Nu råkade jag stänga fönstret så jag får skriva om detta.
Hur kommer man på en ledtråd så att den faktiskt kräver lite pusslande från spelarna innan de kan utvinna information ifrån den?
Diskussion.
När jag skrev "ett annat sätt" beskrev jag hur man lägger alla korten på bordet men utan några kopplingar till dem. Där utnyttjar jag människans förmåga av vilja söka kopplingar i allting. Om man har två mord där en bultsax är involverad i första mordet och en är glasskärare och igenkännande av hunden i det andra (staketet planterar jag endast i förbifarten). Någon kom under spelets gång kommer jag ta en "paus" och antagligen i rollen som poliskommisarien ta reda på vad spelarna vet och vad de vill göra.
Här är ett perfekt tillfälle för mig att komma med förslag och funderingar över hur saker och ting kan vara, precis som om jag vore en av spelarna. Det kan vara saker som "Men staketet, borde inte det skymma glasdörren?" och på så sätt få in spelarna i nya tankebanor. Det här var någonting som kom naturligt för mig när jag testade spelleda denna scenarioskrivarteknik.
Det kan lika gärna vara felaktiva sidospår som jag lägger ut - min standardlösning är exempelvis att ha en sidohistoria. I
Röd hämnd är det ett mord precis innan ett bröllop och en trävarelse smyger omkring, för att den är avlägset släkt med brudgummen, men spelarna antog att det var mördaren. Med en sidohistoria måste spelarna också komma på vilka delar som hör till vad, vilket är en faktor som ger en lagom svårighetsgrad.
Om spelarna är drivande och spånar mycket kommer jag fortsätta belöna det. Antingen med nya ledtrådar, ändra historien efter deras tankar (kreativ utmaning) eller avslöja svaret på mysteriet när de kommit tillräckligt nära (induktiv utmaning). Dock gör jag det sistnämnda i formen av en aha-upplevelse. Jag skulle kunna säga något i stil med "Medan ni diskuterar går videon i bakgrund, där ni kan se familjen som går omkring i huset, mamman går ut för glasdörren och ställer något vid staketet. Någonstans ser ni hunden slinka förbi. Ni ser de står vid glasdörren med staktet utanför. Hunden finns där. Glasdörren, staketet, hunden. Ni ser glasdörren och hunden. Ni ser ... glasdörren och hunden ... när ni tittar på videon".
Fattar de inte då slår jag dem med en stor bok och vi avbryter för att spela Inspectres istället.
Vad vi vill ha är givetvis en stimulerande och engagerande utmaning; där spelarna får vara kreativa, göra avvägningar och komma överrens om gemensamma planer/strategier. Frågan är hur man egentligen bäst skapar och förbereder sådana.
Det där ovan var steg 1 i pusslandet, planerandet, genomförandet. Hur planerar man sådana saker? Faktist - och slå mig inte nu - men du gör det genom relationskartor. Det är just därför jag påstår (tvärtemot vad
Noirspelare säger) att man ska ha saker utöver människor, nämligen saker, händelser och andra företeelser. Först då kan man få något annat än mänskliga intriger. Det är på relationskartorna som man trycker ut saker som spelarna ska få reda på och det är på kartorna som man själv binder samman dem så att allting får ett sammanhang.
Det är dock alltid bra att ha för mycket ledtrådar och gärna övertydliga. Som spelare minskar ens IQ-kvot med 40%, så när spelledaren sitter där och tycker allting är uppenbart kliar sig spelarna i huvudet. Så vad är en bra ledtråd då? Tja, jag kan säga att när spelarna inte vet vad de ska göra är det dags att gå in i diskussionsläge. Låt poliskommisarien komma och belysa vissa punkter.
En bra ledtråd är när kan koppla den till någon annan ledtråd och få ett sammanhang, antingen via nya tankar eller via bekräftelse. Glasskärare och bultsax säger att mördaren byter strategi. Staketet att personen är insatt i området och antagligen besökt huset. Hunden bekräftar det sistnämnda. Att det inte längre är ett hänglås säger att det var för en tid sedan. "Har en hantverkare besökt husen för en tid sedan? Hmm."
/
Han som gillar att videofilmen visar sig vara en plantering av lösningen snarare än en ledtråd