[äventyr] Men hur gör man då …

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
13,044
Location
Stockholm
Finns det ett sätt att skriva som gör det optimalt för spelande?
Jag tror inte det.

Det finns en massa olika sätt som passar olika spelgrupper olika bra. Vissa går igång på verktygslådor, vissa vill ha tydlig rörelse i en riktning, vissa vill inte ha en massa beskrivningar, vissa vill ha "läs högt för spelarna"-text, vissa vill att mördaren hittas på av spelarna, några vill att mördaren ska vara bestämd i äventyret, det är så många saker som tillsammans skapar äventyret att det är omöjligt att hitta ett optimalt sätt.

Och så kan vi blanda in olika spelartyper, t.ex. aktiva kontra passiva. Aktiva spelare kan ta sig an en situation och skapa en hel kampanj utifrån det, passiva spelare kan behöva få en karta med ett kryss på och ordern "ni vill gå dit och hitta skatter". Och spelare kan alternera mellan dessa typer också, vilket för allting ännu svårare.

Sen är det förstås olika om man skriver för sig själv eller för andra.

Så det bästa sättet, tycker jag, är att skriva ett äventyr som man själv skulle tycka funkar bra vid spelbordet. I mitt fall, med en rätt styrd historia som tillåter vissa omvägar, mycket stöd till spelledare som inte känner sig säkra med att improvisera, korta "läs högt för spelarna"-texter, tydliga nästan stereotypiska SLP med tydliga och enkla motiv. Och en framåtdrivande kraft som är oberoende rollpersonerna, som hjälper SL att knuffa dem vidare. Äventyren får gärna vara rätt korta också. :)

Alltså inte som @Khan föreslår ovan. :)

Och sen om det är något som jag tycker är viktigt, oavsett hur man använder olika byggstenar, är den struktur som tagits upp. En tydlig struktur som är lätt att hitta i, som gör det lätt för spelledaren att läsa äventyret. För det ska läsas innan det spelas. Så det måste gå att används för båda ändamålen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,410
Location
Göteborg
Det finns en massa olika sätt som passar olika spelgrupper olika bra.
Jag håller med... men ändå inte. ;)

Ja, det finns olika sorters äventyr. Men sättet de är skrivna på kan vara mer eller mindre "fit for purpose".
Jag anser att ett äventyr är välskrivet om det tydligt vet vad för slags äventyr det är, och ger SL rätt verktyg för att implementera just den spelstilen.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,827
Kan vi passa på och lista lite verktyg när vi ändå har det på tråden ...
I teorin tror jag mycket på min "verktygslåda". Om jag taggar upp och beskriver allt på ett tillräckligt bra sätt kan jag dessutom ta hjälp av Notions AI för att hitta lämpliga SLP, platser, m.m. och även ta fram förslag på "äventyr".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
Utifrån länkade i trådstarten, om spelledaren inte har någon aning om vad som ska hända trots förberedelser och känner sig nervös/förväntansfull ("scenskräck") inför vad som kommer att hända så är det ett bra beskrivet äventyr, eftersom äventyret är då skrivet på ett sätt att det kan anpassa sig till vad spelarna göra samtidigt som det kan slänga in överraskningar.

Det var precis så här jag kände när jag spelledde Dread: Dredd där mestadelen av spelet är ett enda scenario.

För att sänka tröskeln och komma igång med spelandet snabbare skulle det kunna gå att ha en insinuerad värld, förmedlad via förmågor och bilder, att rollpersonerna i sig innehåller mekanik för att kunna etablera saker i världen, att preppen från äventyret fokuserar mer på tidslinjer och agendor och att session zero fokuserar på att skapa rollpersoner som direkt blir en drivande kraft under den del som spelledaren preppat.

Så egentligen, spelledaren behöver ha valt ut ett par saker från världen som den vill att handlingen ska kretsa kring och sedan gör man rollpersoner utifrån det. Ett sätt att göra detta är att göra som i InHuman, som du egentligen kan spela medan du läser spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
För att sänka tröskeln och komma igång med spelandet snabbare skulle det kunna gå att ha en insinuerad värld, förmedlad via förmågor och bilder, att rollpersonerna i sig innehåller mekanik för att kunna etablera saker i världen, att preppen från äventyret fokuserar mer på tidslinjer och agendor och att session zero fokuserar på att skapa rollpersoner som direkt blir en drivande kraft under den del som spelledaren preppat.
Premissen med insinuerad värld är just att det krävs ingen buy-in från varken spelarna eller spelledaren. Det går att bara sätta sig och spela.

