År Noll: variant på att pressa slag (Gnistor i Mörker)

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Det skulle vara trevligt att höra era tankar om en mekanik för att pressa slag som används i en version av År Noll som jag knåpar på.

Min version av reglerna skall användas till äventyr med tema ockulta mysterier och skräck som utspelar sig i en version av vår egen verklighet. Magi och beskrivningar av det övernaturliga relaterar till faktiska ockulta traditioner och föreställningar som funnits genom historien. Äventyren utspelar sig parallellt under olika historiska perioder och knyts samman genom personer, föremål och platser. Man kan använda Wikipedia som referensmaterial om man gör en ockult dubbelexponering av det man kan läsa.
Visste ni tex att Axel Oxenstierna instiftade en hemlig ockult underrättelsetjänst: Signerikollegium? Agenter för Signerikollegium var verksamma i Europa under 30-åriga kriget och såg bla till att viktiga magiska föremål fördes tillbaka till Sverige som en del av krigsbytet.

Gnista och Mörker är centrala begrepp i spelet.
Gnista är kopplat till ens mänsklighet och förankring i verkligheten och fungerar som en resurs av extra energi och motivation som bla används till att aktivera specialförmågor.
Man kan också investera en Gnista INNAN man slår för att avgöra framgång och får då slå om ofördelaktiga tärningar, utom ettor.

Om det finns ettor i resultatet drabbas man av Smärta eller Stress beroende på om handlingen var fysisk eller mental. Om Smärta eller Stress blir för höga kommer man att fumla när man misslyckas med test. Om man maxar Smärta eller Stress lir man Bruten eller drabbas av Panik och kan inte längre göra handlingar som krävs test.

Dessutom är den återstående mängden Gnista tillsammans med ett av Anlagen (Vitalitet, Flinkhet, Förnuft & Vilja) grunden för motståndstest.

Gnista fylls på igen när man ägnar sig åt något som skänker Glädje.
Om man har har fått en skada från en skräckupplevelse eller en social konflikt kan det leda till en fix idé eller ett komplex. En sådan skada förhindrar att man kan återhämta Gnista genom Glädje. Istället måste man agera enligt sitt komplex eller fixa idé.

Reaktioner på detta?
Tror ni att Gnista kan vara ett bra sätt att koppla mekaniken för att pressa slag till ett främjande av samspel inom gruppen och rollspel för individen?
Tror ni att det kan vara en fördel att inte automatiskt drabbas av tillstånd när man pressa slag utan att det istället kopplas till en minskande resurs?
Vad tycker ni om att använda sig av stigande nivåer av Smärta & Stress istället för att använda en minskande pott av kroppspoäng och viljepoäng?
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Mycket av det låter ganska likt Nordiska väsen, där går det kanske att hitta inspiration. Men jag tycker det verkar intressant, jag är svag för alternativ historia med mystik och övernaturliga inslag!
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Mycket av det låter ganska likt Nordiska väsen, där går det kanske att hitta inspiration. Men jag tycker det verkar intressant, jag är svag för alternativ historia med mystik och övernaturliga inslag!
Det finns starka likheter med Väsen.
Idén till Gnistor i Mörker kom till drygt ett år innan Fria Ligan startade Kickstarter för Väsen.
Jag ville bygga ett spel som framförallt utspelade sig i sent 1800-tal med Uppsala som bas eftersom det är min hemstad. Jag ville ha med folktro och faktiska ockulta traditioner som bärande element för magin i spelet. -Det blev ju lite märkligt sedan :)

