Nekromanti Överkomplext regelsystem?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, ämnet är nog rätt uttjatat nu, men det kändes ändå som jag behövde en tråd för att lösa knutarna i mina senaste tankar..
Kommer ni ihåg Form/Erfarenhet-systemet? Jag gör en sammanfattning..


När du slår för en färdighet använder du två värden, Form och Erfarenhet.
Form står för din potential, vilken Form du är i - Unga människor har godare Form. Form är explosivt, snabbt, improviserande.. Har du god Form så har du lättare att satsa högt och anstränga dig.
Erfarenhet står för din kunskap, hur erfaren du är - Äldre människor har högre Erfarenhet, och "dumma" varelser som troll och liknande har förmodligen mer Form än Erfarenhet i sina färdigheter. Erfarenhet är säkert, lugnt, metodiskt och långsamt.. Har du god Erfarenhet så är du säkrare på vad du kan klara av.

Form går på en skala från -5 till +5, där 0 är normalt. Erfarenhet börjar på 0 och 10 är ett slags max.

När spelaren slår ett färdighetsslag så väljer hon först hur många tärningar hon ska använda. Ju fler tärningar, desto hårdare går man ut, desto mer satsar man. Tärningarna är vanliga sexsidiga tärningar, och två till tre får ses som normalt.

Tärningarna slås, och sedan plockar man bort alla som visar lägre än antalet tärningar rullade, minus Form i färdigheten.

Om rollpersonen tillexempel har 0 i Form för den färdigheten och spelaren rullar 3 tärningar, så plockar spelaren bort alla tärningar som visar under tre.
Om rollpersonen har +2 i Form och spelaren rullar 4 tärningar så plockar spelaren bort alla tärningar som visar under två. (4 minus 2 = 2)
Om rollpersonen har -1 i Form och spelaren rullar 3 tärningar så plockar spelaren bort alla tärningar som visar under 4. (3 minus -1 = 4)

Efter detta räknar man ihop tärningarna och lägger på Erfarenhet för att få en slutsumma som jämförs med en svårighetsgrad.

Lite överkurs man kan hoppa över:
Specialeffekter finns, som att ju fler tärningar du plockar bort desto mer tröttar du ut dig, eller vad nu insatsen var. Ju fler tärningar du rullar, desto snabbare ska handlingen anses gå till. Du kan dela upp en handling i delmoment och slå för varje, vilket gör varje enskild del lättare. Ibland kan SL bestämma hur många tärningar spelarna får använda.
Detta gör att det är uttröttande att satsa högt, Form blir snabbare och Erfarenhet mer metodiskt, (det är bättre att ha hög erfarenhet om man delar upp en handling i flera smådelar) och eftersom man ibland bestämmer antalet tärningar så är ibland Form eller Erfarenhet bättre än sin motsats. (Exempelvis när en låsdyrkare ska försöka känna igen ett lås -erfarenhet- snarare än bara dyrka upp det -form och erfarenhet)


Okej, det var introduktionen till mitt system. Ganska långt, eller hur? Det är lite det som är problemet, systemet är rätt krångligt. Man måste göra två uträkningar och ha en effekt i minnet, dvs, man måste räkna ihop tärningarna, lägga på erfarenhet, och komma ihåg att ta bort alla tärningar som visar tillräckligt lågt. Man måste kolla upp två värden för färdigheten, Form och Erfarenhet. Jämför med Eon som utmålas som rätt segt, där man gör en uträkning och har en effekt i minnet: Man räknar ihop tärningarna och kommer ihåg att slå om alla sexor.

Så, finns det något sätt att göra det enklare, och helst behålla så mycket som möjligt av dom goda bitarna? Jag har redan börjat fundera på att kolla mer på tärningarna och deras utslag, snarare än att behöva räkna ihop alla, inom t. ex magi så ska man ändå fokusera på tärningarna, (slå dom.. använd om dom du inte tar bort i flera steg.. lägg dom du tar bort i en hög för att markera okontrollerad magi..) så det kanske vore smart att arbeta in det på ett bättre sätt.

Nackdelen med det är att om man inte räknar ihop siffrorna så får man inte så där snygga svängande resultat för höga satsningar. Man kan ju göra så att man till exempel tar den högsta siffran, plus ett för varje lyckad tärning, eller plus erfarenhet, ta det som är högst.. Men med T6:or så blir 5 eller 6 nästan alltid den högsta siffran, och byter jag till en T10-skala så behövs högar med tärningar.. Annars hade det kunnat vara en rätt god idé.