Det är också viktigt att poängera att äventyren i detta fall inte skapar en färdig upplevelse, utan att man gör klart äventyret under spel genom att fylla i de bitar som saknas. Att äventyrsmakaren designar för emergens - när flera saker faller samman för att skapa ett resultat. Det kanske finns ett slutmål - konfluxen ska förändra världen - men hur man kommer dit och vad konsekvensen blir är helt upp till spelgruppen. Varje ny konstellation kommer att skapa en ny upplevelse - precis som rollspel egentligen gör idag. Ingen grupp spelar Drakar och demoner på samma sätt. Ju fortare folk inser det, desto mer kan vi omfamna detsamma i äventyrsmakandet och framhäva det som ett fundament att stå på.

Notera: det finns inga äventyr i Powered by the Apocalypse-spelen medan det finns det i Fiasco - båda vilar dock på fundamentet ovan.
 
Last edited:
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,727
Location
Uppsala
Finns det ett sätt att skriva som gör det optimalt för spelande?
Ja, om man skriver åt sin egen spelgrupp. Då är det "lätt" att optimera det så att det kommer passa spelgruppen. Jag vet vad mina spelare går igång på och vad de inte gillar. Jag vet vad jag behöver som SL för att spelleda ett äventyr, jag behöver inte skriva mer än det. Känner man sina spelare och sig själv som SL så är det relativt lätt, men man kan så klart misslyckas ibland ändå.

Jag har inte skrivit äventyr åt andra, men som de flesta andra så har jag spelat en massa äventyr skrivna av andra. Inget av dem har någonsin varit optimalt för mig och min spelgrupp. Det betyder inte att de är dåliga äventyr, tvärtom kan de vara hur bra som helst, men de är inte optimala.

Spelgrupper varierar så otroligt mycket och på så många sätt (spelstil, antal, spelstil, personlighet, spelstil, ålder, spelstil, erfarenheter, spelstil, etc.) så att det går inte att skriva optimalt för alla.

---

Men, om man ändå ska prata om äventyr som är spelbara för så många som möjligt så skulle jag vilja slå ett slag för korta, generellt beskrivna men intressanta äventyr. Många köpäventyr är väldigt långa och komplexa, men inte särskilt finurliga. I alla fall för mig så är dessa långa äventyr inte lika användbara eftersom de är svåra att stoppa in och anpassa för pågående kampanjer. Därför blir de inte så spelbara för mig, jag har inget utrymme att stoppa in dem i. Men, ett kort och intressant mysterium som inträffar på ett ospecificerat värdshus kan jag alltid ha nytta av. Det är mer spelbart för mig.

För evigheter sedan skrev jag artikelserien "Ställen som SL glömde" och där handlade första (tror jag) delen om "brunnen". Att skriva ett kort äventyr som handlar om en brunn i en icke-angiven by kan användas i nästan vilken fantasy/historisk-kampanj som helst. Det är användbart och spelbart.

---

Med det sagt så har jag ju lovordat The Enemy Within mastodontkampanjen som en av mina absoluta favoriter.... så hur kan det gå ihop? Jo, det gör det faktiskt eftersom brunnsäventyret skulle kunna slängas in på dussintals olika ställen i den kampanjen utan några problem. Den är optimal på det sätt att den är spelbar i otrolgit många sammanhang.

---

Sen betyder inte optimalt för spelande att det är det bästa äventyret i bemärkelsen att man kommer få ut mest nöje av den. Men den är användbar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
Att äventyrsmakaren designar för emergens - när flera saker faller samman för att skapa ett resultat.
Jag jämför hela tiden med (bra) brädspel som både a) har omspelbarhet och b) förmedlar en tydlig spelprocess. Det jag alltid ställer mig är frågan varför (de bra) brädspelen kan vara så himla effektiva på att förmedla en spelupplevelse när rollspel kräver 200+ sidor utöver en massa timmar till prepp.