Gnistor i Mörker är tänkt att vara mörkare i tonen än Väsen. Kopplingen till historien är också tänkt att vara mer direkt, även om man inte skall se spelet som ett komplement till historieundervisning. Tema och princip för äventyr är påhittade ockulta underströmmar till det vi känner igen som historiska skeenden. Spelledare uppmuntras att utgå från lokalhistoria och lokal folktro och skrock när de utvecklar egna kampanjer. Man kan titta bakåt i historien och se vilka skeenden som kan kopplas samman i en ockult händelsekedja. Det finns arkeologiska och konsthistoriska skatter runt omkring oss som kanske egentligen är magiska föremål med kraft att påverka verkligheten i sin närhet.
Tanken är också att "sanningen" om det overkliga skall förbli odefinierat. Vi kan uppleva hur det övernaturliga påverkar vår verklighet. Vi kan ha teorier om vad det handlar om och vi kan ge namn åt väsen och skeenden. Men vi kan aldrig säkert veta vad det faktiskt är frågan om. I spelet kan äventyrarna lära sig mer om hur magi fungerar och vilka personliga konsekvenser det får för den som utför magi (ofta inte alls bra!), men de kommer aldrig att upptäcka en definitiv sanning.
 
Last edited:

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Hmm?

Över ett hundra läsningar av inlägget men endast en kommentar.
Vad beror det på?
Är jag fullständigt mumifierat tråkig?
Är inlägget skrivet på ett sätt som avskräcker?
Är det fel på titeln?
Har jag skrivit inlägget på fel forum?
Finns det bättre sätt att skriva som motiverar lite mer aktivitet?

Hjälp?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,284
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tolka det som att vi är stumma av beundran.

Det är inget fel på det du skrivit. Om jag skulle ge ett tips (för jag gör ofta samma misstag som du just gjort). Skriv saker som är inkompletta. fråga saker som om du inte har en egen idé eller har en som behöver poleras och stuvas om. Fråga/beskriv gärna, men ju mer komplett/långt eller bra, desto färre svar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Låter som en bra, genomtänkt mekanik.

Mina synpunkter hade nog varit att jag föredrar mekaniker där man offrar resurser efter slaget snarare än innan. I min erfarenhet är det oftast enklare att bestämma om det var viktigt nog för att förtjäna en resurs när man vet att man misslyckats =). Samtidigt vet man ju då om man fick några 1:or i första slaget, så jag förstår varför man vill lägga offrandet först. Mina två ören bara =)

För att ge karaktärer lite mer nyans hade jag inte heller helt ersatt gläljde som påfyllnadsfaktor, utan där delat upp gnistan i två pottar: en som fortfarande fylls på via glädje, och en som fylls på via sin fix idé.

Ju fler fix idéer man har ju fler poäng flyttas över från "glädje-potten" till "fix idé-potten". Då blir det en mer gradvis övergång från socialt fungerande individ till märklig kuf.

Man skulle också kunna koppla offrandet av gnista från de två olika pottarna till olika mekaniker. Kanske innebär ett misslyckande när man offrat från "fix idé-potten" att något märkligt inträffar?
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Tolka det som att vi är stumma av beundran.

Det är inget fel på det du skrivit. Om jag skulle ge ett tips (för jag gör ofta samma misstag som du just gjort). Skriv saker som är inkompletta. fråga saker som om du inte har en egen idé eller har en som behöver poleras och stuvas om. Fråga/beskriv gärna, men ju mer komplett/långt eller bra, desto färre svar.
Tack!
Det är både rimligt och regel nummer ett: lämna plats för läsare.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Låter som en bra, genomtänkt mekanik.

Mina synpunkter hade nog varit att jag föredrar mekaniker där man offrar resurser efter slaget snarare än innan. I min erfarenhet är det oftast enklare att bestämma om det var viktigt nog för att förtjäna en resurs när man vet att man misslyckats =). Samtidigt vet man ju då om man fick några 1:or i första slaget, så jag förstår varför man vill lägga offrandet först. Mina två ören bara =)

För att ge karaktärer lite mer nyans hade jag inte heller helt ersatt gläljde som påfyllnadsfaktor, utan där delat upp gnistan i två pottar: en som fortfarande fylls på via glädje, och en som fylls på via sin fix idé.

Ju fler fix idéer man har ju fler poäng flyttas över från "glädje-potten" till "fix idé-potten". Då blir det en mer gradvis övergång från socialt fungerande individ till märklig kuf.