Några tankar eller idéer? Är det överhuvudtaget för krångligt, eller är det acceptabelt?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag gillar många av idéerna, som skillnaden mellan Form och Erfarenhet, och faktumet att du använder vanliga sexsidiga tärningar.

Krångligt? Nja, jag skulle nog kunna använda det rakt av. Grundstommen är hyffsat konsekvent, minus den gamla AD&D sjukdomen att + egentligen betyder - (Form). Kan du bota den på något sätt så blir det lite konsekventare, och kanske lättare att ta till sig för den som inte är korrumperad av vår hobby riktigt än. Om detta ens är ditt mål, vill säga.

Men annars tycker jag inte det är för krångligt. Frågan är hur du väljer att fortsätta efter denna mall - hur kringeffekterna kommer se ut för skada, blödning, trauma, skottlossning, julklappar, hormonbehandlingar och Masada-besök.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Hur bra vill du ha form? [edit]

Har du suttit och räknat på det här? För genomsnittet på 5 i form och 0 i erfarenhet är inte så hemskt långt bort ifrån genomsnittet på 0 i form och 10 i erfarenhet (se siffror längre ned) fast form har dock fortfarande ett klart övertag.

Coolt system iaf. Det verkar nyskapande fast man vet ju aldrig :gremwink: Vad är det Krille säger? 2000 utgivna rollspel? Något av dom kanske har någonting liknande.



/Naug

Siffror:
Har man 5 i form och 0 i erfarenhet och satsar åtta tärningar så får man ut det maximala resultatet som i genomsnitt är 24.

Har man istället 0 i form så är alltid det optimala att satsa 4 tärningar ty då får man det högsta genomsnittet, som är 10. Har man dessutom 10 i erfarenhet så blir slutresultatet 20 i genomsnitt. Det skiljer 4 åt alltså.


PS
Nej, jag har uppenbarligen inget liv som spenderar 1 1/2 timme av mitt liv att fräscha upp min matte för att göra de här beräkningarna klockan halv fem på natten. Så Ssch! :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Hur bra vill du ha form? [edit]

Japp, Form har ett klart övertag.

Men sedan så är det dyrare också. :gremwink: (Eller rättare sagt: Man har mindre att röra sig med. Man kan inte skaffa mer Form överlag annat än genom att bli yngre eller leva hälsosammare och "effektivare". Form fördelas alltid över färdigheterna och grundegenskaperna, så att man inte kan vara i god form på allt, jämt.)

Man kan överbrygga Forms blockighet med "decimaltal", så att du har +2,1 i Form, vilket innebär att för en tärning kan du räkna Form som +3, osv.. Du kan läsa mer om det i tråden jag länkade till.

Sedan så är det alltid bättre att plocka bort så få tärningar som möjligt, eftersom bortplockade tärningar leder till utmattning. (Å andra sidan, har man så hög Form så gör det inget om man blir lite trött..)

Önskas statistik, se här :gremgrin:
(Dock, den är anpassad för att man plockar bort alla tärningar som visar lägre eller lika med antal tärningar.)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Allt som krånglar till det antecknas som globala minskningar på Form, vilket alltså påverkar alla egenskaper och färdigheter. Jag hade tänkt att man skriver in den sammanlagda modifikationen, och på vilket sätt varje mod tillkom - Det krångliga kan bli att man måste använda decimaltalet jag beskrev i inlägget till Naug, vilket kan bli rätt bökigt. Eller kanske inte så mycket.

Exempel på sådant som krånglar till det är Skada, Utmattning och Underläge i Strid.
Min förra grej var "Balans och Moment" som jag bestämde mig för att slå ihop med form och erfarenhet i detta inlägget, och då skulle Moment vara Form, och Balans vara Erfarenhet. Nu så tror jag att det är bättre Moment är Form-mod på vissa färdigheter, och Balans är Form-mod på andra. Mer logiskt och enkelt så, faktiskt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
..eller?

Två svar, som tycker det är okej.

Är det verkligen ingen som tycker att det är för krångligt?!
Eller orkade dom inte läsa inlägget..? :gremwink:
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Statistik är kul... [edit]

... men genomsnitt är ett lika viktigt verktyg för att jämföra system.


