Nekromanti Åsikter?

Eternal watch

Veteran
Joined
19 Sep 2001
Messages
53
Location
Sverige, Boden
Det rollspel som jag bygger på använder 1t100 för slag mot färdigheter, och hur bra man lyckas avgörs av effekten (T.ex. 1t100 slås, resultatet är 68, färdighetsvärdet är 75 ger en effekt på +7).
Jag skulle vilja ha åsikter om t100 systemet, eftersom jag lagt märke till att få spel använder det, till förmån för t20 och t6 system.
Personligen tycker jag att 1t100 är ett mycket bra system eftersom man enkelt kan kontrollera procentuell chans att lyckas, man får en bredare mängd möjliga resultat och för att man kan lägga grundegenskaper som direkt baschans istället för att först räkna om dem.

Jag är tacksam för all sorts kritik på detta system, bra som dålig.

Smite my cheek, and I will smash yours
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det luriga med T100 är att de flesta spel som använde det ändå hade avrundade värden till närmaste femtal. 15 20 25 30 35 osv.

Då fanns det alltså tjugo olika möjliga värden, varpå man ju lika gärna kunde slå T20 istället.

Dessutom så hade ju människor grundegenskaper (i många spel) med värden framslagna på 3T6, varpå de blev fina värden som håll sig inom 20-spannet. Hade du styrka 15, så hade du 75% chans att lyckas med normalsvåra styrkeprov. Det lät ju bra.

Att använda grundegenskap som baschans med t100 låter vanskligt... Då är det ju bara tio procent som skiljer den dålige (med värde :gremcool: mot superexperten (på 18). Men ok, jag förstår din poäng.

Däremot är det jobbigt att räkna ut differenser på stora tal hela tiden. Eller är det jag som är dålig på huvudräkning? Att hela tiden få tänka "jag slog 27, mitt värde är 54..." Visst, det är inga svåra kalkylationer i sig, men när man ska räkna ut slag efter slag efter slag (som i en strid), då blir det bra jobbigt, tror jag nog...

Jag brukade älska T100, men numera är jag kritisk. Jag håller med dig dock om att det är praktiskt att ha ren procentuell chans i grunden. Det tar i alla fall lite tid att räkna ut hur stor risk det är att slå under femton med 6T6, och så vidare.

/Rising

"SL: Nej, det är ingen vapenaffär ni kommit in i, utan det ser ut som ett värdshus eller i vart fall någon sorts nöjeslokal. På en scen längre bort dansar fyra strippor i dämpad belysning, och när ni tittar er omkring kommer det fram en ung, fantastiskt vacker blondin i nätstrumpor fram till er och ler förföriskt. Hon säger 'Åh, där är ni? Kom upp, vi har väntat på er!"

Spelaren: Tjena, nä ni har tagit fel, vi är nya i stan. Du, var ligger vapenaffären, förresten?"
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Jag brukade älska T100, men numera är jag kritisk. Jag håller med dig dock om att det är praktiskt att ha ren procentuell chans i grunden. Det tar i alla fall lite tid att räkna ut hur stor risk det är att slå under femton med 6T6, och så vidare.

Men behöver man verkligen veta det då? Jag ser ingen bra anledning till det...

Jag gillade också t100 ett tag...numera är det bara för klumpigt.

"Love is a wonderful thing, too bad that it's ruined by lovers"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det kan vara praktiskt för rollspelskonstruktörer att veta hur stor procentuell chans det är att utföra en handling.

Tittar du på riktigt konstiga system (som mitt system längre ner med en massa T6) så ställer det till problem för mig när jag ska resonera kring hur många tärningar en "normalbra" karaktär skall slå.

