Nekromanti Äventyrsmekande: Det jag är dålig på

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nu har jag bara ögnat igenom tråden.

Om vi antar att vi har ett äventyrs tänkta mål (hitta skatten, döda draken), vad ska ligga "i vägen", konkret?
Personer och företeelser.

Förslag på personer:
× Folk som är ute efter samma mål. De kanske vill vinna över draken men av helt andra syften. Kanske för att ta det magiska drakhornet och bli rikets diktator?
× Folk som vill hindra rollpersonerna att komma till målet. Draken kanske har skapat en yrkesgrupp, någon kanske använder drakens namn för att tjäna pengar eller så kanske draken själv sänder ut folk för att förgöra rollpersonerna.
× Folk som styr rollpersonerna undan från målet. Exempelvis är de som kan hjälpa till men kräver gentjänster, de som skapar ett annat mål som verkar ha högre prioritet (kärlek, svek, släktband) samt de personer som är i direkt nöd och söker rollpersonernas hjälp.
× Folk som på annat sätt fördröjer målet. Exempelvis kan någon som är försvunnen men som sitter inne på viktig information, rollpersonerna måste bli accepterade av den gällande kulturen (tjuvar, alver etc), folk som kan tänkas hjälpa men väntar på en viss sak som väder, fester eller andra företeelser.

Förslag på företeelser:
× Pesten.
× Krig.
× Räder av monster.
× Skygghet hos människor.
× Ett grottkomplex eller andra miljöer.
× Fest.
× Väder.

Nu tycker jag förvisso inte att det är så vettigt att tänka "Nu ska jag skapa ett hinder. Jag vill ha någonting som styr undan rollpersonerna från målet", då jag anser att det är inspirationshämmande. Det är helt fel väg att gå genom att tänka ut hindret först. Tänk ut personer, platser, organisationer och sedan när du binder samman allting - "Vad har organisationen med [denna plats] att göra?" - hittar du på hindren.

Det är, åtminstone för mig, lättare att tänka Mystisk man - karta över stad - drake än tänka "Jag vill ha ett fördröjande hinder och sedan någonting som hindrar rollpersonerna från målet". För då sitter man där och undrar "Men vad är det som hindrar rollpersonerna?". Tryck ut saker som är häftiga på ett papper. Ta sedan och bind samman dem med linjer och skriv på varje linje på vilket sätt sakerna hänger samman. Runt 10-15 saker bör du ha med för att få ett scenario som räcker i 1-3 spelmöten.

När jag hjälper andra med scenarion börjar jag alltid med att ställa frågan "Vad har du tänkt ska vara med" och efter jag kunnat sätta ut dessa på papper har jag bundit samman dessa med linjer och på så sätt kunnat ge förslag som sedan gett upphov till hinder. "Men du ... Den kinesiska regeringen. Skulle inte den kunna vara styrd av demonen som rollpersonerna stötte på i början? Då har du anledningen till varför regeringen är ute efter rollpersonerna."

/Han som medvetet upprepade sig i inlägget
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Han said:
Nu har jag bara ögnat igenom tråden.
Det märks =)

Han said:
Förslag på företeelser:
× Pesten.
× Krig.
× Räder av monster.
× Skygghet hos människor.
× Ett grottkomplex eller andra miljöer.
× Fest.
× Väder.
Bra exempel!


Han said:
Nu tycker jag förvisso inte att det är så vettigt att tänka "Nu ska jag skapa ett hinder. Jag vill ha någonting som styr undan rollpersonerna från målet", då jag anser att det är inspirationshämmande. Det är helt fel väg att gå genom att tänka ut hindret först. Tänk ut personer, platser, organisationer och sedan när du binder samman allting - "Vad har organisationen med [denna plats] att göra?" - hittar du på hindren.
Utspritt i olika svar i tråden finns ett exempel, som jag expanderat under diskussionen. Det jag visat där är att jag har personer, organisationer, agendor och även ett fall av exakt hur en SLP kan tänkas hjälpa RP.

