Måns said:
vad många missar är att it takes two to tango. Om inte SL (eller annan) spelar med åker de flesta sådana här mekaniker rakt ner i avloppet. Så det handlar alltså inte bara över att ha direkt inflytande över vad som sker i stunden utan även ett sätt att indirekt visa vart man vill att storyn ska gå. Det här missar väldigt många som och då bli det istället ett svårt improvisationstest för spelaren som ska försöka krysta med det som krävs för belöningen helt utan draghjälp.
Precis, saken är dessutom den, vilket gäller alla(?) spel som har spelarinflytande, att normalt brukar regler finnas för att
en person ska föra in en handling i systemet och få ut en effekt som just
den personen får ta tillvara på. Typ "Jag mutar vakten" och man får ut antingen effekten "Försöker du muta mig?" eller effekten "Ja tack, var så god och passera".
När det kommer till spelarinflytande så är det tvunget att vara både spelledaren och spelaren som tar hand om effekten. Spelledaren måste släppa till och anpassa sina planer efter spelarens handlingar. Om man inte som spelledare släpper det taget, så blir det väldigt svårt att anpassa sig efter spelarens planer, vilket i slutändan helt motarbetar allting. Nu var visserligen muta-exemplet väldigt ytligt, men exemplet skulle kunna bytas ut mot att vakten helt plötsligt vet information som denna förtäljer rollpersonen. Sådant kan spelaren inte bara hitta på i traditionella spelstilar, för då måste spelledaren har förberett det.
Öde i formen av "Nu hittar jag som spelare på någonting som jag kan kan ha gagn av" handlar inte om att övervinna hinder, utan den mekaniken finns istället för att visa vad det är för en sorts rollperson som spelas. Det ligger inte i Konrads natur att exempelvis förlora i spel, så där ska inte tärningsslaget (systemet) motarbeta spelarens vision om sin rollperson. Man är inte en charmör om man kan misslyckas med att charmera; man är en charmör om man går hem med någon efter en krogrunda.
Sedan skiljer sig Öde (i Noir exempelvis) sig rejält mot hjältepoängen genom att man kan hitta på saker i miljön. Om man inte vill söka efter ledtrådar, så kan man spendera Öde för att hitta hemliga papper i en låda. Det är en tydlig signal från spelaren att "det här vill inte jag hålla på med" och därmed kan snabbspolning ske.
Sedan tycker jag Öde är ett bra namn, eftersom det är spelaren som styr över rollpersonens öde. Det, till skillnad från hjältepoäng, som bara kan användas när oddsen står emot rollpersonen. I EDoD så hette poängen Öde från början, men jag döpte om det till Gud med en fingervisning om att rollpersonerna är gudarnas spelbrickor. Står de nära sin(a) gud(ar) så kan de klara sig förbi hinder på ett lättare sätt.
Fast nu har jag kommit ur spår och vet inte längre vad vi talade om.
/
Han som inte vet hur Öde fungerar i Coriolis (förutom att starkt troende har mer Öde)