Man skulle också kunna koppla offrandet av gnista från de två olika pottarna till olika mekaniker. Kanske innebär ett misslyckande när man offrat från "fix idé-potten" att något märkligt inträffar?
Bra synpunkter! Tack för det.
Tror du att det blir förvirrade för spelare att de måste bestämma sig innan slaget om de vill offra Gnista eller ej?
Förvirring är inte bra.
Spänning ar däremot mycket bra...
Om man måste bestämma sig innan kan det ju hända att man offrar Gnista i onödan vilket kan bidra med at skapa en känsla av stress och understryka konsekvensen av beslutet.
Om man får bestämma sig efteråt så känns det lugnare och säkrare? Kanske det motverkar spänningen i ett spel med temat skräck?
I ett heroiskt spel fungerar det nog bättre att man kan bestämma sig efter slaget?

Vad tror du?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
En hastig tanke ...

Jag föredrar att spendera resurser innan slaget, och att det inte sker några omslag. Inga omvägar. Inga andra chanser. Rakt och enkelt. Så i det här fallet: Spendera Gnista innan du slår tärningarna för att få räkna både 5 och 6 som framgång. Inga omslag alltså. 1 kan fortfarande ha någon negativ effekt.
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
270
Snyggt formulär!

Jag har ett eget Å0-hack (eller egentligen Svärdets Sång-hack med T20: Den halta gåsen) så alltid roligt att se andras take på dylikt :) Jag har dock plockat bort hela pressa-mekaniken (och ersatt med Särdrag = omslag från Kopparhavets hjältar), så kan inte direkt hjälpa med huvudfrågan, men spontant håller jag med Rymdhamster om att "resurs före" kan vara lite tufft. (Särdrag och omslag är ju också ett slags "resurs efter")

Gillar att Gnista läks med Glädje. Har ett liknande koncept i Den halta gåsen med Ödestyngd, som läks genom samtal med ens medspelare.

Jag gillar också att skräck kan leda till komplex eller fixa idéer - har du en tabell eller nåt för det?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Inga konstruktiva tankar mer än att jag gillar idéerna och att mekaniken känns logisk och välgenomtänkt.

Även om idéerna kom tidigare än Väsen så hoppas jag att slutresultatet setting-mässigt inte hamnar alltför nära. Gärna en stor skopa realism (som i sig säkert kan vara läskig utan att blanda in regelrätta monster, men kanske en annan tidsepok eller geografisk placering) ?
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Inga konstruktiva tankar mer än att jag gillar idéerna och att mekaniken känns logisk och välgenomtänkt.

Även om idéerna kom tidigare än Väsen så hoppas jag att slutresultatet setting-mässigt inte hamnar alltför nära. Gärna en stor skopa realism (som i sig säkert kan vara läskig utan att blanda in regelrätta monster, men kanske en annan tidsepok eller geografisk placering) ?
Tack för synpunkter.
Om Gnistor i Mörker kommer i närheten av att publiceras i någon form så är det förmodligen så att ursprungsidén att förlägga "hemma" i berättelsen i det sena1800-talets Uppsala måste göras om.
Det är möjligt att man istället blir tvungen att utgå från vår egen nutid, eller då snarare en nära variant. Det bär emot eftersom tanken med 1800-talet var att det fungerade som en spegel till vår egen tid. En lagom avlägsen spegelbild är effektivare som utgångspunkt för en berättelse än en kopia av nuet. Tror jag.

Eller så får man ta fasta på idén med parallella historier i olika tidsepoker och kanske placera tyngdpunkten i 1700-talet istället. Det kunde vara kul att ha Carl von Linné som äventyrarnas välgörare och uppdragsgivare - han var ju ivrig att skicka iväg lärjungar på långa och livsfarliga resor kring vårt klot...
Svedenborg är ju också en bra mecenat för ett gäng ockulta agenter.
Svedenborg och Linné var ju samtida och kan mycket väl båda två vara medlemmar i Kungliga Signerikollegiet som ansvarar för rikets ockulta säkerhet.