Skrivna rollspelsäventyr är dessutom i stort motsvarigheten till brädspelens snake and ladders. En fast väg med några gen-/senvägar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
Ja, hur svårt kan det vara?! Svårt tydligen! Men, så är drt lättare att skriva mycket än kort och bra.
Ja, jag har suttit och analyserat textstrukturer i tevespelsmanualer, terapiövningar, improlekar, sportinstruktioner och -analyser samt bandesign i dataspel. Varför jag ständigt nämner brädspelen är för att de står närmast rollspelen - på ett abstrakt plan - och har flest exempel, där terapiövningarna är upplagda på samma sätt men är svårare att peka på när jag talar om detta.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,313
Jag håller med... men ändå inte. ;)

Ja, det finns olika sorters äventyr. Men sättet de är skrivna på kan vara mer eller mindre "fit for purpose".
Ett av mina favoritcitat (James Bach): ”There are no best practices. There are only good practices in context.”
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,277
Location
Uppsala
Finns det ett sätt att skriva som gör det optimalt för spelande?
Jag tycker ju inte det själv, men det är lite som att fråga en nykterist vilket vin du ska ha till maten.

De två "versioner" som finns av one-shotten Grand Slam som vi körde i min grupp under pandemin är ett rätt intressant exempel tycker jag.

Det här var mina startanteckningar:

1743331971968.png

Utöver dem fanns det ganska detaljerade rollpersonsbeskrivningar, med färdigheter, cyberware, etc. Men egentligen inget om hur dessa ska användas—jag gillar spel med färdigheter just för att de även kan beskriva individer på ett rätt kort och koncist sätt. Även om du aldrig slår "Instrument—Guitar" eller "Singing" så säger det något att rollpersonen har dessa (i detta fallet är han sångare i ett punkband). Likadant med något som Allies eller Adversaries eller Enemy eller vad det nu ska kallas.

Lägg till några väldigt lösa "facts", och det är egentligen alla anteckningar jag hade:

1743332140468.png

Till saken hör ju att jag jobbat på dagstidning, så att skriva volym av text på kort tid är inte ett problem.

Men det förvånade mig ändå hur mycket mer som behövdes för att formulera outtalade detaljer när det skulle pdf:as och läggas upp på nätet, exempelvis vilken syn på genren "cyberpunk" som vi hade i gruppen när vi spelade. Finns här som pdf: http://www.rollspel.nu/threads/renskrivna-one-shots.76017/ för den som vill jämföra.

Ska jag vara helt ärlig tycker jag att pdf-versionen är markant mycket mindre spelbar. Den är tydligare som läsning, men den antyder massor med saker (e.g., linjäritet) helt enkelt genom att vara skriven sida för sida i en pdf. Den är oändligt mycket mer läsbar än mina privata lunchrastsanteckningar däremot. Det är delvis varför jag valde att skriva med spelarna som var med som "Original cast", för jag känner att det var vi som gjorde scenariot till vad det blev.

I vår spelgrupp pratar vi än idag om karaktären "Troy", närmast som en individ, för spelaren som gestaltade honom var fecking magisk. I en annan grupp finns det ju inget sätt att fånga den magin egentligen. Det kanske faller platt, eller är en annan roll som blir magisk tack vare en inspirerad spelare eller spelledare.

1743332466470.png
Troy
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,313
Exempel ? …
Oräkneliga - det hänger inte ihop internt, det förväntar sig vissa spelarval i situationer som egentligen är öppna, det har Single Points of Failure, det matchar inte den etablerade settingen, det har mycket felstavningar…
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
Jag bryter ut en deldiskussion till den här tråden istället:

En fråga som din trådstart får mig att ställa är: hur kort kan ett äventyr vara utan att det upphör att vara äventyr som är intressant för många? Vad måste finnas med? Vad kan man plocka bort? Att en del äventyr innehåller info som många inte använder (dökött) tycker jag inte är ett konstigt påstående.
Två konkreta exampel som jag kommer å tänka på:

Fiasco
Fiasco har en fast spelstruktur att följa men startpunkten och temat avgörs av playbooks på någon enstaka sida. Teman kan skifta från ett turnerande musikband till soldater på fronten. Setup låter spelarna komma fram till mål för enskilda karaktärer och så spelar man för att fylla ut historien. Man skapar och upptäcker den på samma gång. Ett dynamiskt sätt där man fyller i "äventyret" medan man spelar det.

