre utsträckning.

*som verkar täcka de flesta konventsscenarion jag spellett och ger god och enkel överblick.
 
Top