Nekromanti Överlevnadsskräck, Megadungeons och döden

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Dum som jag är så hinner jag ju knappt påbörja ett projekt innan jag får en idé till ett annat. Tanken slog mig att det vore skojsilojsigt att bygga upp en sorts minikampanj till ett mer actionbetonat skräckrollspel baserat på samma survival horror-koncept som gamla TV-spel av typen Alone in the dark osv. (Om ni inte spelat dessa, gör genast bot och bättring!) Hur som helst så bygger alltså tanken på att jag slänger in rollpersonerna i en typ av skräckinfluerad, isolerad miljö, packar den full av mustiga monster, obehagliga människor och ett stort, underliggande mysterium som måste nystas upp och lösas för att kunna ta sig därifrån. En sorts minimegadungeon med detektivinfluenser, med andra ord.

Vilken typ av miljö och mysterium det rör sig om är dock sekundärt just nu, det jag skulle vilja ha lite input på är snarare hur man håller en dylik kampanj igång. Det rör sig som sagt om någon form av halvcrunchig överlevnadsskräck där spelarna måste räkna revolverpatroner och snabbt avgöra om det är värt att riskera att vada genom den där tentakelinfesterade avloppstrumman, eller försöka hitta en omväg till nästa någorlunda säkra område för att vila upp sig och omgruppera.
Problemet uppstår just vid själva överlevnadsbiten. Vad gör man om rollpersonerna får för sig att tackla av, kasta in handduken och kola vippen (eller om man vill introducera en ny spelare på nästa spelmöte)? I och med om att det rör sig om en såpass isolerad miljö så blir det ju svårt att fylla på med förstärkningar. Visst, man kanske kan göra miljön mer öppen, men då fallerar lite av isolationskonceptet.

Jag funderar på lite lösningar där man väver in det hela med själva settingen på ett sätt där spelarna inte riktigt kan dö, oavsett vad de råkar ut för. Antingen en sorts groundhog day-situation eller något där de mer eller mindre blir mer och mer stympade och får jobbigare och jobbigare nackdelar som måste rollspelas; på det senare sättet kan ju döden i sig självt till slut bli lite av en målsättning... "Det låter oss inte dö! Kan det inte bara låta oss dö!?!" Lite I have no mouth, and I must scream-stuk alltså. Alternativt kan jag ju låta miljön vara befolkad av personer som redan "fångats" av den, men det kan ju brista lite i trovärdighet om det måste upprepas många gånger.

Någon som sitter inne med lite tankar och visdom och vill dela med sig?
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
Visdom vete f-n men visst är det mina favorit spel/settings.

Se till så att scenariot/kampanjen (ett scenario kan spelas i väldigt många delar) har tillgång till vägskäl där det finns lucker för att introducera nya själar sen beror det lite på spelarna. Är det spelare som är duktiga på att ta initiativ kan de säkert följa vinddraget till springan. Men är det mer kortsynta spelare som snabbt tappar hopp om deras försök inte belönas med framsteg, eller är lite fantasilösa, får man lotsa fram dem med aktiva ledtrådar och NPCs. Men framåt måste det gå även när det står stilla. Ex de måste ev. försvara sig i väntan på att tidvattnet ska dra sig tillbaks. Vet de inte detta eller inte har listat ut det tror de att de gjort något fel och hamnat i dead end. Då är det viktigt för SL att snabbt komma på något så de fattar.

Stoppa på dem lätt motstånd lite då och då. Ovissheten och brist på intel (underrättelsematerial) gör att de inte kan utvärdera hotet utan måste ta allt på högsta allvar. 1 Zombie = 100 som står och väntar i deras hjärnor. För SL är det skrattretande men för dem är det liv och död. De känner sig duktiga och rädda på samma gång över att ha brottats, skjutit och lobotomerat sin motståndare. Det håller adrenalinet uppe. Det är blotta tanken på hotets teoretiska närvaro som kryddar, inte massiva eldstrider med horder av fiender.

”Isolering” ser jag som skiljeväggen till frihet. Det kan vara i en tunnelbana, på ett sjunkande skepp eller på flash discot på 18 våningen i ett övergivet kontorshus från 1920-talet där bara Gud vet vad som byggt bo där. Vad jag menar det behöver inte vara tomt på folk. Det räcker att folket inte kan komma ut så har man ett brett smörgåsbord för händelser och karaktärer (och för "det" som äter dem).

Typ

/oink
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Bra grejor där! Mycket tänkvärt att ta vara på! Att inte låta det vara folktomt är nog den linje jag får gå på när det gäller att introducera nya karaktärer också. På det sättet kan man ju kanske nyttja en del intern paranoia inom gruppen också, i och med att nya karaktärer ansluter sig; särskilt om man får till lite av en "The Thing-miljö".
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Nya karaktärer borde väl gå att introducera efterhand.
-Angripen av styggelserna och lämnad som död.
-Fångad och bunden för framtida onämnbara akter.
-Lyckades gömma sig undan hemskheterna i städskrubben, halvt från vettet.
-Nedblodad och vilt stirrande stående på en hög lemlästade monster
-Överlevde genom att gömma sig under liken efter sina vänner
 
Top