Det är bara det att jag inte fixar att förvandla dessa till konkreta hinder. Jag börjar alltså inte med hindren - tvärtom har jag spenderat ett gäng äventyr med att bara ösa in organisationer och SLP:er och skapat en bra... "fisktankskänsla" även om jag inte spelleder på det viset riktigt. Det finns massor att ta av. Jag är bara dålig på att ur denna ordentliga soppa skapa konkreta hinder.

Framför allt om man ska undvika saker som händer, och istället skapa saker som rollpersonerna kan göra, en distinktion Rising gjorde och som jag gillar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Utspritt i olika svar i tråden finns ett exempel, som jag expanderat under diskussionen. Det jag visat där är att jag har personer, organisationer, agendor och även ett fall av exakt hur en SLP kan tänkas hjälpa RP.

Det är bara det att jag inte fixar att förvandla dessa till konkreta hinder.
Vad har rollpersonerna för mål då? Jag brukar skapa rollperonernas mål genom att i förhand hitta på någonting som de vill sträva efter eller så får de låna någon av personernas agendor, antingen genom att vara anställd av personen eller att de är konkurrenter. I Svavelvinter handlar hela scenariot om att rollpersonerna ska få reda på Shaguls mål och bör därför från början få mål som leder dem mot den personen. Någon i rollpersonernas närhet kanske är kidnappad av Shaguls organisation eller tagit värvning där och ska "hämtas tillbaka".

Sedan låter du andra personer inverka på rollpersonernas mål på något av de fyra sätt som jag skrev i föregående inlägg. Notera att även företeelser kan påverka rollpersonernas mål på sammma sätt som personernas.

Hur ser din relationstankekarta ut? Utan att ha en sådan blir detta något svåröverskådligt. Kolla hur jag har gjort i scenariot Vargavinter. Det skrev jag genom att sätta ut de dubbelkantade rutorna först (se sista sidan) och sedan började jag binda samman allting med linjer som jag förklarade. Så exempelvis Samwar har hyrt Rhodan och smugglar sprit, precis som råttmänsmaffian. Det där enkla äventyret tog mina spelare tre spelmöten att klara. På sida 3 har jag även angett rollpersonernas mål, så att de kommer in i äventyret. Ett av målen är personligt och resterande är mål som är lånade av andra i scenariot.

/Han som gillar CmapTools, som är ett program för att göra tankekartor
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Någon i rollpersonernas närhet kanske är kidnappad av Shaguls organisation eller tagit värvning där och ska "hämtas tillbaka".

Sedan låter du andra personer inverka på rollpersonernas mål på något av de fyra sätt som jag skrev i föregående inlägg. Notera att även företeelser kan påverka rollpersonernas mål på sammma sätt som personernas.
Det där är händelser. Hur går du vidare och gör dem till intressanta utmaningar?

Typ: Du skriver att rollpersonernas vän kan bli kidnappad. Okej, det är en intrig. Nu har rollpersonerna ett mål. Men vad skall de göra? De vet väl inte var kidnapparna befinner sig, heller?

Eller; vi ponerar att rollpersonerna vet exakt var den kidnappade personen befinner sig; men att vi använder ditt andra trick och uppfinner en organisation som vill förhindra att rollpersonerna tar sig dit. För enkelhetens skull: Vi kan säga att Indiana Jones' flickvän är kidnappad och hålls som gisslan i nazityskland.

Okej; återigen, vad vi har är en intrig - inte en utmaning. Hur skall Indiana Jones ta sig in i Nazityskland? Det är absolut inte en omöjlig uppgift - men är den rolig och utmanande för spelarna? Vi säger att Indiana Jones känner någon som kan smuggla honom in i landet, men att dessa på vägen blir stoppade av en gränsvaktskontroll.

