[äventyr] Men hur gör man då …

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
  • Begränsa utrymmet så pass mycket att det inte går att falla av kartan.
  • Skriv utifrån premissen att det misslyckas om det misslyckas (eller om en faller av kartan).
  • Skriv vad som händer världen om inte någon (dvs RP) påverkar, men ha inga förplanerade händelser som involverar något SL inte har kontroll över.
;)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,247
Jag har inget emot att ett äventyr innehåller diverse "färdigskrivet" material så länge det inte låser sig vid att det ena eller det andra måste hända. En av poängerna med att använda färdiga äventyr är ju att man kan få de där sakerna preppade åt sig som man inte skulle ta sig tid att preppa i förväg om man inte visste om de skulle bli av.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
Finns det ett sätt att skriva som gör det optimalt för spelande?
Nej, det är väldigt beroende på vilken typ av spel man talar om.

Men en grundförutsättning man kan utgå ifrån när man skapar äventyr är att man hela tiden har fokus på vad som som vore spännande och intressant att spela, inte vad som vore kul att läsa eller vad man själv tycker är kul att skriva.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,850
Jobba med en enkel grundhandling och mycket bomber, och rörliga delar däremellan.

Exempel kommer här.

Grundhandling: Uppdragsgivare X vill ha lugn i kvarteret. Just nu bråkar gatugäng Y med gatugäng Z. Lös problemet.

Ge spelarna verktyg att använda som de vill för att lösa problemet (gatugäng utanför stadsdelen att bjuda in, vapen och rustningar, hemligheter om ledarna i gäng Y och gäng Z, rykten om hemliga möten att undersöka och tjuvlyssna på, etc)

Bygg upp galleriet med SLP med fokus på två-tre viktiga aktörer i äventyret, och deras närmaste underhuggare. Ge dem lite bakgrund, motivation, knepigheter och andra trådar att rycka i för spelarna.

Gör en lista med bomber att kasta in när det börjar gå trögt runt bordet (polisen kör förbi med blåljus på, det börjar brinna i ett hus, en i gäng Y startar krogslagsmål med en i gäng Z, en journalist börjar snoka runt, etc)

Kör. Se vad som händer. Äventyret är slut när det är lugnt i stadsdelen, oavsett om det är gäng Y eller gäng Z som "vann". Kanske slås de ihop till ett gäng? Kanske flyr Z hela stan? Kanske kommer gatugänget Q in från en annan del av stan och tar över rubbet? Kanske blir alla pacifister och börjar med ekologisk tomatodling? Det är upp till spelarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Börja med att läsa detta inlägg ….

Finns det ett sätt att skriva som gör det optimalt för spelande?
Någonting jag ofta saknar är att äventyrskrokarna är saker som läggs ovanpå äventyret. Säg att vi har en gigantisk intrig i en stad, då hade jag hellre sett att spelledaren fått förslag på startpunkter i intriger. Man kanske börjar i klan Y eller blivit anställda av klan Z.

Det här hade också gjort att man kunnat spela om äventyret men med en annan startpunkt. Då hade det också varit naturligt att alla ledtrådar (läs: hemligheter, personer med information, bakgrundsmaterial, etc) inte behöver komma fram under spel, eftersom det är något man kan upptäcka vid en andra genomspelning.

Vi kan ta ett älskvärt äventyr som exempel: Svavelvinter. Alla börjar med att de anländer till ön Marjura och får upptäcka saker där, men här hade jag gärna sett att rollpersonerna redan varit inblandade - att spelgruppen (enbart spelledare eller i samspråk med spelarna) själva valt en startpunkt.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
... vilket är lite frågeställningen. Hur gör man detta bra?
Det beror på, men om vi skall generalisera finns det väl två olika typer av äventyr:

1. Äventyr som skapats av en utomstående, för spel i grupper där denna själv ej deltar. Det kan vara äventyr som publicerats av en spelförläggare och sålts till kunder, ett konventsäventyr som delas ut till flera spelledare, eller något som gets ut gratis på nätet eller liknande.

2. Äventyr skapade av SL för sin egen spelgrupp.

Jag tänker att de har vissa viktiga saker gemensamt, men att trådens ämne kanske främst berör typ nr 1?