Här får du en formel för att beräkna genomsnittet på X antal tärningar och M är form.


Y(x,m) = x * (3,5 - ( (n-m-1)(n-m) )/12 ) <-- Skriv upp den på papper. Den ser mycket snyggare ut då.


3,5 är alltså medel på en vanlig T6. Det andra joxet är medlet på en tärning som är motsatsen till den tärningen vi vill kasta. Alltså om man slår X antal tärningar och tar bort allting som är X och över. Genom att subtrahera bort den motsatsen så får vi det vi letar efter. Sedan gångrar vi detta med antalet tärningar (vilket görs precis i början).


OBS!
Det är systemet krackelerar dock om formen är större antalet valda tärningar. Då börjar den kompensera bort för alla tärningar som visar negativa värden eller mindre. Nu... dessa tärningar finns inte egentligen men det förstår inte riktigt formeln :gremsmile:

Exempelvis så tycker den att om man slår 1 tärning med 3 i form har ett genomsnitt på 3, medan 1 tärning med 0 i form (vilket borde vara samma grej) har ett genomsnitt på 3,5 (vilket är korrekt. Det förra är knasigt).

Så var uppmärksam när form är lika med eller större än antalet tärningar. Då får formeln krupp, skrevsvamp, flåpinne, galenskap eller motsvarande :gremgrin:


/Naug


Tillägg:
Jag insåg precis att formeln faktiskt fungerar när form är lika med antalet tärningar, vilket jag sade att den inte gjorde där uppe.

Var alltså vaksam så fort Form är större än antalet tärningar.

/N

Tillägg 2:
Jag insåg ytterligare en sak. Om man har fler tärningar än ( Form + 7 ) så får man i praktiken alltid resultatet noll eftersom man plockar bort alla tärningar som visar 6 eller lägre. Det förstår dock inte formeln heller, utan börjar returnera negativa resultat istället. Om man t.ex. slår 9 tärningar och har 1 i form så borde man plocka bort alla tärningar som visar 7 eller lägre (alla då, eftersom det är T6or vi talar om :gremwink: ), men formeln returnerar istället ett genomsnittsvärde på -10,5. :gremcrazy:

Hmm... den här formeln kanske har lite för många undantag för att vara bra...

/N, kliar sig i huvudet
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: ..eller?

Jo, jag tycker det är lite för krångligt. Framför allt tycker jag inte att det är värt det. För mig duger det bra med ett värde som avgör hur bra man är. Alltså, tanken är bra, och du har åstadkommit en klurig lösning, men för mig finns inte behovet till att börja med.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: ..eller?

"Eller orkade dom inte läsa inlägget..?"

Vill du verkligen veta? :gremwink:

Allvarligt talat (och ta inte allt för illa upp nu: jag menar det inte som personangrepp eller dissning), jag har ett vagt minne av att jag, efter att ha läst om dina idéer första gången, konstaterat att det här var ohemult flummigt och saknade koppling till något som jag kunde relatera till. Så sedan dess har jag helt enkelt ignorerat dina tankar om Form/Erfarenhet.

För att låna dina egna termer, ditt koncept finns helt enkelt inte i samma berättelserum som de regelsystem som jag vill ha. Det är din grej, så jag låter dig helt enkelt sköta ditt system själv.

Ett tips dock: om du inte kan få ner tärningsrullarproceduren på max tre meningar så kommer jag aldrig att vilja röra vid det, och jag tror inte att jag är ensam om det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: ..eller?

Allvarligt talat (och ta inte allt för illa upp nu: jag menar det inte som personangrepp eller dissning), jag har ett vagt minne av att jag, efter att ha läst om dina idéer första gången, konstaterat att det här var ohemult flummigt och saknade koppling till något som jag kunde relatera till. Så sedan dess har jag helt enkelt ignorerat dina tankar om Form/Erfarenhet.

Inte ta illa upp, hur ska jag då stämma dig? :gremwink:
Nä, det är lugnt. Jag är relativist inom kultur och underhållning, så jag utgår från att "kvalitet" är hur väl saken ifråga passar betraktaren. Det vill säga, alla gillar olika saker.