Okej; det är en händelse. Men återigen - det är inte något konkret, stimulerande problem. Det finns två uppenbara lösningar på knipan, att ligga lågt och hoppas att de inte upptäcker honom - eller att överrumpla dem och besegra dem i strid. Men att välja mellan dessa tu är väl inte direkt utmanande för spelaren?

När man kör en fri, lös session så går det utmärkt att bara älta konflikterna och berätta en story - men om man som krank vill ha konkreta utmaningar i ett riktigt äventyr - hur går man då till väga?

Vad du beskrivit är hur man kan hitta på intriger och händelser. "Indy vill smuggla sig in i landet, men en grupp gränsvakter försätter honom i knipa, och hotar att upptäcka honom". Okej, där har vi en händelse. Hur skulle du gå vidare för att göra detta till en konkret, engagerande utmaning för spelarna?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Mja, alltså, Rising skrev det rätt bra: Det jag har problem med är egentligen inte att komma på saker som ska hända - men ett äventyr som bara består av saker so händer är inte ett äventyr, det är en berättelse, en film. Vad jag vill lära mig att komma på är saker att göra. Alltså, samma fråga som spelskapare bör ställa sig: "Jamen vad gör man då?". Om vi antar att vi har ett äventyrs tänkta mål (hitta skatten, döda draken), vad ska ligga "i vägen", konkret?
"Vad man gör" applicerat på ett äventyr är väl själva målet? Hitta skatten, döda draken? Det som du är ute efter är snarare var men råkar ut för på vägen.

[in i floskelläge]
Fördelen med att skriva ett scenat/rälsat äventyr är att man skapar en möjlig väg genom händelserna och att man därefter har en plan att avvika ifrån. Äventyret ger även ett bra underlag för vidare improvisation och när det är färdigförfattat så kan det likt en slalomåkare memorerar banan provspelas mentalt och ses över vilka frågor man själv ställer i de olika scenerna.
[ut ur folskelläge]

Vad jag menar är att jag upplever din motvilja att scena eller strukturera äventyret som något som kan ligga dig i fatet vad gäller dina möjligheter att improvisera eller generera scener. Om du har förberett dig och har en något-mer-än-övergripande plan för saker och ting så är det lättare att saker kommer.

Något du kan testa om du skall spela ett superhjälterollspel är att bara greppa slumpmässigt valt nummer av en superhjältetidning, slå upp ett uppslag och försöka tvinga in plotten från detta i ditt scenario. Om det inte passar så modda, om det inte går så ta en ny tidning etc. Ofta behövs bara ett frö.

EDIT: Jag läste Risings inlägg och antar att jag skäller upp fel träd på sätt och vis. Om frågan är hur man skapar engagerande problem så har jag inte mycket att komma med då jag inte tror att de saker som engagerar dig är de som engagerar mig och att mina roliga problem inte faller dig i smaken. Jag antar att även mitt brainstim-blaj missar målet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Okej; återigen, vad vi har är en intrig - inte en utmaning.
På vilket sätt är en intrig inte en utmaning, menar du? Jag menar, på något sätt måste spelarna komma på en lösning för att antingen undkomma intrigen eller ge sig in i intrigen. Däri ligger för mig utmaningen; planeringen och sedan genomförandet.

Det finns två sorters fällor vad gäller "utmaningar" som (jag själv brukar gå i men som) man bör undvika - tärningsslag och slussningar. Tärningsslag är saker som att gömma sig i en låda när nazi-soldater genomsöker ett rum. Slussningar är när ens vän blir kidnappad men kidnapparna tappar ett tändsticksfodral där ett hotellnamn står.

Tärningsslagen kan ge spänning medan slussningarna är presentationer av nya miljöer där det kan hända saker. Får jag brist på idéer, ofta när jag vill förlänga spelmötet, hänfaller jag ofta åt slussningar som mestadels är fördröjning av tiden där det sedan kan förekomma tärningsslag som jag mest slänger in för att göra det svårare. Det här är för mig dåligt spelledande.