Dessutom är det ju ganska ballt att lyckas med något när man vet att det bara är en chans på 36 att lyckas, till exempel. När man inte ens kan kalkylera ut hur mycket tur/otur man har haft så kan man som spelare känna att det som sker inte är särskilt märkvärdigt (Jaha, jag har blivit skjuten med elva kulor mot bröstkorgen av ett gäng galningar med automatvapen. Två har tagit i mitt fickur, fem slog ann mot min fickplunta, Tre rikoschetterade mot titanlänkarna på mitt halssmycke och den sista rev bara upp min flanellskjorta. Inte nog med att skjortan är min brorsas, fickuret fortsätter att ticka, och har på köpet hoppat fram så att den nu visar rätt tid! Hur stor sanolikhet var det att det här skulle hända? Kanske en på fyra...)

/Rising

"There are three kinds of people: those who can count, and those who can't."
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag har själv länge funderat på 1T100, men det är, som de andra sagt, för klumpigt. Det blir mycket huvudräkning, speciellt om du ska räkna effekt. Man kan inte kräva att spelarna har miniräknare...

/RipperDoc - bytte till 1T10

<A HREF="http://www.nogo.nu" target="_new">http://www.nogo.nu</A>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hmmm. Tyvärr så är jag lite skeptisk, så här som första intryck. Ingen av dom sakerna du räknar upp behövs egentligen inte, som jag ser det. (Och du KAN lägga grundegenskaper på T100:an om dom är i rätt skala, eller om du delar dom med hälften, osv..) Och dessutom är 1T100 en lite klumpig tärning.

Men det beror ju mycket på vilket rollspel du vill göra. I ett detaljerat så kan det nog vara en mycket bra idé! Om rollpersonerna är vetenskapsmän, så kan det nog vara bra att veta hur nära det var att exprimentet misslyckades, eller nåt.. /images/icons/smile.gif

Dessutom, om man slår en så detaljerad tärning som en T100 så kan man klämma in flera funktioner i samma kast, en av mina favoritidér. T. ex så avgör entalssiffran något speciellt, som "coolhetsvärde" eller nåt.. Slår du 21 så lyckas du med handlingen, okej.. slår du 19 så lyckas du fortfarande lika bra, men med dunder och brak! /images/icons/smile.gif Det finns en massa sätt, Warhammer Fantasy Roleplay byter ju t. ex plats på tiotalssiffran och entalssiffran för att få veta VAR svärdshugget träffade, osv.. Allt detta kan vara användbart för att få det att flyta bättre.



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Ok, men detta förutsätter ju att spelarna har en aning om vilka tärningar som slås...När jag spelar sköter jag allt speltekniskt själv. Då får spelarna nöja sig med att det som sker är ganska otroligt.

Detta visar sig oftast genom att man inte tror att man skall överleva en skur kulor...när man gör det och spelledaren flämtar till för varje slag fattar man nog vinken =)

"Love is a wonderful thing, too bad that it's ruined by lovers"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag slår gärna tärningar och så själv, men spelarna vill gärna veta hur bra deras rollpersoner egentligen är på deras färdigheter och egenskaper när de skapar sina rollpersoner. Liksom; "Hej, okej, jag köper värdet 4OBT8+3 på laservapen, är det bra? Min kille är ju soldat, så han BORDE ju vara bra på det. Hur stor chans är det att han träffar ett rörligt mål?" -Då är det ju en fördel om han åtminstone begriper sig på den speltekniska grunden.

På så vis är det ju sanslöst enkelt att istället använda sig av raka procentchanser. Det var det jag menade.

/Rising

"Ska klura på ett system som använder T1000 och listar egenskapsvärdena i promille... näe förresten...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Har aldrig gillat T100

Jag är numera fanatisk vad gäller snabbhet i system (men det är nog en övergående fas), och T100 är för det första segt redan som tärning, eftersom man får två siffror som man ska lägga ihop (om man inte har en hundrasidad tärning, men de har en tendens att aldrig stanna). För det andra så är det alldeles för jobbigt att räkna effekt på en T100.

"All fled, all done, so lift me to the pyre,
The feast is over and the lamps expire"
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
"Jag skulle vilja ha åsikter om t100 systemet... "

Jag tycker att en hundragradig skala kan vara onödig ibland. Dvs. att man inte kanske behöver alla de olika "stegen". Skillnaden mellan tex. 52 och 53 är ändå ganska liten.

