Nekromanti Övernaturlig inverkan på teknologi

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag gillar det inte, men det passar spelets tema så du ska kanske strunta i mitt gubbgnäll.

Det här dök upp i mitt huvud medan jag gick och tänkte på detta: "Vår värld är bara en av en oändlig mängd möjliga världar. Varje skapat ting hade kunnat vara något annat; nya ting och tillstånd är immanenta i de faktiska. På samma sätt som varje varelse endast är en sökning i en biologisk design-space, så är varje ting endast en sökning i tingens design-space. Det är detta som är teknopati; att i tanken vandra genom alternativen till vår verklighet och få tingen att se att de kan vara något annat än det de är idag."

Har du tittat på GWs 40k-fluff med "machine-spirits" och Mars som en teknikens gud, förresten? Det är inte pulp, men det kan kanske ge lite inspiration?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Kretskortsgrejen är inte dum alls. Jag hade dock antingen haft det så att mönstret är beroende av innanmätet av maskinen i fråga, eller ett mönster som inte just ser ut som kretskort, utan istället något vagt maskinellt fraktalt. Så man inte får kretskort på tvåtaktsmotorn liksom..
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
zonk;n192673 said:
Kretskortsgrejen är inte dum alls. Jag hade dock antingen haft det så att mönstret är beroende av innanmätet av maskinen i fråga, eller ett mönster som inte just ser ut som kretskort, utan istället något vagt maskinellt fraktalt. Så man inte får kretskort på tvåtaktsmotorn liksom..
Just så, jag tror det var något sådant jag var ute efter med mitt pretto citat.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag tänker mig precis som Zonk skriver att mönstret ska matcha maskinen. Stiliseringar och geometriska former som återanvänds. Får se till att förklara det ordentligt i spelet. Kretskortsmönster var menat som ett exempel, inspirerat av Tron som sagt. Och gubbar måste få gnälla. Jag är ju själv en, så jag vet.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Schysst! Jag tänker mig ett gulvitt ljus som i gamla tecknade 80-tals serier.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Ja det låter nice! Matchar det maskinen så blir det nog enklare för spelarna att visualisera med, och SL kan variera lite, på ett enkelt sätt. Ett mystiskt sken känns helt rätt i stilen!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
luddwig;n192735 said:
Min hjärna vill inte sluta tänka neon!
Pulserande mönster i chockrosa och neongrönt! Sen är Synthwave-musiken inte långt borta..

Nej men seriöst, jag tror nog på ett varmt glödande sken i stil med vad Robert skrev ovan.. orange, gult, gränsande till vitt. Det känns mest rätt på nåt sätt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
...men vitt eller gult känns klart kompatibelt. :)

Om vi nu lämnar teknofluffet och funderar på vad förmågan faktiskt ska kunna göra har jag hittills kommit på följande:

- Analysera teknologi
- Kommunicera med teknologi
- Ta kontroll över teknologi
- Reparera teknologi (och det omvända)
- Bygga (om) teknologi
- Tillföra energi till teknologi (och det omvända)
- Magnetism

Så vad har jag missat?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
luddwig;n192883 said:
- Analysera teknologi
- Kommunicera med teknologi
- Ta kontroll över teknologi
- Reparera teknologi (och det omvända)
- Bygga (om) teknologi
- Tillföra energi till teknologi (och det omvända)
- Magnetism
Så … typ samma saker som en tekniker kan göra? Finns det en poäng med att inkludera den här förmågan annat än "mer magi är coolt"? Vad är syftet med det? Vilka teman vill du utforska? Vilka situationer och scener vill du kunna skapa som inte kan skapas utan den här magitypen? Det kanske bara är jag som är trångsynt och som vanligt irriterar mig på att det alltid ska klämmas in en massa magi i alla spelvärldar hela tiden, men jag kan inte riktigt se vad den här förmågan tillför spelvärlden annat än coola neonmönster.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Genesis;n192889 said:
Så … typ samma saker som en tekniker kan göra? Finns det en poäng med att inkludera den här förmågan annat än "mer magi är coolt"? Vad är syftet med det? Vilka teman vill du utforska? Vilka situationer och scener vill du kunna skapa som inte kan skapas utan den här magitypen? Det kanske bara är jag som är trångsynt och som vanligt irriterar mig på att det alltid ska klämmas in en massa magi i alla spelvärldar hela tiden, men jag kan inte riktigt se vad den här förmågan tillför spelvärlden annat än coola neonmönster.
Många bra frågor där. Jag har inte alls lika många bra svar. Hela Tekno-grejen är nämligen ett test. Teknologi och det övernaturliga har fram till den här tråden varit klart åtskilda i spelet. Så hur skulle det bli om man försökte mixa dem? Går det alls att göra? Skulle det tillföra något av värde? Hittills tycker jag inte att det finns ett klart svar. Precis som du påpekar verkar det bli en stor överlappning mellan en vanlig tekniker och en teknopat. Det antyder att teknopaten är överflödig men jag låter ändå testet löpa ett tag till, mest för att jag själv inte känner mig klar med det men också för att det hittills gett mig en del bra idéer som jag kommer att kunna använda även om jag skrotar teknopaten.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Slumpmässiga tankar som förhoppningsvis inte är för sena.
Imho så borde teknomagi vara lite av en smygabde halvmystisk "knack", och vara svårplacerad på en gliiidande skala från kunnande till rakt teknomagisk förmåga.
Men framför allt så tycker jag att alla "magiska" förhållanden bör vara något som går åt båda hållen i subtila sätt..