---

Slussningar är dock något som är väldigt vanligt förekommande i film och serier. Det är också vanligt i metoder som "skala löken" att spelledaren slussar rollpersonerna allt längre och längre fram i scenariot och avslöjar ledtrådar på vägen. Där är ett sätt att göra det utmanande för spelarna - att låta de söka reda på områden där de kan finna ledtrådar. Fast ledtrådar är ändå endast ledtrådar. Spelarna måste pussla samman dessa för att få en helhet. Vilka kidnappade vännen, varför kidnappade de vännen och var befinner de sig nu? Däri ligger faktiskt utmaningen. Vilka kanske spelarna får reda på snabbt, sedan var men tvisten på själva historien kan ligga i varför vännen blev kidnappad. Allt detta avslöjas ju fler ledtrådar som spelarna söker reda på via dessa slussningar.

Det finns ett annat sätt. Släng ut alla fraktioner (personer/händelser) men säg inte hur de hör samman. Nu menar jag inte att sätta relationskartan öppet på bordet, men första personen som rollpersonerna möter kan avslöja alla händelser som är på gång. Varför sker dessa, vilka ligger bakom den största händelsen och hur sätter man stopp för det?

Utmaningarna för mig ligger faktiskt i intrigerna och händelserna - i vad som pågår - vilka som spelarna kan få på sin sida via nyttjandet av informationen - vem som ligger bakom det hela. Det hela är alltså en sorts pussel- och resurshantering. Pusslandet ligger i att lägga samman alla bitar och resurshanteringen i hur spelarna sedan använder helheten.

/Han som inte hinner korrläsa då han måste yalla vidare
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Det finns två sorters fällor vad gäller "utmaningar" som (jag själv brukar gå i men som) man bör undvika - tärningsslag och slussningar. Tärningsslag är saker som att gömma sig i en låda när nazi-soldater genomsöker ett rum. Slussningar är när ens vän blir kidnappad men kidnapparna tappar ett tändsticksfodral där ett hotellnamn står.

Tärningsslagen kan ge spänning medan slussningarna är presentationer av nya miljöer där det kan hända saker. Får jag brist på idéer, ofta när jag vill förlänga spelmötet, hänfaller jag ofta åt slussningar som mestadels är fördröjning av tiden där det sedan kan förekomma tärningsslag som jag mest slänger in för att göra det svårare. Det här är för mig dåligt spelledande.
Där ser man, vi är olika (suprise). Jag är en sucker för det som du kallar slussningar. Bland de rälsade äventyr som jag tycker är roligast (i sin enkelhet) är slussade sådana i topp. Jag älskar att lägga ett litet pussel, göra några små uppdrag, få blänkare om den större plotten och när pusslet faller på plats så får man nästa scen/plats/segment/whatever.

Det kanske kan ses som en billig lösning och är inte något som jag säger är den enda eller bästa metoden, men om man inte får en rälskänsla av det så är det nästan alltid kul att spela.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
På vilket sätt är en intrig inte en utmaning, menar du? Jag menar, på något sätt måste spelarna komma på en lösning för att antingen undkomma intrigen eller ge sig in i intrigen. Däri ligger för mig utmaningen; planeringen och sedan genomförandet.

Det finns två sorters fällor vad gäller "utmaningar" som (jag själv brukar gå i men som) man bör undvika - tärningsslag och slussningar.
Precis som du visar (slussning var en mycket bra term, förresten) så är det ingen stimulerande utmaning om det finns en för uppenbar ingång (med eller utan tärningsslag); och såsom jag visade innan så blir det inte heller någon utmaning om det inte finns någon ingång alls.

Vad vi vill ha är givetvis en stimulerande och engagerande utmaning; där spelarna får vara kreativa, göra avvägningar och komma överrens om gemensamma planer/strategier. Frågan är hur man egentligen bäst skapar och förbereder sådana.