Dessutom kan det vara svårt(och ta längre tid) att göra regler med en 100-skala. Om du tex. ska göra tabeller för köp av "grundegenskaper" eller liknande blir de lätt ganska stora. Men det senare är kanske inte något stort problem.

En fördel med en hundragradig skala är just det att det är enkelt att räkna ut den exakta procentchansen.

På något sätt tycker jag att hundragradiga skalor gör sig bättre i SF-spel (Kanske för att det käns mer vetenskapligt på något sätt).

Om man ska prata om själva tärningarna så rekomenderar jag att man använder 2t10 istället för att köpa en hundrasidig tärning, då en sån kan vara väldigt svår att läsa av (min i varje fall)

Nä nu blev det brottom...

Dom dumma har fel!
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Långsamt.. men..

1t100-tärningen är lätt den långsammaste tärningen att räkna på eftersom det helt enkelt är svårare att räkna 23+72-13 än 4+14-3 (vilket alla redan sagt här =). Men däremot vill jag inte förkasta tärningen helt. Har haft funderingar på att försöka göra ett snabbt stridssystem baserat på tabeller. 1t100:an är i min mining intressant just när man slår på tabeller (av uppenbara skäl). Ser man dock på "vanliga" stridssystem tror jag inte på den (trots att den varit en trogen följeslagare i Mutant 2).

/neomind - Rekursion är att tänka på vad man tänker på.



Rymden är mörk - atrox caelum:
<A HREF="http://www.acc.umu.se/~korp/atroxcaelum" target="_new">http://www.acc.umu.se/~korp/atroxcaelum</A>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Långsamt.. men..

"1t100-tärningen är lätt den långsammaste tärningen att räkna på eftersom det helt enkelt är svårare att räkna 23+72-13 än 4+14-3 (vilket alla redan sagt här =)."

...vilket är orsaken till att man inte bygger ett system där man behöver göra sådana beräkningar. Istället bygger man ett system som bygger på enkla jämförelser.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
3T3-system.

I atrox caelum har jag vänt mig åt andra ytterligheten (från 1t100). Där används i princip alltid 3T3 - där varje tärning kan anta värdena -1, 0 och +1. Att använda just denna tärningsuppsättning är resultatet av många timmars funderande kring tärningar, sannolikheter och hastighet.

Till att börja med är det min åsikt att ett rollspel skall vara snabbt. Ett spel blir sällan ospelbart av ett enkelt stridssystem, däremot kan det lätt bli det av ett avancerat.
3T3 är av uppenbara skäl snabbt att slå och räkna med.

Jag är också av åsikten att ett tärningssystem bör använda mer än en tärning. Varför? När man slår ett egenskapsslag vill man att det oftast skall bli ett normalt utfall, och att det ibland skall bli lite bättre/sämre än normalt. Vid enstaka tillfällen bör det blir betydligt bättre/sämre.
I de tärningssystem som nyttjar en tärning sköter man oftast denna fördelning genom att säga att det finns ett stort utslagsområde som är "normalt" och några få som är speciella. Använder man flera tärningar blir det naturligt att tärningarna utfaller på "normala" resultat. Min tanke är alltså att många system har fler utfall på tärningarna än vad som behövs.

Lite mer specifikt om systemet:
För att ge ytterligare möjligheter för extrema utfall slår man vid -3 och +3 om alla tärningarna. Då räknar man endast endast de tärningar som "förvärrar" resultatet och adderar detta till de ursprungliga. Jag har i AC låtit egenskaperna ha värden som normalt ligger kring 2-4. Ett resultat på 7 är en övermänsklig bedrift.

Det var lite av de tankar som jag har kring tärningssystem. Inte den enda lösning jag gillar men förmodligen den jag gillar bäst..

/neomind - sannolikt galen?