Har använt liknande i star wars när jag spellett, för att få igång han solo's sorts relation till skeppet/roboten, osv.
I stil med:
Låg nivå - Man hör på ljuden maskinen gör och har hört liknande så många gånger att man vet vad som är fel.
vad gäller elektronik så ser man de få skillnaderna i hur koden exekveras, och vet instinktivt hur man knäcker eller räddar ett system av den sorten.
(Vissa av oss har den "light" vad gäller vissa system men har hört om extremare fall när folk som reparerat volvo's i åratal och bara behöver starta motorn och köra 100m för att veta vad som ska göras.)
Passivt: ett sjätte sinne för maskiner, typ syn/hörsel för styrkor/svagheter och generellt skick..

Mellannivå, man vet instinktivt vad bästa fixen är, kan boosta/kajka systemet med lite småjusteringar, och börjar klara sig utan rätt/(alls) verktyg.. Och börjar ha lite av ett intuitiv tvåvägskontakt med maskiner..
Passivt: Skeppet "skriker" efter hjälp, "spinner som en välmående katt", börjar klaga men "säger att hon klarar liiiite till", "jävlar va arg hon blev med nya kanoner!", "Insidan av cyborgens knäled bara tigger om ett smäll", "She cannae give ya any more capt'n"..
Jag skulle veta vad som är fel med mina egenbyggda maskiner m.h.a. ljud/felaktiga rörelser, jag vet en person som kan vissla i rätt toner för att nollställa äldre sortens modem och de som arbetat med en datasystem kan knäcka det med en rad (till interface't), eller veta ur beteendet när något håller på att skita sig & varför.
Tänk Tony Stark på steroider.

Högre nivå, Meh, ditt spel. "naturlagarna" är vad som formar sånt..
I SW har Jag gett automagiska hints om extremt viktiga svagheter, gett spelaren mycket mer "leeway" i sätten en lösning går att mcGyverisera fram, och belönat nästan Mechanophiliska förhållanden med nya maskiner som agerat hälften som partner, hälften som en förlängd arm/märg/avatar.
Tänk Forge på neråttjack.

Tillägg:
Som anekdot när det gått "för" bra.. Citat: "Åh älskling, jag ska smörja in dig med lyxoljor ända in i turbinerna!" *Alla andra spelare höjer ett ögonbryn över inlevelsen*
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
luddwig;n192900 said:
Många bra frågor där. Jag har inte alls lika många bra svar. Hela Tekno-grejen är nämligen ett test. Teknologi och det övernaturliga har fram till den här tråden varit klart åtskilda i spelet. Så hur skulle det bli om man försökte mixa dem? Går det alls att göra? Skulle det tillföra något av värde? Hittills tycker jag inte att det finns ett klart svar. Precis som du påpekar verkar det bli en stor överlappning mellan en vanlig tekniker och en teknopat. Det antyder att teknopaten är överflödig men jag låter ändå testet löpa ett tag till, mest för att jag själv inte känner mig klar med det men också för att det hittills gett mig en del bra idéer som jag kommer att kunna använda även om jag skrotar teknopaten.
En mekaniker kan inte tala med en maskin, och det finns saker som är för trasiga för att reparera med det man har tillgängligt, och det finns saker man bara inte begriper sig på - t.e.x. teknologi från andra civilisationer eller från urtida utdöda typer eller så. Samtidigt är det antagligen slitsammare för själen att använda teknopati än för en mekaniker att göra rutinservice.

