Nekromanti Återanvändbara komplikationer

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
En tanke som slog mig då jag läste kranks tråd om gift är en viktig skillnad mellan komplikationer i andra former av fiktion och i rollspel. I böcker och filmer kan en plot byggas upp kring vissa sorters komplikationer en gång -- om huvudpersonen går vilse, har en svår skada och inte kan röra sig eller på annat vis är utsatt för hinder ger det bra material åt en berättelse, men däremot blir det snabbt outhärdligt om samma komplikation ledar till samma förveckling gång på gång. Detta är för det mesta inget problem, då en författare kan se till att saker inte upprepas på detta vis.

I rollspel finns inte denna safeguard. Om reglerna säger att ett misslyckat slag för att navigera gör att rollpersonerna går vilse så går de vilse. Om skadereglerna är till för att skapa dramatiska scener där man kämpar för att hålla liv i rollpersonen kommer detta att ske varje gång någon blir allvarligt skadad -- även när man har tröttnat på det. Kort sagt, det finns en överhängande risk att de komplikationer som vid sin första förekomst skapade intressanta sidoberättelser med nya bekymmer att hantera snabbt blir uttjatade. Hur anser ni att man bör skriva regler för komplikationer som inte faller i denna fälla, utan att helt hänfalla åt godtycklighet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
"Varför misslyckas dem?"

Du behöver inte fler regler än så. Svara på frågan och du har din komplikation. Det som är så bra med den här regeln är att den anpassar sig till situationen också.

/Han som upptäckte frågan för något år sedan
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
"Varför misslyckas dem?"

Du behöver inte fler regler än så. Svara på frågan och du har din komplikation. Det som är så bra med den här regeln är att den anpassar sig till situationen också.

/Han som upptäckte frågan för något år sedan
För min del kommer det väl nära den godtycklighet jag nämnde i mitt inlägg. Jag talar om spel med tydligare regeloutput när det gäller komplikationer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
För min del kommer det väl nära den godtycklighet jag nämnde i mitt inlägg. Jag talar om spel med tydligare regeloutput när det gäller komplikationer.
Det är inte godtycklighet. Det frågan gör är att skapa en tankekedja som får dig att leta efter ett svar. Var letar du då? Jo, vanligtvis i det som redan har etablerats. Regnar det så kan du skylla på regnet. Använder rollpersonen ett föremål så kan du säga att det är något fel på det ... och detta skapar nya situationer på grund av komplikationen. Regnet gör att det blir ett jordskred. Repet går av i ett kritiskt läge och rollpersonerna faller ned. Vad kommer de att göra i respektive situation? Nu är det spelarnas tur att ta sig ur komplikationen.

Frågan som du ställer ligger snarare i vad du vill att komplikationen ska göra. Jag svarade utifrån att de alltid ska kunna "komma vidare" i scenariot på något sätt. Det är därför det behövs komplikationer, så att misslyckade slag inte sätter ett stopp i scenariot. Möjligt att du har en annan utgångspunkt vad du vill att komplikationerna ska göra.

Mouse Guard har en backup-plan om "Varför misslyckas dem?" inte kan generera någon följdsituation, nämligen genom att kunna ge ut tillstånd. Personen blir skadad, trött, hungrig eller arg som alla har sin egen regelmässiga konsekvens. En regelmässig konsekvens istället för den konsekvens som annars skulle ske i fiktionen.

/Han som gillar att MG har den lösningen, även om han kände att han misslyckats som spelledare om han måste använda den
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Arvidos MC said:
Man skulle kanske kunna skriva liksom en lista över legitima komplikationer!
Om det nu bara fanns ett spel som hade det...

Nej, skämt åsido, det är lite vår nuvarande kampanj i Apocalypse World som får mig att fundera på saken. Där finns en stor kalköken, där vindarna piskar upp gigantiska moln och ibland skapar märkliga människolika kalkstoder. Att gå vilse där och uppleva märkliga saker var en spännande plot -- en gång. Om det däremot ska vara ett återkommande problem varje gång vi korsar kalköknen tappar det snart sin charm, även om det uttrycks på olika vis (take their stuff away, separate them, etc).
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Bra fråga!