Rymden är mörk - atrox caelum:
<A HREF="http://www.acc.umu.se/~korp/atroxcaelum" target="_new">http://www.acc.umu.se/~korp/atroxcaelum</A>
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Re: Långsamt.. men..

...vilket är orsaken till att man inte bygger ett system där man behöver göra sådana beräkningar. Istället bygger man ett system som bygger på enkla jämförelser.

Det var något sådant jag hade i tanke då jag klurade på det helt tabellbaserade systemet.. Eller har du någon annan lösning? Det är ju inte lätt att helt komma undan räkning då man hanterar bonusar å dyl, om man vill ha ett "realistiskt" system.

/neomind - undrar bara..



Rymden är mörk - atrox caelum:
<A HREF="http://www.acc.umu.se/~korp/atroxcaelum" target="_new">http://www.acc.umu.se/~korp/atroxcaelum</A>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Långsamt.. men..

"Det var något sådant jag hade i tanke då jag klurade på det helt tabellbaserade systemet.. Eller har du någon annan lösning?"

Vi har ju den klassiska från alla Basic Roleplaying-derivat: om tärningsslaget är lika med eller under värdet så lyckas man, om det är över värdet så misslyckas man. En enkel och snabb jämförelse.

Sno sedan en grej från Warhammer eller Hârn: använd tärningsslaget för att beräkna perfekt slag och fummel. I Hârn utgår man från den enkla jämförelsen ovan, plus att man lägger till en koll av slutsiffran av tärningsslaget. Är slutsiffran fem eller noll så är resultatet extremt: ett misslyckat slag blir extremt dåligt (fummel), ett lyckat slag blir extremt bra (perfekt). Vill minnas att det finns en sådan sak i Warhammer också vad gäller skjutvapen: slår man lika med de båda tärningarna (66 eller 99 till exempel) så har man fått ett extremt resultat.

Modifikationer av svårighet sker i form av enkel addition av tiotal, antingen till värdet man slår mot eller till tärningen. Vill man göra något svårare så lägger man till ett tiotal eller fem till tärningen, vill man göra något lättare så lägger man till på samma sätt till värdet man ska slå under. Eftersom det är addition av enkla nuffror så borde det gå relativt snabbt.

Effekt används inte alls. Man nöjer sig helt och hållet med skalan fummel-misslyckat-lyckat-perfekt. Dvs, om värdet man jämför med är 63 och man slår 62 så är det precis lika bra lyckandegrad som om man hade slagit 02 - det är fortfarande under värdet (dvs lyckat) och inget kul händer med slutsiffrorna, så resultatet blir inte extremt.

Och mer än så behövs inte. Jo, man behöver ett sätt att avgöra turordning och ett sätt att beräkna skada, men inte så mycket mer.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Jo det är klart, enligt mitt system har en person värden mellan något odefinerat tal och fem i regel. Jag vill inte ge ut några speltekniska data, men man skall givetvis ha koll.

5 är bra 1 är normalt

"Love is a wonderful thing, too bad that it's ruined by lovers"
 

Tokugawa Ieyasu

Swordsman
Joined
11 Jan 2001
Messages
645
De-hundror är bra.

Jag gillar de-hundran, främst eftersom man inte behöver fippla med en massa olika tärningar, det räcker med de två.
Det där med att de är långsamma beror ju på systemet. Själv tycker jag det inte är så jäsikens svårt att räkna effekt, oavsett om det är på D6 eller D20 eller D100. Det går väl ganska fort ändå, eftersom man inte behöver addera ihop en massa tärningars resultat, utan det visar resultatet direkt.

In Nomini Patri, Et Filii, Et Spiritus Sancti.
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Det är ju så svårt att säga att normal svårighet är 11 och svår är 16, osv. (applicera dina egna data). De flesta fattar att om de har 4OBT8+3 så har de ganska god chans att få över en normalsvårt slag, eller?

Dessutom så rullar T8 dåligt, Bäst rull har t20 och t12 (t6 är inte dålig den heller). MOFO.
 
Top