Fast ledtrådar är ändå endast ledtrådar. Spelarna måste pussla samman dessa för att få en helhet. Vilka kidnappade vännen, varför kidnappade de vännen och var befinner de sig nu? Däri ligger faktiskt utmaningen.
Hur kommer man på en ledtråd så att den faktiskt kräver lite pusslande från spelarna innan de kan utvinna information ifrån den?

I Manhunter så gör detektiven en brottsplatsundersökning och får reda på ett antal olika saker. Exempelvis hittas en bultsax ute på bakgården, som mördaren plockat med sig men inte använt inne på brottsplatsen. Senare framkommer mer och mer information; bland annat kan detektiven se på en hemvideo som offren spelat in att de tidigare haft ett hänglås på bakdörren, men att de senare installerat ett sjutillhållarlås direkt i dörrhandtaget. Och i en annan familj som blivit mördad så hade mördaren med sig en glasskärare till bakdörren, men det står ett högt staket utanför verandan och man kan inte se att huset har en glasdörr från bakgården. Denna familj hade en hund utan halsband, men mördaren visste på något sätt att hunden tillhörde familjen.

Frågan som gäckar detektiven är främst hur mördaren går till väga för att välja ut sina offer, eftersom dessa saknar några kopplingar till varandra. De kan inte ringa in mördaren.

Det pusslande som leder in detektiven på rätt spår är när han förstår att mördaren måste ha sett samma hemvideofilmer som de han själv observerar i jakt på ledtrådar. Det var därför mördaren trodde att den första familjen skulle ha ett hänglås på bakdörren och tog med sig en bultsax till det mordet, och det var därför han kunde känna till vilken hund som tillhörde den andra familjen, samt att de hade en glasdörr. När Graham räknat ut detta så kan de raskt gå vidare med att ringa in mördaren.

(Det är en sjuhelvetes bra scen, så titta gärna själva:)
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-N5prcjTdv8&feature=related"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/-N5prcjTdv8&feature=related" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

Där har vi en cool gåta. Skulle kunnat fungera rätt bra som ett möjligt sätt att ringa in mördaren i ett rollspelsäventyr. Hur kan man förbereda sådana här utmaningar?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Han said:
På vilket sätt är en intrig inte en utmaning, menar du? Jag menar, på något sätt måste spelarna komma på en lösning för att antingen undkomma intrigen eller ge sig in i intrigen. Däri ligger för mig utmaningen; planeringen och sedan genomförandet.

Grejen är väl mest att för mig är det där oanvändbart; jag är inte intresserad av och är dålig på att spelleda och dålig på att planera den sortens fria sessioner. Jag föredrar en mera traditionell äventyrsstruktur. Jag har till exempel verkligen ingenting alls emot slussningar; det är den sortens äventyr jag vill bli bättre på att skapa.

Alltså, jag kan väl hålla med om att intriger kan vara utmaningar, men för mig är intriger något man går och funderar på MEDAN man gör annat, inte något man rent konkret spenderar sina spelmöten med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ram said:
Där ser man, vi är olika (suprise). Jag är en sucker för det som du kallar slussningar. Bland de rälsade äventyr som jag tycker är roligast (i sin enkelhet) är slussade sådana i topp.
Jaaa, alltså. När jag spelar rälsar använder jag medvetet bland annat slussningar. När jag snackade om att det var dåligt var när jag använde det för att förlänga spelmötet. Det hade (kanske) blivit roligare spelmöten om jag hade någon annan teknik än den spelledarerfarenhet jag samlat på mig under alla år, vilket inkluderar endast slussning och tärningsslag. Under senaste året har jag börjat fundera i andra banor.

