<big>Mersmak för Mer Skräck</big>
Det här inlägget är en blandad kom(l)pott, egentligen tänkt att vara ett svar, men eftersom tråden halkat ner och ämnet känns i "topic-klass", så får det bli så.
Skräckreaktioner.
Svar till Risings inlägg: "Man måste nog vilja bli skraj först".
"För övrigt blir man (i alla fall jag) inte så ofta rädd på det viset att man hoppar till och skriker i spelfåtöljen, utan det är snarare så att man blir nagelbitarskrämd och känner nackhåren resa sig."
+
"och hela publiken sitter och småskrockar medans de skakar av sig den plötsliga rysning som krupit upp längs deras ryggrader."
- Det här skiljer sig ganska mycket från person till person, naturligtvis (vad gör inte det?), men jag tror faktiskt att det är ganska få killar (maskulina typer, iaf) som reagerar med att "hoppa till och skrika" när det blir riktigt hemskt. Tjejer (feminina typer, iaf) har en tendens att reagera mer "utlevelsemässigt" med skrik och "hopp".
Därmed INTE sagt att killar och tjejer generellt har olika "skräcknivåer", tvärtom är det väldigt jämnt skägg (umm...) då det gäller "hur rädd" spelarna blir. Poängen är att reaktionerna är annorlunda. Makes sense?
Hur kan man då använda sig av det här, som skräckrollspelledare (/images/icons/devil.gif)?
Jo, en av de grundläggande fenomenen med känslor är att de smittar. Om ett flockdjur grips av panik och flyr är de andra inte dummare (?) än att de hakar på. Problemet med den "maskulina skräckreaktionen" (show no fear) är att den har svårare att smitta av sig - medan en hel grupp med "feminina" reaktioner lätt urartar.
Balansgången? En grupp med blandat feminina och maskulina skräcktyper (därmed inte sagt att det nödvändigtvis rör sig om killar och tjejer) som påverkar det fysiska spelklimatet (ny term?). Då får man dels de utagerande reaktionerna och "kallsvettsreaktionerna".
Comic Relief.
"Rollspelsskräcken är ofta av en ganska behaglig natur, en sort som har få representanter i filmvärlden."
- Håller med, med reservationer.
Rollspelsskräcken drabbas, såvitt jag erfarit den, ofta av samma plåga som många moderna skräckfilmer dras med; behovet av en "comic sidekick" och "comic relief". De båda företeelserna (varav den sistnämda är mer vanlig) används för att publiken ska få tillfälle att andas ut och varva ner. Ofta är det också i samband med "klimax" i skräcknivån. Skälet är att publiken inte ska vara så rädd att man blir "skrämd på riktigt", utan kan njuta av filmupplevelsen (sen förekommer ju begreppet "comic relief" och "comic sidekick" i många andra typer av filmer, sämst på sistonde i Star Wars: Episode I).
Inget ont med det, förutom att det inte är den skräck jag (eller någon som delar "skrämma skiten ur spelarna"-logiken i deras skräckspelledande) vill ha. Det kan kopplas till det "fysiska spelklimatet" också (som jag skrev om ovan), då spelarna inte alltför sällan avbryter stämningsfulla situationer med skämt, eller andra "dumheter", vilket är en normal rekation när man blir rädd, men inte särskilt bra för skräckSL, som får "reparera stämningen". Ofta kan det vara ett problem som kan knytas an till det jag skrev om reaktioner ovan, killar (nej, inte maskulina typer) har en tendens att skämta till när folk blir riktigt rädda och utagerar det, vilket i sin tur tar död på en hel del stämning.
Att komma runt det problemet kan vara svårt (tips?), eftersom det oftast inte är direkt medvetet från spelarnas sida. Har inga direkta lösningar; jag bara informerar om mina iaktagelser... /images/icons/wink.gif
Nåväl, comic relief, som sagt.
Det fanns ju en tidsperiod i filmens historia (exakt tidsperiod, någon?) där den praxis om comic relief, som finns idag, var en obefintlig idé - The Exorcist (sv. titel: Exorcisten | Friedkin, 1973) är ett välanvänt exempel på detta, Rosemary's Baby (Polanski, 1968) är ett annat, Omen (Gregory Peck | Donner, 1976) ett tredje. Minns jag inte fel är Risings paradexempel The Shining (Jack Nicholson, Shelly Duval | Kubrick, 1980) ytterligare en sådan film. Det mesta (allt?) av Hitchock räknas också hit. Ett modernt exempel (efter den här "perioden") är Seven (Brad Pitt, Morgan Freeman, Kevin Spacey | Fincher, 1995).
Viktigt att komma ihåg när vi diskuterar "comic relief" i skräckscenarion är att det inte är detsamma som humor. Det innebär att även om vi försöker ta död på "comic relief" i vårt skräckrollspelande, för att "öka trycket", tar vi inte bort humorn.
Även serietidningar hade ju en sådan period (Scott McCloud, Understanding Comics), vilket följdes av den drastiska åtgärden av en otroligt stark och rigid censur för serietidningar, som inte riktigt släppt än idag.
Vad är det då egentligen för fördel med att undvika "comic relief"?
- Den direkta fördelen med att hålla borta comic relief är att skräckspelandet blir mer intensivt. Där måste man som SL (och spelgrupp) göra ett avvägande; vill man spela "tunga" skräckäventyr - det är faktiskt påfrestade, både fysiskt och psykiskt.