Monster: när man kollar med deltagarna under förberedelserna vad de absolut inte vill uppleva i en skräckkampanj så hör man naturligtvis också efter vilka otäckheter de gärna utmanas av. Spelledarstödet i reglerna skull ha ett par sidor som hjälper spelledaren att utveckla monster och teman som knyter till deltagarnas favoritobehagligheter. Det skulle vara unika övernaturliga väsen som är särskilt utformade att gripa tag i deltagarnas undermedvetna.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Snyggt formulär!

Jag har ett eget Å0-hack (eller egentligen Svärdets Sång-hack med T20: Den halta gåsen) så alltid roligt att se andras take på dylikt :) Jag har dock plockat bort hela pressa-mekaniken (och ersatt med Särdrag = omslag från Kopparhavets hjältar), så kan inte direkt hjälpa med huvudfrågan, men spontant håller jag med Rymdhamster om att "resurs före" kan vara lite tufft. (Särdrag och omslag är ju också ett slags "resurs efter")

Gillar att Gnista läks med Glädje. Har ett liknande koncept i Den halta gåsen med Ödestyngd, som läks genom samtal med ens medspelare.

Jag gillar också att skräck kan leda till komplex eller fixa idéer - har du en tabell eller nåt för det?

Den Halta Gåsen låter kul. Namnet gör att jag får för mig att landsknektar kan vara inblandade?

Kopparhavets Hjältar bör jag kanske titta närmare på. Jag kände inte till det spelet.
Jag har provat varianter av reglerna med både t10, t20. Det är möjligt att jag återgår och att det inte blir Å0 i slutversionen. Vi får se.
Hur fungerar Särdrag? Går det att beskriva kortfattat?
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
En hastig tanke ...

Jag föredrar att spendera resurser innan slaget, och att det inte sker några omslag. Inga omvägar. Inga andra chanser. Rakt och enkelt. Så i det här fallet: Spendera Gnista innan du slår tärningarna för att få räkna både 5 och 6 som framgång. Inga omslag alltså. 1 kan fortfarande ha någon negativ effekt.
Jag gillar din tanke att man får större chans till framgång på tärningarna efter att man satsat Gnista. Det är en riktigt smidig lösning. -Skall prova denna!
En viktig princip har varit att i största möjliga mån avgöra alla situationer med ett enda tärningsslag, antingen enkelt slag mot en svårighetsgrad, eller ett motställt slag där bäst resultat vinner.
Att förändra hur man läser tärningarna om man satsar Gnista är ekonomiskt och elegant.
Man kunde tänka sig att man får utöka omfånget för framgångar ytterligare om man satsar mer Gnista: om man satsar 3 Gnista räknas 3- 6 som framgång. Det gör det möjligt att agera mycket heroiskt till priset att man utarmar sina resurser. Kanske kunde vara intressant?

Eftersom man bara har fyra Gnista att använda så blir varje Gnista värdefull. Detta gör också att spelarna måste värna och vårda varandra så att Gnista kan fyllas på. Det medför en bra gruppdynamik och skapar en känsla av "vi-mot-ondskan", vilket förstärker spelets tema.

1 kan ge negativa resultat på flera sätt.
Antingen låter man 1 leda till Smärta eller Stress efter att man pressat slag.
Alternativt så leder 1 alltid till ökning av Smärta/Stress oavsett om man har pressat slaget eller ej. Då kan man låta 1 dessutom resultera i fummel om man pressat slaget. Det kan vara lite väl drastiskt.