/Han som skulle vilja forma fler tekniker som underlättar spelledandet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Grejen är väl mest att för mig är det där oanvändbart; jag är inte intresserad av och är dålig på att spelleda och dålig på att planera den sortens fria sessioner. Jag föredrar en mera traditionell äventyrsstruktur
Öva då. Jag kunde inte spelleda detta för tre år sedan men när jag bytte scenarioskrivarstil underlättade det såpass mycket att jag lärde mig det. Nu skiftar jag mellan rälsar och fisktankar, beroende på vad jag vill ha fram av spelmötet. Rälsar underlättar om jag vill berätta en ball historia - fisktankar skapar en levande värld. Och om det är oanvändbart för dig skiter jag i. Det här är ett sådant ämne som fler än just dig kan dra nytta av.

I övrigt: skaffa Dogs in the Vineyard. Jag har inte läst det själv, men som jag har förstått det har det en del av det du eftersöker. Jag borde egentligen köpa det själv, men är rädd för att det inte kommer leva upp till mina förhoppningar. :gremsmile:

/Han som inte har så mycket mer att säga än så
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Han said:
Öva då. Jag kunde inte spelleda detta för tre år sedan men när jag bytte scenarioskrivarstil underlättade det såpass mycket att jag lärde mig det.
...och det du gillar och som var en bra lösning fr dig måste då vara det för mig?

Han said:
Och om det är oanvändbart för dig skiter jag i. Det här är ett sådant ämne som fler än just dig kan dra nytta av.
Tja, skapa en egen tråd då; den här handlar om mig och ett specifikt problem jag har i mitt strävande efter en spelstil jag uppskattar. Att du tipsar om en annan spelstil är vl... typ, nice, men inte så värst relevant.

Han said:
I övrigt: skaffa Dogs in the Vineyard. Jag har inte läst det själv, men som jag har förstått det har det en del av det du eftersöker. Jag borde egentligen köpa det själv, men är rädd för att det inte kommer leva upp till mina förhoppningar. :gremsmile:
Det ligger på köpelistan, även om jag liksom per default är skeptisk; det intryck jag fått är att det är ett ganska styrt indiespel, och såna är generellt inte min kopp té. Men som sagt, ska köpa vid tillfälle.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Rising said:
Någon i rollpersonernas närhet kanske är kidnappad av Shaguls organisation eller tagit värvning där och ska "hämtas tillbaka".

Sedan låter du andra personer inverka på rollpersonernas mål på något av de fyra sätt som jag skrev i föregående inlägg. Notera att även företeelser kan påverka rollpersonernas mål på sammma sätt som personernas.
Det där är händelser. Hur går du vidare och gör dem till intressanta utmaningar?

Typ: Du skriver att rollpersonernas vän kan bli kidnappad. Okej, det är en intrig. Nu har rollpersonerna ett mål. Men vad skall de göra?
Jag har inte läst hela tråden så någon kan ha sagt detta redan men behöver det vara så komplicerat? En klassisk formel (som jag regelmässigt våldför mig på) är ju:

1. Skapa protagonisten/-erna = spelarnas roller
2. Definiera deras drivkrafter och mål (övergripande och för stunden)
3. Skapa hinder för att uppnå dessa mål = konflikt

Punkt 1 är ju ganska given.

Punkt 2 är för mig det som driver alla berättelser, i synnerhet om man blandar in punkt 3 genom att även definiera allierades och motståndares mål och ser till att dessa inte är förenliga med protagonisternas. Här uppstår alla personkonflikter. Särskilt kul är det att ha allierade med en egen sidoagenda som gör att alla försöker blåsa varandra (filmen Maverick är ett utmärkt exempel)

