Nekromanti Ödesmättade ödespoäng

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Svavelvinter är helt klart ett av scenariona jag skulle vilja spelleda på GC.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag har nu bläddrat i TSOY-pdf:en (tack Han!) och upplever att Keys är mer av "hur blir min gubbe bättre" än "vad räddar vår story från att spåra ur".

Därför kanske jag ska klargöra att när jag nämner "ödespoäng" är det WFRPs Fate Points jag har i bakhuvudet (Alltså "extra liv" om man ska förenkla). Det är vad jag kommer ifrån och nu vill "lämna" (eller utvidga). Vad finns det för andra spännande lösningar, helt enkelt!

Jag gillar att det är tydligt och klart vad som triggar Keys, men behöver inte mekanismen såsom jag förstår att den används i TSOY. Alltså som grund för "bedömningen" av hur mycket XP som delas ut - jag tänker ge ut xp på traditionellt vis.

Vad jag vill åt är att genom att "ge sig på någon i banemannens ätt" förtjänar man någon slags mekanisk kontroll över skeendet (någon gång i framtiden; när man spenderar sin "ödespoäng"); någon slags kortvarigt och väldefinierat övertagande av SL-uppgiften att bestämma vad som händer.

Gärna roligare än "vanliga" action points då (alltså sådant som plus på slaget, extra handling eller andra detaljistiska bonusar)...



Jag förstår nu det "eleganta" med key buyoffs. Man tar en kortsiktig boost av xp emot färre möjligheter till xp på lång sikt.

Men (återigen om jag inte missuppfattat)... jag ser inte att jag vill uppmuntra till att minska sina sätt få ödespoäng. Som jag ser det kan jag inte applicera mekanismen i mitt fall. Skillnaden är att många (alla?) spelare vill ha xp, så någon särskild motivation för att köpa sig Keys (och behålla dem) behövs inte. Så icke med "öde" som jag kan tänka mig många spelare lätt struntar i om de kan...
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag kallar dem inte ödespoäng utan "hjältedådspoäng". Ursprungstanken var att rollfigurerna skulle kunna utföra ett fåtal fantastiska hjältedåd per spelmöte. De får ca tre hjältedådspoäng per spelmöte i grund, lite beroende på hur avgörande tärningsslagen kommer vara det här mötet. Poängen är gemensamma för alla spelarna.
Genom att betala en hjältedådspoäng får en spelare vända på en tärning som hon just slog, och lägga upp vilken sida hon vill.

I praktiken tjuvhåller spelarna på hjältedådspoängen och använder dem bara för att slippa bli svårt skadade. Väldigt sällan används de offensivt.
Det blir ändå ett intressant gruppspel när spelarna måste komma överens om i vilka lägen hjältedådspoängen ska användas. Är det värt att lägga en poäng för att rädda en häst från att bryta benet?

Det här hör också ihop med att spelarna vet att jag aldrig fuskar med reglerna om någon rollfigur skulle dö. Det är de själva som sitter på sin egen livförsäkring.

En annan sida av hjältedådspoängen är att spelledaren inte får lov att utsätta rollfigurerna för "oundviklig livshotande situation" utan att ge spelarna ett hjältedådspoäng.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Detta är intressant, särskilt din iakttagelse om livförsäkringen.

Jag tror jag föredrar att skilja på sakerna.

Fatepoints (som jag lärde känna dem i WFRP) för att minska ett oturligt slags inverkan på handlingen (fina ord för "extraliv", även om du fortfarande "förlorar" det aktuella scenariot)

Hjältepoäng (om vi ska kalla dem det) för att ändra historien mera aktivt. Det var snarare hjältepoäng jag hade i åtanke med "ödesmättade ödespoäng" när jag startade tråden.

Då med en hård koppling till ditt öde, alltså. En bra översättning av denna aspekt av öde är då inte primärt "fate" utan "doom".

Jag vill åt fatalismen; att stjärnorna bara hjälper dig så länge inte du strävar emot det öde som står skrivet för just dig. Givetvis utan att skruva åt kopplingen så hårt att spelarna känner de inte vill/vågar syssla med annat.