Det kanske går att ta fasta på just det som är din poäng.

Låt säga att Navigera har en lista med möjliga komplikationer: försening, vilse, oväder, mastbrott, grundstödning, möte med fientligt fartyg, överraskad av en koloni sirener, skeppsbrott, slukad av malström, myteri, mm.

Till detta läggs regeln:
- Det som har hänt tidigare får inte hända igen. (Och det var alltså poängen här).

Möjliga tilläggsregler:
- Komplikationerna klassas efter allvarlighetsgrad, och differens på slag (e d) styr valet
- Om en komplikation är mest förenlig med omständigheterna måste den väljas.
- Slumptabell styr valet (om man nu gillar sådant).

Vad händer när "allt" har hänt? Tja... då kanske man blivit så erfaren att man slutat navigera fel? Eller så kanske man helt enkelt bör ägna sig åt annat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
...Där finns en stor kalköken, där vindarna piskar upp gigantiska moln och ibland skapar märkliga människolika kalkstoder. Att gå vilse där och uppleva märkliga saker var en spännande plot -- en gång. Om det däremot ska vara ett återkommande problem varje gång vi korsar kalköknen tappar det snart sin charm, även om det uttrycks på olika vis (take their stuff away, separate them, etc).
Det finns ju en slags indie-regel som säger att en konflikt bara får ske en gång, sedan är konflikten avgjord och färdig. Alltså, gick ni vilse i kalköknen en gång så var det kalköknen som vann så nästa gång kommer ni garanterat att gå vilse och dessutom kommer ni att få en annan konflikt på halsen o.s.v.

En annan indie-regel säger att om det inte är intressant så är det ingen konflikt. Snabbspola förbi kalköknen om ni tvunget ska korsa den fram och tillbaka.

På det viset slipper du problemet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Det finns ju en slags indie-regel som säger att en konflikt bara får ske en gång, sedan är konflikten avgjord och färdig. Alltså, gick ni vilse i kalköknen en gång så var det kalköknen som vann så nästa gång kommer ni garanterat att gå vilse och dessutom kommer ni att få en annan konflikt på halsen o.s.v.
Det här är intressant. Tanken är alltså att om en plats har etablerats som en fara genom att vi tidigare har misslyckats med en konflikt där -- om vi går in dit igen eskalerar vi genom att drabbas av samma saker som tidigare hände, plus möjligen något mer. Har jag rätt om jag antar att vi, om vi löser den andra konflikten, samtidigt desarmerar kalkökenhotet? På det viset får vi en regelmekanik där element i spelvärlden potentiellt kan bli farligare och farligare, men där de samtidigt kan "besegras".
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Som jag ser det hade ni fått motorstopp igen om ni åkte in i kalköknen, förmodligen utan ett slag eftersom att åka in utan bättre förberedelse än förra gången är att servera tillfälle för ett hard move på ett fat.

Bygg någon sorts filter! Skaffa gasmasker eller något också för det är funktionellt och asballt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Måns said:
Det finns ju en slags indie-regel som säger att en konflikt bara får ske en gång, sedan är konflikten avgjord och färdig. Alltså, gick ni vilse i kalköknen en gång så var det kalköknen som vann så nästa gång kommer ni garanterat att gå vilse och dessutom kommer ni att få en annan konflikt på halsen o.s.v.
Det här är intressant. Tanken är alltså att om en plats har etablerats som en fara genom att vi tidigare har misslyckats med en konflikt där -- om vi går in dit igen eskalerar vi genom att drabbas av samma saker som tidigare hände, plus möjligen något mer. Har jag rätt om jag antar att vi, om vi löser den andra konflikten, samtidigt desarmerar kalkökenhotet? På det viset får vi en regelmekanik där element i spelvärlden potentiellt kan bli farligare och farligare, men där de samtidigt kan "besegras".
Smart!

