Han said:
Ja, det var ett lökigt svar, för jag utgick från
Risings exempel och hoppades att du skulle göra detsamma.

Tyckte du även det där med diskuterandet var lökigt, för det kan ju lika gärna innebära att jag drar in dem på missvisande sidospår?
Och där dingade du mitt mest extrema hatobjekt, när spelledaren via Metasnack/Metaroll vilseleder spelarna.
Fast jag är överdrivet kategorisk; För att undvika missförstånd så skall jag säga att detta är absolut vikitgast för mig när jag spelar trad:iga spel och vikitgast i just mysteriespel.
Vad gäller diskuterandet så är det inget som jag är så värst förtjust i. Jag gör hellre en lättare gåta som spelarna kan lösa själva.
Asså, min designfilosofi är normal sett:
* Se till att det ALLTID finns mer än en väg framåt. Om gåtan/mysteriet inte löses så får man ta en besvärligare väg till nästa steg.
* Även i deckargåtor, se till att det är de interaktionsintensiva delarna som är dominerande.
Han said:
Det sista håller jag med om är hårdrälsat, men jag skrev tidigare att om spelledaren vill berätta en historia funkar rälsen bättre. När jag ska efterlikna filmer (eller snarare stämningen/känslan) behövs det ett visst mått av rälsning.
Fullständigt medhåll. Frågan då är snarare om man skall sträva efter att dölja rälsen eller bara enas om att det är rälsat.
Han said:
Fast det sistnämnda är också en form av slussning. "Ni har löst det hela. Nu får ni gå vidare."
Tja, kanske, men vad är i så fall inte en slussning?