Punkt 3 innebär bortsett från konkurrerande personliga drivkrafter enligt punkt 2 att sätta ut praktiska hinder i form av gåtor, fällor, avstånd, insikter, nycklar och ledtrådar som måste skaffas etc. De flesta dataspel av berättelsetyp ägnar sig huvudsakligen åt detta (jag återspelade nyligen det hysteriskt roliga God of War II på PS2 som exempel). I dataspel är det också gängse att vänner visar sig vara fiender.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
krank said:
Ni får jättegärna svara med egna exempel, jag förväntar mig inte att ni ska skriva mitt äventyr åt mig. Jag vill mer diskutera fenomenet att gå från det allmänna till det specifika. Jag vet att en del av er gör det hör intuitivt, och sällan påbörjar spelmöten med mer än just den allmänna idén... Ni kan inte tro vad jävla avis jag är på er.
Det här är ju apsvårt att förklara. Mitt bästa råd om du vill lära dig att skriva bättre äventyr är att läsa och spela mycket och ta vara på det du uppskattar. Att fråga om teorier först är för mig som att försöka lära sig skriva filmmanus utan att vilja se mycket film först. Det är genom att uppleva man oftast förstår hur saker funkar.

Och det är varför jag inte kan förklara, jag skriver på erfarenhet och med ryggmärg (och mycket impro visserligen). När jag gör det så blir uppläggen olika för varje äventyr. Mallar kan väll funka en bit, men för mig är det ett dåligt verktyg. Jag är mer inne på att fråga mig vad jag vill berätta, hur jag vill berätta det och sedan forma upplägget.

Nästa råd är att aldrig underskatta spelarna, de kommer att hjälpa till att forma historien. När jag snabbt tittar på din plott så är det jag skulle lagt till en del praktiska småproblem som spelarna kan börja nysta i. Dvs var startar de, vägen till slutet skriver jag oftast under spelets gång...

-Gunnar
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Brior said:
Jag har inte läst hela tråden så någon kan ha sagt detta redan men behöver det vara så komplicerat?

[...]

Punkt 3 innebär bortsett från konkurrerande personliga drivkrafter enligt punkt 2 att sätta ut praktiska hinder i form av gåtor, fällor, avstånd, insikter, nycklar och ledtrådar som måste skaffas etc. De flesta dataspel av berättelsetyp ägnar sig huvudsakligen åt detta (jag återspelade nyligen det hysteriskt roliga God of War II på PS2 som exempel). I dataspel är det också gängse att vänner visar sig vara fiender.


Och det är precis det jag har problem med. Ja. För mig är det komplicerat. Varför? Därför att jag är en snobb, som ogärna använder strid, gåtor och chiffer. Alltså, jag tycker att strid är aptråkigt (om det inte rör sig om genomtänkta encounters med intressanta taktiska avvägningar och miljö och grejer, men även då vill jag gärna vara sparsam) och jag tycker att rollspel blir aptrist när det blir samma typ av pussel eller problemlösning som i dator/TV-spel; till exempel Myst eller Monkey Island.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
MrG said:
Det här är ju apsvårt att förklara.
Jo, jag börjar förstå det. men om jag inte försöker få er som kan att försöka, så kommer jag aldrig att lära mig =)


MrG said:
Mitt bästa råd om du vill lära dig att skriva bättre äventyr är att läsa och spela mycket och ta vara på det du uppskattar.
Problemet är väl att det finns så himla få äventyr som faller mig på läppen; de flesta brukar mest vara den vanliga blandningen av Mystgåtor och strider, och sånt tycker jag är aptråkigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jeeves said:
Vad menar du med mystgåtor?
Har du spelat nåt av Mystspelen? ELler vänta, det har du nog inte, annars hade du inte frågat... Mystpussel/gåtor är en avancerad form av "tankenötter", sällan relaterade till plotten i stort annat än rent estetiskt. Alltså typ, deras lösning innebär mer att man kan räkna matte och lösa problem, och när man löst dem får man komma vidare i plotten.