Shadowrun: Anarchy
Jag har inte testat detta, men alla turas om att sätta scener. Shadowrun-boken är å sin sida fylld med 50 äventyr på 1-2 sidor, där spelledaren får förslag på scener att slänga in under sin tur (eller väva in under spelarnas scensättning). Det enda som egentligen är fast är hur rollpersonerna får uppdraget - resten är upp till vad spelarna hittar på. Ett dynamiskt sätt där spelledaren får förslag på prompter att slänga in till spelarna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,649
Location
Rissne
Finns det ett sätt att skriva som gör det optimalt för spelande?
Ett? Nä.
Optimalt för alla tänkbara läsare, spelledare, spelgrupper? Nä.

Jag har för egen del spenderat de senaste femton åren eller så med att försöka hitta dels verktyg för att konstruera sådana äventyr som jag vill spelleda, och dels försöka hitta sätt att sätta dem på pränt på ett sätt som jag själv skulle uppskatta och finna läsbart, användbart och spelbart. Jag tror vid det här laget att jag har en hoper relativt dugliga tekniker för det här, men det bygger ju rätt mycket på att det finns andra därute som uppskattar och vill spelleda och spela samma sorts äventyr som mig. Och som behöver, eller mår bäst av, äventyr som är nedtecknade på det sätt jag föredrar att de nedtecknas på.

Som den här och den andra tråden visar, så finns det ju ett gäng sätt att både strukturera och nedteckna äventyr som beroende på vem man frågar är höjden av spelbarhet eller totalt värdelös dödvikt.

Jag kan dela med mig av ett par punkter jag brukar tänka på när jag nedtecknar:
  • Väldigt lite bläddrande. När rollpersonerna är på en plats och pratar med folk och letar ledtrådar, så bör allt det finnas på samma plats. Helst skulle jag vilja ha det på samma uppslag eller rentav samma sida; här är jag kass på att begränsa mig. Men ja – kort miljöbeskrivning, spelledarpersoner och allt man behöver veta om dem, ledtrådar som leder ut från den nuvarande platsen, ledtrådar som leder till den nuvarande platsen (som minneshjälp till SL), eventuella stats och mekanikgrejer om man nu tänkt envisas med att rulla tärningar.
  • SLP:er och deras sätt att vara. Jag vet inte om jag kan säga att jag är "bra" på det, men jag gillar att spela ut spelledarpersoner. Göra något litet med rösten kanske, men absolut använda kroppsspråk och så. SItta framåt eller bakåt. Twitcha. Undvika blicken på den man pratar med. Såna saker gillar jag att ha förberedda, och således vill jag nog också gärna ha ett par såna "regianteckningar" i SLP-beskrivningen. Det här är, för mig, viktigare än att ha deras mekaniska stats (som jag nästan aldrig bryr mig om vare sig att hitta på eller nedteckna).
Är båda de här sånt som andra kan tycka är dumt, och sänker spelbarheten? Ja, absolut. En del vill säkert ha SLP:erna samlade på samma ställe, för översikten. Många vill säkert ta stats på dem. Och tycker att "teatertrams" bara är dödvikt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,649
Location
Rissne
En sak jag gärna skulle vilja se mer av är recensioner som specifikt fokuserar på just spelbarhet och användbarhet, men folks tid är såklart dyrbar och t.ex. mina äventyr är ju ofta rätt långa. Pga att jag helt enkelt är kass på att hålla mig kort.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,937
Location
Helsingborg
En sak jag gärna skulle vilja se mer av är recensioner som specifikt fokuserar på just spelbarhet och användbarhet,
Ingen recenserar brädspel genom att bara läst manualen. Detta är det stora (största) problemet med äventyr.

Brädspel stödjer sig på en process och människor förstår inte processer - de tänker linjärt.

Så äventyr behöver ha ett mån av linjäritet för att man ska kunna recensera dom utifrån att enbart ha läst dom.

Det är först när recensenten inte vet hur äventyret är förrän den har testat det som jag tycker (de bra) äventyren är bra skrivna: för det förutsätter att det är en spelprocess - där resultatet enbart kan tolkas efter man spelat det. Ingen kan sitta och recensera Fiascos playbooks utan att ha testat dom.

Om vi kan läsa en brädspelmanual och veta hur slutresultatet kommer att bli är det ett dåligt brädspel då det är förutsägbart, så det finns ingen anledning till att rollspelsäventyren måste vara förutsägbara. Om vi tar bort det kravet tror jag att rollspelsäventyr kommer att utvecklas momumentalt.

(Not: jag har inget emot linjäritet och förutsägbarhet för spelledaren, men utifrån premissen för denna tråd har jag det.)
 
Top