I nuvarande version blir det fummel om man misslyckas med test när man nått en viss nivå av Smärta eller Stress: när man blivit"Mörbultad" eller "Uppriven".
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Över ett hundra läsningar av inlägget men endast en kommentar.
Vad beror det på?
Är jag fullständigt mumifierat tråkig?
Är inlägget skrivet på ett sätt som avskräcker?
Är det fel på titeln?
Har jag skrivit inlägget på fel forum?
Jag brukar bara tänka att allt jag skrev är perfekt och att folk glömmer ge like. Världen är så mycket enklare med självbedrägeri. :)

Angående tråden så brukar det vara överlevnad > lyckas. Att få skada för att öka sin chans som man inte vet om man har nytta av (eftersom det är innan slaget) känns för liten för att jag ska spendera en resurs och därmed minska chansen att överleva.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det finns starka likheter med Väsen.
Idén till Gnistor i Mörker kom till drygt ett år innan Fria Ligan startade Kickstarter för Väsen.
Jag ville bygga ett spel som framförallt utspelade sig i sent 1800-tal med Uppsala som bas eftersom det är min hemstad. Jag ville ha med folktro och faktiska ockulta traditioner som bärande element för magin i spelet. -Det blev ju lite märkligt sedan :)

Gnistor i Mörker är tänkt att vara mörkare i tonen än Väsen. Kopplingen till historien är också tänkt att vara mer direkt, även om man inte skall se spelet som ett komplement till historieundervisning. Tema och princip för äventyr är påhittade ockulta underströmmar till det vi känner igen som historiska skeenden. Spelledare uppmuntras att utgå från lokalhistoria och lokal folktro och skrock när de utvecklar egna kampanjer. Man kan titta bakåt i historien och se vilka skeenden som kan kopplas samman i en ockult händelsekedja. Det finns arkeologiska och konsthistoriska skatter runt omkring oss som kanske egentligen är magiska föremål med kraft att påverka verkligheten i sin närhet.
Tanken är också att "sanningen" om det overkliga skall förbli odefinierat. Vi kan uppleva hur det övernaturliga påverkar vår verklighet. Vi kan ha teorier om vad det handlar om och vi kan ge namn åt väsen och skeenden. Men vi kan aldrig säkert veta vad det faktiskt är frågan om. I spelet kan äventyrarna lära sig mer om hur magi fungerar och vilka personliga konsekvenser det får för den som utför magi (ofta inte alls bra!), men de kommer aldrig att upptäcka en definitiv sanning.
Jag antar att du har läst Ola Larsmos roman ”Jag vill inte tjäna”, som utspelar sig i just 1800-talets Uppsala. Kanske kan den inspirera?


Tomas Stavboms släkthistoria rymmer liknande öden. Jag köpte boken direkt av honom, men jag antar att den vid det här laget också finns på bibliotek.

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Tror du att det blir förvirrade för spelare att de måste bestämma sig innan slaget om de vill offra Gnista eller ej?
Förvirring är inte bra.
Spänning ar däremot mycket bra...
Finns en del diskussion här om "spendera resursen före eller efter slaget":

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Hmm?

Över ett hundra läsningar av inlägget men endast en kommentar.
Vad beror det på?
Är jag fullständigt mumifierat tråkig?
Är inlägget skrivet på ett sätt som avskräcker?
Är det fel på titeln?
Har jag skrivit inlägget på fel forum?
Finns det bättre sätt att skriva som motiverar lite mer aktivitet?

Hjälp?
För mig, för övrigt, så verkade mekaniken enligt titeln bygga på År noll-motorn, som jag aldrig läst eller spelat, och den förklarades aldrig riktigt i texten, så jag kände att jag inte riktigt hade koll nog att svara.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
För mig, för övrigt, så verkade mekaniken enligt titeln bygga på År noll-motorn, som jag aldrig läst eller spelat, och den förklarades aldrig riktigt i texten, så jag kände att jag inte riktigt hade koll nog att svara.
OK!

Sorry.

Det borde jag ha tänkt på.

År Noll är ett system som använder tärningspool för att avgöra framgång. Grundegenskaper, färdigheter plus ev bonus ger antalet T6 man får använda i test. Endast 6:or räknas som framgång, men man behöver endast en 6 för att lyckas. Det gör att det kan vara svårt att lyckas med test. Därför är funktionen att pressa slag viktig i systemet.
 
Last edited:
Top