Nog för att vi måste diskutera igenom förväntningar och avsikter men jag känner jag mest kört "flummigt" snack nu och vill åter till regler och mekanismer. :gremsmile: Jag har fortfarande känslan/hoppet av att det finns flera intressanta spel (och deras "ödesmekanismer") som inte nämnts...
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
CapnZapp said:
Jag vill åt fatalismen; att stjärnorna bara hjälper dig så länge inte du strävar emot det öde som står skrivet för just dig. Givetvis utan att skruva åt kopplingen så hårt att spelarna känner de inte vill/vågar syssla med annat.
Menar du verkligen "att stjärnorna bara hjälper dig så länge inte du strävar emot det öde som står skrivet för just dig"? Tror att ett inte smög sig in där?

Om så är fallet ligger fortfarande mina slantar på FATE, genom aspects (som styr när du får använda dig av dina ödespoäng) så får du just effekten att de kan användas när du uppfyller ditt öde. Du får även nya när du tar dig förbi hinder trots att ditt öde går i konflikt med att lösa problemet.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
PhilArt said:
Menar du verkligen "att stjärnorna bara hjälper dig så länge inte du strävar emot det öde som står skrivet för just dig"? Tror att ett inte smög sig in där?
Jag tror han menade "så länge inte du strävar emot det öde som står skrivet"
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Mannen i skogen said:
PhilArt said:
Menar du verkligen "att stjärnorna bara hjälper dig så länge inte du strävar emot det öde som står skrivet för just dig"? Tror att ett inte smög sig in där?
Jag tror han menade "så länge inte du strävar emot det öde som står skrivet"
Precis.

När du strävar emot ditt öde, alltså försöker undfly det, så ska mekaniken helst återspegla det i dyrare/svårare hjältedåd.

När du däremot spelar med och omfamnar ditt öde (i praktisk handling) då belönar stjärnorna/gudarna/spelreglerna din RP med mer "lättillgängliga" hjältepoäng.

Är iallafall vad jag letar efter.

Ödesbestämdheten "lättar" man sedan enklast upp genom att ge spelaren inflytande över sin karaktärs öde. Man ska ju inte känna sig låst av ett öde man inte vill ha; ett öde som bara spelledaren eller äventyret stipulerar...

Ska kolla upp FATE/Aspects. Fler förslag och tips?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag kollade in FATE (tri-fold versionen; tack bladerunner_35 för länk i annan tråd)

För mig en smula ovan terminologi men det är ju lätt ändra.

Om jag fattat det rätt:

Man väljer "aspects" åt sig själv. Dessa definierar vilka handlingar som ger "öde". Senare i dokumentet förstår jag man har (minst) tre sådana: en som definierar din gubbe, en som skapar en konflikt kring gubben, och en som skapar en länk till någon av de andra äventyrarna. Klart bra tips!

Så långt inga konstigheter...

Sedan har man några "fate points" som kan användas på olika sätt:
1) för att få mekanisk bonus. Detta känns som det rättframmaste men även tristaste användningsområdet, eftersom det ju är "action points" rätt av. Exakt hur mycket +2 motsvarar om man kör med andra tärningar (typ 3d6 eller 1d100) har jag inte kollat upp.
2) för att tillföra storyn något. Det är precis något sådant jag är ute efter!
3) SL kan "compella" dig via dina Aspects. Följ ditt öde och du får en ny fatepoint; sträva emot och du måste ge en.

* Att "låsa" sina aspects känns som överkurs. Något man kanske känner man behöver när man spelat länge... men inte till en början.
* Att "invoka" sin aspect (option 1) känns som att jag instinktivt tar bort. Vill inte att någon spelare ska tänka "jag har en ide på en declaration (option 2) men jag vill inte avstå plusbonus så jag sparar mina poäng till det istället". Är detta ett problem för er som provat på FATE?
Mekaniskt inser jag att i ett spel utan särskilt många andra mekanismer fyller invoked-aspects ett syfte att särskilja olika gubbar; men jag tänker ju använda Dragon AGE systemet som redan har ett utvecklat attribut-skill (ability-focus) system. Så fler "+2:or" är inte livsviktigt att lägga in...