Förutsättningarna behöver ändras efter varje tärningsslag så att exakt samma konflikt är omöjlig att köra igen.

Simon sez
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag säger tvärt emot Måns här, för jag tycker att det bryter lite mot min bild av Apocalypse World. Spola inte förbi och låt inte ett slag göra det klart. Tvärtom. If you do it, fucking do it!!!

Så, när man korsar kalköknen så har du, antar jag, Cutom Moves och shit? Right? Eskalera skiten. Skriv om dem. Skapa countdown clocks. Just nu är det märkliga formationer? Nästa plutt på klockan, kalköknen införlivar verkliga människor som formationer. Nästa plutt på klockan? Den äter sig närmare! Osv. Greppa hela öknen och vrid upp den. Vill de slippa slå tärning för att korsa öknen får de väl för tusan lösa problemet med den. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och, vill du prompt ha den som en engångsgrej så skapa Cutom Moves utifrån hur de hanterar problemet.

Menar, balla Moves:

När ni kartlägger kalköknen...

När ni upprättar en handelsförbindelse genom kalköknen...

Osv.

Om dessa lyckas så har du ju redan etablerat en grej i fiktionen (kartlagt platser som är säkra, en handelsförbindelse genom den som är någotsånär säker) som gör att det ursprungliga movet inte behöver åberopas.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
When crossing the chalk plains in a motorized vehicle not specially fitted for it roll+weakness.

6- your engine complains and gags like an underpaid lover but get you where you need to go.
7-9: your engine complains and chokes before passing out. The vehicle suffer 2-harm (ap) and won't move till fixed.
10+ your whimps and dies in a puff of burnt chalk. The vehicle suffers 4-harm (ap) and won't move till repaired.
12+ your engine chokes and screams and then melts and explodes. Getting a new ride is probably cheaper than fixing this shit.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Poppe said:
Jag säger tvärt emot Måns här, för jag tycker att det bryter lite mot min bild av Apocalypse World. Spola inte förbi och låt inte ett slag göra det klart. Tvärtom. If you do it, fucking do it!!!

Så, när man korsar kalköknen så har du, antar jag, Cutom Moves och shit? Right? Eskalera skiten. Skriv om dem. Skapa countdown clocks. Just nu är det märkliga formationer? Nästa plutt på klockan, kalköknen införlivar verkliga människor som formationer. Nästa plutt på klockan? Den äter sig närmare! Osv. Greppa hela öknen och vrid upp den. Vill de slippa slå tärning för att korsa öknen får de väl för tusan lösa problemet med den. :gremsmile:
Åh, det här handlar på intet vis om någon sorts förtäckt kritik mot Apocalypse World. AW är ett skitbra spel och Wilmer är en utmärkt MC, så jag klagar inte. Inte heller är jag särskilt intresserad av att diskutera kalköknen specifikt. Jag funderar bara mer allmänt kring hur man bygger ett system för att skapa en värld som innehåller hot och komplikationer, samtidigt som dessa hot och komplikationer inte får en "åh nej, måste vi ta det nu igen"-faktor.

Jag drar till med en liknelse med Final Fantasy, Secret of Mana eller liknande JRPGs. Första gången man korsar något nytt, monsterfyllt vildmarksområde finns det ofta ett element av utforskande och upptäckande. Om man däremot måste springa igenom samma område gång på gång så snart man ska handla i en stad eller liknande infinner sig snart en viss trötthet -- man längtar efter det där luftskeppet man får senare i spelet som tillåter en att hoppa över vildmarksområdet och gå direkt till staden som ligger bortom det. Likafullt tycker jag för det mesta att det är roligare att spela i början än i slutet, då man har luftskeppet och utan problem kan ta sig vart man vill. På samma vis vill jag i rollspel bibehålla känslan av att man beträder jungfrulig mark varje gång man stöter på komplikationer och hot. Den tråkigaste formen av problem att kämpa mot är den sorten som man redan har kämpat mot flera gånger.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Åh förstod det. Jag bara pekar på möjligheter i ett system. Istället för att mörscha genom kalköknen en gång och "hoppa" över den de gånger som kommer, så föredrar jag om man på något vis kan anpassa fiktionen. Man simmar inte över floden varje gång, man bygger en bro. Man behöver inte rensa mutanter genom asköknen varje gång, man anlitar ett gäng jägare som håller ordning och reda där så en handelslinje kan upprättas. Jag har alltid tyckt att de här scenerna i datorspel när man tidigare fick lov att gå genom femton skärmar och slåss för livet nu bara kan "hoppa" över dem känns fattigt. Det känns alltid som ett hål i världen. Istället för att den delen av världen anpassar sig, förändras, så försvinner den.

