Nekromanti Överpedagogiskt eller förvirrande?

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I en strävan att göra det så överpedagogiskt som möjligt så har jag i mitt rollspel delat upp det som traditionell kallas för färdigheter i tre olika kategorier:

1. Handlingar

Avser korta handlingar som tar max 5 sekunder att genomföra såsom Hoppa, Attackera, Undvika, Kasta, Välta o s v

2. Kompetenser

Innefattar praktiska kunskaper som för det mesta tar lite längre tid att tillämpa, såsom Första hjälpen, Fiske, Jakt, Orientering, Korgflätning, Hypnos o s v

3. Lärdomar

Teoretisk kunskap inom olika områden, som inte innefattar att man utför några praktiska handlingar, t ex Lärdomar om Religioner, Lärdomar om Zoologi, m.m.

Sammanfattningsvis, så är handlingar starkt nischade på saker som man gör på ett ögonblick, Kompetenser är en mix av praktik och teori, Lärdomar innebär rena faktakunskaper.

För att inte få en ohanterlig mängd handlingar har jag abstraherat dem mycket och försökt fånga kärnan i vilka handlingar man kan tänkas utföra i rollspel generellt och i min spelvärld specifikt. Dessutom har jag utformat ett enkelt sätt att snabbt skapa nya handlingstyper under spel om behov för det uppstår.

Handlingar och kompetenser kan man försöka utföra utan något skicklighetsvärde, något som endast baseras på naturlig förutsättning och intuition (slump + egenskaper), men svårighetströskel för att lyckas med kompetenser utan förkunskaper är betydligt högre än för handlingar.

Är det bättre att kalla allt för Färdigheter och ange typ av färdighet? Är det förvirrande när man har så många olika "färdighetsbenämningar" eller gör det saker och ting klarare?

Jag förstår att det kan innebära problem att placera in vissa "Färdigheter" i rätt kategori, men jag tycker att det ser prydligt ut...

Är det helt åt skogen (lider jag av regelblindhet och storhetsvansinne) eller tror ni att det är spelbart? Just den här regelaspekten har jag inte speltestat med någon än...
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Den enda förvirringsfaktorn är exakt vad handlingar innefattar. Just nu är definitionen lite lös. Om du kan förtydliga och begränsa definitionen ifrån "Allt man kan göra på fem sekunder". Hårdrar man den definitionen så blir den inte så bra. Man kan liksom lösa enklare mattetal på fem sekunder. Det kanske inte vad var du var ute efter? Dessutom får kategorin automatiskt en stark tendens till att vara fysiska färdigheter vilket kan få spelarna att börja tänka i fel banor. För att klättra upp för ett träd tar t.ex. inte fem sekunder och således blir det med din definition mer av en kompetens (vilket jag kan köpa. Det är svårt att klättra och verktyg behövs inte helt sällan).

Slutligen. Skulle handlingar vara billigare att köpa än t.ex. kompetenser? Det känns onekligen som färdigheten "Välta" har ett drastiskt mindre kunskapsinnehåll än färdigheterna Jakt, överlevnad, fäktning, m.m.


/Naug, ställer lite frågor
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Just nu är definitionen lite lös. Om du kan förtydliga och begränsa definitionen ifrån "Allt man kan göra på fem sekunder".

Ja, den är alldeles för lös. Jag antar att jag menar handlingar som innefattar en svårighet att lyckas och inte något som man i regel automatiskt lyckas med. Om definitionen begränsar uppfinningsrikedomen för spelarna för mycket är det ju inte bra. Ska fundera över hur jag kan definiera det tydligare...

Slutligen. Skulle handlingar vara billigare att köpa än t.ex. kompetenser?

Ja, varje typ av "Färdighetsvariant" har ett eget system för hur mycket de kostar. Vilket får mig att återigen fundera över om det blir för krångligt...
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Är inte det nästan exakt som White Wolf-indelningen Talents, Skills och Knowledges? I så fall är det fullkomligt spelbart.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ytterligare input

Efter lite tips från Rising i Vrålrutan har jag snabbt slängt ihop en förklaring av vad Kompetenser innebär:

En kompetens innebär kunskap om ett praktiskt förfarande som kräver längre tidsåtgång för genomförande än vad en handling gör, allt från minuter till timmar. Varje kompetens innebär rent konkret en serie sammansatta handlingar som tillsammans används för att försöka uppnå olika resultat. Exempel på kompetenser är Första hjälpen, Vapensmide, Korgbinderi, Hypnos, Fiske, Orientering, Marschera, Hantera fällor, m.m. Liksom med handlingar, får man slå för att försöka uppnå ett resultat med hjälp av en kompetens utan att vara tränad inom den. Men Svårighetsgrader för att klara av att utföra uppgifter inom en kompetens är generellt högre än vad de är för handlingar.

Den största skillnaden mellan Kompetenser och Handlingar är att en kompetens innebär ett mer komplicerat praktiskt och teoretiskt förfarande som utförs under en längre tidsperiod. Detta innebär att ju längre man använder sig av en Kompetens, desto fler slag måste man klara för att få fortsätta använda Kompetensen. I vissa fall kan detta innebära att Svårighetsgraden för att fortsätta använda Kompetensen ökar ju längre man håller på. I listan över Kompetenser längre fram finns olika rekommendationer för hur ofta man måste slå för att kunna fortsätta använda dem utan avbrott och lämpliga svårighetsgrader för olika typer av Kompetenser.

Exempel: Karaktär A använder Kompetensen Långdistanslöpning för att försöka avverka så många mil som möjligt under en dag. A väljer ett tempo och Spelledaren bestämmer den inledande Svårighetsgraden för A: s första slag. Efter ett tag måste ytterligare ett kontrollslag göras för att se om A orkar fortsätta springa i samma tempo. För varje slag stegras Svårighetsgraden något, tills A inte orkar springa mer. Ju högre tempo, desto oftare måste kontrollslag göras. Naturliga förutsättningar för Långdistanslöpning utgörs av Egenskapen Fysisk styrka och Kompetensvärdet mäter i hur stor utsträckning man har insett den praktiska betydelsen av rörelseekonomi. Detta betyder att man lärt sig att hålla ut längre genom ett effektivare rörelseschema. Hur ofta man måste slå när man använder Kompetensen, hur länge man måste vila vid utmattning innan man kan fortsätta, och vilka temponivåer man kan välja bland framgår i den specifika beskrivningen av Kompetensen Långdistanslöpning längre fram.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tack, det låter ju uppmuntrande! Har inte lirat det, men det låter ju snarlikt.

Och än en gång får man bevisat för sig att det är svårt att vara unik i sitt rollspelsmakande... :gremwink:
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
För att förtydliga:

Talents är sådant som alla har möjlighet att göra. Har man ingen träning i färdigheten använder man bara en grundegenskap.

Skills går också att göra med en grundegenskap, men handlingen blir då en nivå svårare.

Knowledges kräver att man har den faktiska kunskapen, och kan inte användas utan ett färdighetsvärde.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ok [ANT]

Samma grundtanke men olika uppdelningskriterier då. Kul att det inte var identiskt med mitt :gremwink:
 
Top