Nåt exempel, då: En dörr har ett kombinationslås, där det finns 12 olika tecken, och kombinationen ska ha fem tecken. Det finns ett antal böcker i rummet, som tycks vara ordnade efter ett system relaterat till tecknen. Lösningen är att tecknen är siffror i ett 12-bas-system, alltså där man räknar 1-12 istället för 1-10 och sedan blir det "12-1" (13) och "12-2" (14) etc. Tar man de böcker som skrivits av husets ägare och lägger dem i ordningen i bokhyllorna, och räknar antalet sidor och förvandlar till det 12-basiga talsystemet så får man kombinationen.

Tankenöt, rolig som datorspel, och det är helt klart ett "hinder" - men jag tycker inte att den sortens problem lämpar sig för rollspel.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
krank said:
Och det är precis det jag har problem med. Ja. För mig är det komplicerat. Varför? Därför att jag är en snobb, som ogärna använder strid, gåtor och chiffer. Alltså, jag tycker att strid är aptråkigt (om det inte rör sig om genomtänkta encounters med intressanta taktiska avvägningar och miljö och grejer, men även då vill jag gärna vara sparsam) och jag tycker att rollspel blir aptrist när det blir samma typ av pussel eller problemlösning som i dator/TV-spel; till exempel Myst eller Monkey Island.
Kan du ge några positiva exempel på den typ av utmaningar som faller dig på läppen? Det finns ju trots allt ganska avancerade utmaningar i främst filmer men även vissa dataspel - jag har spelat MYST och förstår vad du menar med den typen av gåtor men exempelvis "Torment" hade en mycket bra story där saker föll på plats först mot slutet och visade sig vara något helt annat än man trott. Man kan helt enkelt plagiera ett spel-/ filmkoncept som man sett och ändra det till oigenkännelighet vilket kommer ganska naturligt om man exempelvis går från thriller till rollspel i fantasymiljö. Exempelvis kunde man köra Apocalypse Now / Mörkrets hjärta (boken) där spelarfigurerna ska spåra upp en osunt avfallen präst/general el. liknande i främmande land och tvingas göra en road movie över hinder relaterade till målet. Vill man vara extra snobbistisk kan man ju lägga in rent existentiella problem på vägen.

Rent personligt: får du inga idéer eller har du ett väldigt strängt filter som tidigt dödar de idéer du får? Då kanske du medvetet kunde stänga av det för att få en bruttolista av förslag att sedan ta ställning till. Ganska dåliga idéer kan ibland blomma ut om de bara får chansen.
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
Jo Myst-gåtor som du beskriver dem verkar inte så där överdrivet kul att bygga äventyr kring, inte minst för att det är stor chans att spelarna inte fattar dem och att lösa hela pusslet genom att någon skriker att hans gubber har 20 i intelligens och kräver att få slå tärning, tja det går jag bara inte med på som spelledare. I princip är jag nämligen lite fascistoid som spelledare och hävdar att man skall göra en karaktär som man kan spela på ett trovärdigt sätt.

En bra mycket bättre (men mer arbetskrävande för SL) form av gåtor är att RP:na måste tala med diverse personer för att få information och då rollspela samtalen utan tärningsslag - slutsatserna blir då spelarnas egna och spelarna blir själva rollpersonerna snarare än tvärt om. I princip kan man bygga äventyr helt på sådana situationer, där spelarna skall lösa mordfall eller ta sig ur en knipa. Tänk på filmen Illusionisten så förstår ni mitt idealäventyr. Huruvida spelarna är övertygande eller inte bestäms skönsmässigt av spelledaren.

Helt klart är mitt sätt att spela *vidöppet för missbruk* och det passar inte heller för alla kampanjer eller spelgrupper men det passar ofta nog tycker jag.

Vad jag vill ha sagt är att det finns olika former av "gåtor" och att dessa blir ännu roligare om man inte kan lösa dem bara genom några tärningsslag och om de dessutom är mera realistiska än att hitta nyckel som skall sättas in i den magiska lampan som skall lysa upp den magiska skriften på väggen som är de sista raderna i boken där sista sidan var utriven som är lösningen till... osv.
 
Top