Det är din grej, så jag låter dig helt enkelt sköta ditt system själv.
Ett tips dock: om du inte kan få ner tärningsrullarproceduren på max tre meningar så kommer jag aldrig att vilja röra vid det, och jag tror inte att jag är ensam om det.

Okej, och det är ju det jag tycker själv, typ, att det vore bra om det var enklare.
Ska jag kanske utgå från att alla dom som är intresserade från första början av system står ut med komplexiteten?
Jag menar, du skulle inte vara intresserad ens om det var enkelt, eller hur? Så då har jag bara mött folk som säger att det är intressant och med tolererbar komplexitet.. Finns det någon som inte är intresserad av systemet, men som skulle bli det om jag gjorde det enklare? Annars kan jag ju strunta i det. Visserligen vore det bättre om det var enklare, men förmodligen får jag offra lite av det jag gillar då. What the hell, men kan ju alltid försöka..
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: ..eller?

"Jag menar, du skulle inte vara intresserad ens om det var enkelt, eller hur?"

Om det var enkelt så skulle du ha en chans.

Grejen är att det krävs mer än bara ett konstigt sätt att slå tärningar för att få mig intresserad, så du behöver nog spika fast ett sammanhang där Form/Erfarenhet funkar som koncept. Just nu får jag ingen känsla av ett sådant sammanhang, utan mest en typisk Arvidosk flummighet och önskan att göra något klurigt på ett annorlunda sätt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: ..eller?

Aha.. Vill du höra?


Det är tänkt att simulera hur man tappar formen på ett bra sätt. Den totala summan av Form är alltid total, så när du öppnar en resturang istället för att hacka monster så sänks den, men erfarenheten finns kvar.

Det är tänkt att ge olika personer olika känsla. Ett stort troll drämmer till med många tärningar i strid, och struntar i om han tröttar ut sig. En gammal erfaren låsdyrkare fixar vad som helst om han inte stressar.

Det är tänkt att låta spelarna specialisera sina rollpersoner på olika sätt, som till exempel spelaren som gjorde en magiker som hade stor kraft han inte riktigt förstod. (Hög Form, låg Erfarenhet.)


Var det det du menade, eller är jag fortfarande off?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: ..eller?

"Var det det du menade, eller är jag fortfarande off?"

Bättre, men inte vad jag tänkte mig. Presentera helt enkelt ett koncept där det är så ämlans viktigt att det måste ingå. Just nu är det helt enkelt ännu ett sätt att slå tärningar på för att simulera ännu en kul grej, vars netto är att det är ännu ett system avsett att ersätta alla de system som redan funkar och som jag inte har en tanke på att ersätta. Vad jag tänker är helt enkelt "if it ain't broke, don't fix it". Jag har inget som är trasigt, och tänker därför inte fixa det, och i synnerhet inte med ett system som är krångligare och kräver mer jockel än Storyteller-systemet eller d20-systemet.

Men om du slänger fram ett spelkoncept där det passar (och förstås under förutsättning att det blir enkelt och spelbart och kan sammanfattas i tre meningar), så är risken större att jag tittar på det.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
*hostar blygt*

"Finns det någon som inte är intresserad av systemet, men som skulle bli det om jag gjorde det enklare?"

Erhm... ja? Eller, det är inte så att jag inte gillar systemets idé, jag rådiggar den(som du kanske märkte, eftersom jag använde något liknande i Hypokognia) men det här med dubbla tärningar och ta bort över max och addera, eh... du tappar bort mig om jag skummläser det, och det är ingen höjdare i min bok.

Jag hade jättegärna sett det här systemet, eftersom att jag rådiggar målet. Men genomförandet känns mer tillkrånglat än det måste vara. Jag tycker du borde ha en enklare grundmekanik, och sedan ha lite frivilliga tilläggsregler för att fixa till de finesser som du saknat, annars blir det tungt.

/Mask - försöker vara diplomatisk, därav allt nonsens :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: *hostar blygt*

ååååh.. fan..
fan..

fan..

ångest..
svart..

faan..

neeeeej..!!
jag vill inte..
det gör ont..
fan, fan, fan
ÅNGEST!!


...