Detta låter något.
* Jag kör vidare på min poäng att särskilja dessa poäng från rena "life points". Vore trist om mina spelare inte vågar deklarera roliga tillägg till handlingen bara för att de är rädda för att dö...
* Osäker hur många "fate points" (story points?) det är tänkt man ska ha (börja med, få nya per äventyr)...
* jag måste nog undvika etiketten "fate points". Mina spelare är ändå uppfödda på WFRP-fate-points och detta är ju något helt annat.

Sedan fortsatte jag läsa. Konfliktsystemet i FATE är alldeles för abstrakt för min smak, men Adobe-sökningen hittade "aspects" även här. Jag skulle gärna vilja ha ett praktiskt exempel på vad "consequences" är... jag gissar det egentligen inte behövs i och med att jag kör ett system med hit points ("health") och redan existerande regler för skada och död. Men jag tänker införa "critical hits" så det vore ändå intressant greppa vad det handlar om.



Avslutningsvis bogglade jag ur när jag såg Open Gaming licensen... vad i hela fridens namn har FATE med D&D att göra...? (Men det är inte viktigt)
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Förresten

Jag hade en annan grupp en gång som jag bara spelade en gång med. De använde sina hjältedådspoäng mer offensivt, och tog med dem i beräkningarna när de gjorde upp planer.
"Men tänk om vi inte klarar att smyga förbi vakterna."
"Inga problem, vi har fyra hjältedådspoäng kvar."
"Aha, ja men då så! Vi kör!"

Hur många hjältedådspoäng gruppen får beror på hur de använder dem, har jag kommit på. Gruppen som bara använder dem som livförsäkring får färre, för ger jag dem för många blir det inte spännande. En grupp som baserade mer av sitt spelande på hjältedådspoängen skulle få fler, tror jag, för att uppmuntra galnare och roligare planer.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Förresten

Mannen i skogen said:
Jag hade en annan grupp en gång som jag bara spelade en gång med. De använde sina hjältedådspoäng mer offensivt, och tog med dem i beräkningarna när de gjorde upp planer.
"Men tänk om vi inte klarar att smyga förbi vakterna."
"Inga problem, vi har fyra hjältedådspoäng kvar."
"Aha, ja men då så! Vi kör!"

Hur många hjältedådspoäng gruppen får beror på hur de använder dem, har jag kommit på. Gruppen som bara använder dem som livförsäkring får färre, för ger jag dem för många blir det inte spännande. En grupp som baserade mer av sitt spelande på hjältedådspoängen skulle få fler, tror jag, för att uppmuntra galnare och roligare planer.
Detta är ju ett inlägg i en mer generell debatt, men i korthet är alltså min lösning att hålla "extraliven" hårt åtskiljda från "handlingspoängen".

Jag tycker helt enkelt det är omotiverat att begära att en spelare ska offra något så värdefullt som ett extraliv för att krydda tillställningen med en extra handling eller "narrativ injektion" eller vad man nu använder sina handlingspoäng till.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Frände! Har tillsammans med vännen Robert hittat på spelet "Edda" som är ungefär ett OD&D i fornnordisk stil: år 400-600 ungefär, dvs den tid då de sagor som vikingarna berättade utspelade sig.

Nå: den mekaniska biten för ödespoäng är för oss ett simpelt omslag. Det är hur man _spelar_ det som är det intressanta. Exempel:

Höfner rusar mot trollet Gryd. Slår "1" på t20, dvs halkar. Döden nalkas sällskapet. Höfners spelare säger att det där ska slås om, till kostnad av ett ödespoäng. Visst, säger spelledaren, men varför då?

Spelaren tvingas tänka: Höfner halkar. Skriker: "Vid Tor!". Lyckas precis kravla sig upp innan Gryds träklubba slår till honom, och får en ny chans att hugga trollet med svärdet.

Det är berättelsen man väver runt mekaniken som är intressant. Inte mekaniken.
 
Top