Så det blir lite samma som attackbesvärjelser vs vanliga vapenattacker: kan göra mer, men kostar mer.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
zonk;n193008 said:
En mekaniker kan inte tala med en maskin, och det finns saker som är för trasiga för att reparera med det man har tillgängligt, och det finns saker man bara inte begriper sig på - t.e.x. teknologi från andra civilisationer eller från urtida utdöda typer eller så. Samtidigt är det antagligen slitsammare för själen att använda teknopati än för en mekaniker att göra rutinservice.

Så det blir lite samma som attackbesvärjelser vs vanliga vapenattacker: kan göra mer, men kostar mer.
Så tänker jag också. Den svåra biten tycker jag är att göra både teknikern och teknopaten intressanta att spela. I teknikerna fall handlar det som jag ser det om att inte överskuggas av teknopaten, i teknopatens fall om att dennes förmåga ska vara rimlig (inte för smal, inte för mäktig).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
luddwig;n193032 said:
Så tänker jag också. Den svåra biten tycker jag är att göra både teknikern och teknopaten intressanta att spela. I teknikerna fall handlar det som jag ser det om att inte överskuggas av teknopaten, i teknopatens fall om att dennes förmåga ska vara rimlig (inte för smal, inte för mäktig).
Tja, jo, balans för icke-stridsfärdigheter är väl nåt som kunde varit bättre i typ alla rollspel nånsin, så du är väl inte ensam med den frågan?

Man hade även kunnat tänka som så, vad ger roligast rollpersonsskapande/rollpersoner, och vad ger roligast spel? Här låter teknopater som nåt som hade kunnat levandegöra teknologin i spelet ruskigt mkt, och retrofuturism känns som det är väldigt mkt om just udda, skruvad teknologi. Alltså borde saker som kan användas för att leka mer med den passa som hand i handske. Fan, teknopaten kan ju rollspela mot en maskin!

Avgränsningen så att SL slipper rollspela varenda häftapparat och hålslagare och gångjärn blir dock viktig i det läget ;)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
luddwig;n193032 said:
Så tänker jag också. Den svåra biten tycker jag är att göra både teknikern och teknopaten intressanta att spela. I teknikerna fall handlar det som jag ser det om att inte överskuggas av teknopaten, i teknopatens fall om att dennes förmåga ska vara rimlig (inte för smal, inte för mäktig).
Begränsningar är så begränsande. En krigare kan hugga forever (en mekaniker kan mekka forever). Man kan göra tråkiga magiker som kan kastar två spells om dagen eller så kan man göra en magiker som kan spränga ett berg när Han vill som i mage the awakening, men magikern får en sån fet "backlash" av verkligheten sen att Han antagligen dör.

Det är obegränsad begränsning :)

Så, låt tekno killarna göra helt otroligt galet bra saker, men låt det ha en baksida, så man alltid tänker "är det värt det?"
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
zonk;n193050 said:
Man hade även kunnat tänka som så, vad ger roligast rollpersonsskapande/rollpersoner, och vad ger roligast spel? Här låter teknopater som nåt som hade kunnat levandegöra teknologin i spelet ruskigt mkt, och retrofuturism känns som det är väldigt mkt om just udda, skruvad teknologi. Alltså borde saker som kan användas för att leka mer med den passa som hand i handske. Fan, teknopaten kan ju rollspela mot en maskin!
Ja, teknopaten passar helt klart in i retroscifi-temat på så vis att den öppnar upp för fler sätt att leka med teknologin.

Jag har haft Arthur C. Clarkes "any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic" i tankarna. Ett alternativ vore att göra teknopaterna till användare av superavancerad teknologi, kanske prylar från tidigare civilisationer. Å andra sidan är det frestande att testa att göra teknopaterna till teknikernas motpol, d.v.s. att teknopaterna är anhängare av ett slags fungerande new age-flum för maskiner.

Jag tar för övrigt gärna emot tips på vad mer än det jag listade tidigare som teknopaterna skulle kunna göra. :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
.113;n193054 said:
Så, låt tekno killarna göra helt otroligt galet bra saker, men låt det ha en baksida, så man alltid tänker "är det värt det?"
Det är en intressant vinkling men det låter som något som passar bättre i ett mer episkt spel. Min avsikt är därför att göra de övernaturliga förmågorna begränsade men ändå intressanta. Rätt använda ska de kunna ge rollfigurerna ett litet men ack så viktigt övertag.
 
Top