Alltså, vad oroar ni er för, jag skriver själv att jag gillar mitt system, men tror att det är för krångligt, och sedan frågar jag om det finns några som håller med mig, och det gör det också. Det är inte så att jag blir ledsen för att ni försöker hjälpa till. :gremwink:
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: *hostar blygt*

Men okilidok; för att gottgöra för att jag uppenbarligen krossat en skör trygghetskänsla eller något så tänkte jag att jag ju kan komma med lite konstruktivitet istället;

Kan du sammanfatta den Exakta Effekten av vad du vill uppnå? Hur vill du att resultatet i spelet ska se ut helt enkelt? På pricken?

/Mask
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
PANG (roundhouse delvis OT)

Men om du slänger fram ett spelkoncept där det passar (och förstås under förutsättning att det blir enkelt och spelbart och kan sammanfattas i tre meningar), så är risken större att jag tittar på det.
CHANSEN inte risken. CHANSEN. och försök inte påstå att du var ironisk nu.

Anyway. Diskussionen är intressant. Arvidos har skapat ett realistiskt men komplext system som bla Krille menar bör förenklas (så tycker ju även Arvidos) och verkligen uppnå en bra effekt.

Är det bara min tolkning eller handlar diskussionen om komplexa regler (detaljism) vs KISS igen? Många diskussioner tenderar ta denna riktning. Jag följer den av intresse av kända skäl.

Jag förstår Krille. Samtidigt förstår jag Arvidos. jag är nog mer åt detaljist hållet och får ibland "lida" för det. Jag ska med intresse fortsätta följa denna diskussion.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Clear-Red base-Hit-Hit-Hit-Hit x 2!

"Är det bara min tolkning eller handlar diskussionen om komplexa regler (detaljism) vs KISS igen?"

Egentligen handlar det om användarvänlighet och lättja. Jag har inte lust att läsa två A4 bara för att lista ut hur sjutton man dyrkar upp en dörr (det är faktiskt i mesta laget även om man har med reglerna för att slå ihjäl gobbos också).

När jag ser ett nytt system så vill jag att det ska kännas som ett väldesignat datorprogram: det ska vara helt uppenbart hur man använder det bara genom att titta på gränssnittet mot användaren (människa-maskininteraktion är helt klart ett underskattat ämne när det gäller rollspelsregeldesign). Och om det är mer komplext än så så måste det finnas mer under skalet som gör det värt att använda systemet i alla fall.

Se på det så här: jag har femtielva andra system som gör mer eller mindre samma sak. Om inte Arvidos gör systemet lika smidigt och enkelt så ser jag inget skäl till att byta. Möjligen kan Arvidos utöka funktionaliteten i systemet, men i så fall får det vara satans mycket bättre än vad det är för att motivera den ökade komplexiteten. Just nu är det bara lite bättre, men inte tillräckligt mycket bättre, för att motivera det jobbiga gränssnittet.

(Rubriken kommer från kortspelet Brawl! som går ut på att två personer slåss. Ett parti spelas i realtid, dvs man slänger fram kort i den takt man hinner, och tar i allmänhet mellan trettio och sextio sekunder!)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att bygga egna gränssnitt

Jag håller med dig. Det ska inte krävas 2 sidor för att dyrka upp en dörr. Men jag anser att det är schysst OM det finns detaljerade regler om ett slag är mycket avgörande.

Samma sak i strid. Därför MULEar jag. Man väljer efter tycke och smak.

Men jag är med på det du säger om gränssnitt. vad jag menar är att man ska kunna bygga sitt eget gränssnitt. Från enkelt till avancerat.

Nu handlade inte min diskussion riktigt om det men vi gled en aning utanför ramen (projektledarterm).

PS
Ingen respons från retorikkommentaren ovan som började i Eon forumet. besegrad? :gremwink:
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: Att bygga egna gränssnitt

Jag håller med dig. Det ska inte krävas 2 sidor för att dyrka upp en dörr. Men jag anser att det är schysst OM det finns detaljerade regler om ett slag är mycket avgörande.

Samma sak i strid. Därför MULEar jag. Man väljer efter tycke och smak.


Detaljerade regler gällande strid finns främst därför att strid är potentiellt livsfarligt för rollpersonen, och för att inte bara säga - slå färdigheten Döda. Slår någon bättre än du får du tillverka en sprillans ny rollperson ju.

Däremot anser jag att ingen situation är så viktig att den kräver 2 A4 beskrivningar om hur någonting mundant görs (som att dyrka upp en dörr).
 
Top