Grunden är att utgå ifrån vad det är att spelet har tänkt att spelarna skall göra, och försöka vara så konkret som möjligt.
I Call of Cthulhu är det tänkt att spelarna skall utreda mysterier och utsättas för fara, i Dungeons & Dragons är det tänkt att spelarna skall slåss med monster, gå upp i level och hitta skatter etc. Har spelet inte en tydlig pitch, så behöver äventyrsskaparen bestämma sig för vad det är det är tänkt att spelarna skall göra i äventyret. Och där är det viktigt att komma ihåg att "vad spelaren gör" och "hur rollpersonen agerar" inte är samma sak, rollspel är ett spel, skriv material till det med spelaren i centrum, inte rollpersonen.

När man hittat något konkret för spelarna att göra (utforska en grotta, lösa ett mordfall, slåss mot fiender, konspirera mot kungen, bryta sig in i ett högkvarter, smuggla in ett föremål etc), så bygger man ut äventyrets komponenter kring det. Gör miljön spelarna rör sig i interaktiv, håll fokus på spelarnas agens, och bygg robusta sammanhang som klarar av att spelarna bemöter situationen på en rad olika sätt utan att någonting "går sönder".

Äventyr som är skrivna med en förväntan på att spelare skall agera på ett visst sätt, tänka på ett visst sätt, känna eller uppleva saker på ett visst sätt, är inte äventyr skrivna för rollspel. Sådant kan funka i äventyrstyp 2, där äventyrsskaparen är närvarande vid bordet, har skapat äventyret för ett specifik grupp spelare denne känner väl, vet vad den kommer få för reaktioner och kan anpassa materialet dynamiskt utefter vad som händer i spel (eftersom denne skapat materialet själv).
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
... vilket är lite frågeställningen. Hur gör man detta bra?
Fundera på vad spelet ifråga vill göra, vad som är menat att vara spelet i spelet. Att motarbeta spelets egna principer är oftast ett dåligt recept (och den huvudsakliga anledningen till att idiotiska åsikter om att 5E (Läs "DoD-91 går att använda till allt, om en vet vad en gör") går att modifiera för att passa varje setting och spelstil är just idiotiska).
Vad är viktigt i spelet?
Vad kommer vara viktigt för karaktärerna?
Vad är det som är roligt?
Och fokusera på det i texten.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Så, skriva äventyr utan system ... går inte?
Jo, men då blir det ju upp till SL att passa in äventyret till <system>, och om det finns saker som skaver så får det ju vara så. Men det optimala är ju att skriva med systemet i åtanke, eftersom systemet ska förstärka vissa bitar genom reglerna.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,828
Jag skapade en Notion-sida/databas igår som jag tänker att jag ska fylla med SLP, monster, platser, rykten, myter & legender, m.m. - både egna och från andras produkter. Utifrån dem ska jag föreslå "äventyr" som bygger ihop ett antal beståndsdelar och föreslår ett flöde. Skulle inte spelarna nappa på det "äventyret" går beståndsdelarna att använda i andra sammanhang, och skulle de gå utanför det föreslagna flödet är det inte heller något problem. I princip är det en sandlåda, fast något mera styrd i och med de föreslagna "äventyren". Jag tänker till exempel plocka isär Drakkejsarens hemlighet och Ärans väg och ha dem som föreslagna flöden. Men om jag hellre vill använda äventyrsplatserna från dem till mitt Ovan måne, under sol, så gör jag det. Och självklart utifrån vad spelarna vill.

Tillägg: Jag vet att mina spelare inte klarar av en ren sandlåda på grund av handlingsförlamning.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,450
Jag är en som tycker regler ska underkasta sig bordet, så har lite svårt att bry mig om reglerna. Men de påverkar givetvis, om inte annat förväntningarna.
Tänker att många spel - säg t.ex. Ultraviolet Grasslands* - är mkt mer än bara regler, de är en setting, eller en implicerad setting. Så om reglerna är husregelbara och mutabla, finns det ändå en stil eller ett stuk att förhålla sig till. Så att säga.


* sen är ju UVGs setting explicit anti-kanon, och man uppmanas att uppfinna och återuppfinna den vid bordet, vilket är charmigt som fan, men samtidigt har den liksom ändå en viss stil, känner jag!
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Jag är en som tycker regler ska underkasta sig bordet, så har lite svårt att bry mig om reglerna. Men de påverkar givetvis, om inte annat förväntningarna.
Låter som att ni spelar fel spel då, och väljer system baserat på setting snarare än regler.
 
Top