Men det här är min smak. Jag diggar att spela rätt nära fiktionen. Låta den leda och styra och reglerna får följa. Där kommer en viss irritation med Let it Ride i Burning Wheel in, det är lite som att "hoppa" över alla de där femton skärmarna. Jag förstår det men det känns artificiellt om jag inte anstränger mig och byter perspektiv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
Det här är intressant. Tanken är alltså att om en plats har etablerats som en fara genom att vi tidigare har misslyckats med en konflikt där -- om vi går in dit igen eskalerar vi genom att drabbas av samma saker som tidigare hände, plus möjligen något mer. Har jag rätt om jag antar att vi, om vi löser den andra konflikten, samtidigt desarmerar kalkökenhotet? På det viset får vi en regelmekanik där element i spelvärlden potentiellt kan bli farligare och farligare, men där de samtidigt kan "besegras".
Ja, det är en utmärkt lösning. Det funkar bra att ändra konflikten med, eskalera den, eller låta den påverka något annat. Som Poppe nämner finns alla de här verktygen i AW, så egentligen är det bara att spela på. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Åh förstod det. Jag bara pekar på möjligheter i ett system. Istället för att mörscha genom kalköknen en gång och "hoppa" över den de gånger som kommer, så föredrar jag om man på något vis kan anpassa fiktionen. Man simmar inte över floden varje gång, man bygger en bro. Man behöver inte rensa mutanter genom asköknen varje gång, man anlitar ett gäng jägare som håller ordning och reda där så en handelslinje kan upprättas. Jag har alltid tyckt att de här scenerna i datorspel när man tidigare fick lov att gå genom femton skärmar och slåss för livet nu bara kan "hoppa" över dem känns fattigt. Det känns alltid som ett hål i världen. Istället för att den delen av världen anpassar sig, förändras, så försvinner den.

Men det här är min smak. Jag diggar att spela rätt nära fiktionen. Låta den leda och styra och reglerna får följa. Där kommer en viss irritation med Let it Ride i Burning Wheel in, det är lite som att "hoppa" över alla de där femton skärmarna. Jag förstår det men det känns artificiellt om jag inte anstränger mig och byter perspektiv.
Vill bara inflika att "hoppa över" i mina ögon bara är bättre än att upprepa samma konflikt och rulla slentriantärningar. Ibland dyker det inte upp något coolt i huvudet och då finns det ingen anledning att pressa fram en konflikt som inte finns där, eller som inte är intressant.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Svarte faraonen said:
Åh, det här handlar på intet vis om någon sorts förtäckt kritik mot Apocalypse World. AW är ett skitbra spel och Wilmer är en utmärkt MC, så jag klagar inte. Inte heller är jag särskilt intresserad av att diskutera kalköknen specifikt. Jag funderar bara mer allmänt kring hur man bygger ett system för att skapa en värld som innehåller hot och komplikationer, samtidigt som dessa hot och komplikationer inte får en "åh nej, måste vi ta det nu igen"-faktor.
Som jag ser det så får man vackert hålla reda på om problemet är löst eller inte. Om man första gången bara korsar kalköknen utan att dra lärdomar, lösa problem, lära sig vilka förberedelser som behövs etc. så kommer den att bli ett problem nästa gång också. Sedan är det såklart alltid trevligt om man har ett system som gör det eventuella omspelet av det hela spännande och intressant.
 
Top