Väljer man att genomföra ett sådant äventyr så kan man se fram emot en rejäl skräckupplevelse (om allt klaffar, i sedvanlig ordning, förståss) utan pardon, en inte helt oangenäm upplevelse /images/icons/devil.gif. Dessutom så får man en kraftigare anknytning till det som händer, så att man inte bara kan skaka av sig skräcken med ett "jaha"; insatsen och engagemanget i spelandet blir högre, något som egentligen är två sidor av samma mynt i det här fallet, då det är svårt att genomföra utan ett högt engagemang till att börja med.
Hur åstadkommer man det?
- För att "lyckas" med att hålla borta comic relief från äventyret bör man för det första ha en skräckspelgrupp som spelat ett tag och är motiverade till att spela 'tunga' skräckäventyr. Sedan får man som SL förbereda sig riktigt bra, så man inte hamnar i de där "bläddra i papperen/regelboken"-pauserna, då många 'oserositeter' poppar upp. Man får också hålla koll på SLP (ett par trådar av undertecknad på ämnet; Biroller och Mer om Spelledarpersoner), så att man "kommer ihåg dem" och ger dem anknytning till äventyret. Man får också se till att spelarnas insats i äventyret är hög och att deras rollpersoner har en stark grund i äventyrets spelvärld.
Sedan tillkommer fler tillägg till det fysiska spelklimatet, som kan hjälpa; isolation från (mörklägg rummet, så kläderna i soffan inte blir nästa samtalsämne), "(o)ljudsisolation" (sicka iväg metal-brorsan) och distraktionsisolation (ta ut hunden ur rummet) och eventuella stämningshjälpmedel, som musik (Min Sammanfattning: Om Musik i Rollspel).
Som avslutning vill jag säga att trots inläggets vinkling till den "ocensurerade" skräckens fördel, så är det inget fel på "mysskräck" ala CoC. Tvärtom. Men det är inte ämnet just nu. /images/icons/wink.gif
Mina frågor är;
Vad tycker ni om konceptet? Har ni spelat med/utan comic relief - upplevelser? Kan min teori om skräckreaktioner vara riktig och användbar? Är "tungt" skräckrollspelande någonting intressant, eller föredrar ni någon annan typ av skräckrollspelande (ex. mysskräck/deckarskräck)?
I övrigt: Hur är det med alla som läser inlägg, men inte svarar på dem - har de någon behållning av läsandet som berättigar deras 'lurkande', eller vad? Det borde väl rimligen vara skräckforumets tveeggade välsignelse; mindre ovidkommande sidospår, men mindre respons också. /images/icons/crazy.gif
Annars: Mycket länkar i det här inlägget. Praktiskt och användbart för läsaren (Dig), eller vanvettigt slöseri med tid från min sida?
Förresten: Mitt något konfunderande filmnotssystem är; (eventuell svensk titel | intressanta skådespelare, IMHO | Ressigörens efternamn, år), detta för att ni ska slippa hoppa vidare till imdb.com för grundläggande fakta. Bra eller förvirrande?
[color:red]- §eraphim</font color=red>, som funderar på att skaffa de där kännetecknande sex vingarna...
Chaos gives you a killer idea.
Order lets you analyse it rationally.
Chaos gives you the energy to make it astounding.
Order helps you develop it properly.
Chaos gives you the enthusiasm and the vision to see it through.
Order will make it work for you.
Chaos provides the killer marketing ideas.
Order applies them and makes you a million pounds, dollars or cupcakes.
Det här inlägget är en blandad kom(l)pott, egentligen tänkt att vara ett svar, men eftersom tråden halkat ner och ämnet känns i "topic-klass", så får det bli så.
Skräckreaktioner.
Svar till Risings inlägg: "Man måste nog vilja bli skraj först".
"För övrigt blir man (i alla fall jag) inte så ofta rädd på det viset att man hoppar till och skriker i spelfåtöljen, utan det är snarare så att man blir nagelbitarskrämd och känner nackhåren resa sig."
+
"och hela publiken sitter och småskrockar medans de skakar av sig den plötsliga rysning som krupit upp längs deras ryggrader."
- Det här skiljer sig ganska mycket från person till person, naturligtvis (vad gör inte det?), men jag tror faktiskt att det är ganska få killar (maskulina typer, iaf) som reagerar med att "hoppa till och skrika" när det blir riktigt hemskt. Tjejer (feminina typer, iaf) har en tendens att reagera mer "utlevelsemässigt" med skrik och "hopp".
Därmed INTE sagt att killar och tjejer generellt har olika "skräcknivåer", tvärtom är det väldigt jämnt skägg (umm...) då det gäller "hur rädd" spelarna blir. Poängen är att reaktionerna är annorlunda. Makes sense?
Hur kan man då använda sig av det här, som skräckrollspelledare (/images/icons/devil.gif)?
Jo, en av de grundläggande fenomenen med känslor är att de smittar. Om ett flockdjur grips av panik och flyr är de andra inte dummare (?) än att de hakar på. Problemet med den "maskulina skräckreaktionen" (show no fear) är att den har svårare att smitta av sig - medan en hel grupp med "feminina" reaktioner lätt urartar.
Balansgången? En grupp med blandat feminina och maskulina skräcktyper (därmed inte sagt att det nödvändigtvis rör sig om killar och tjejer) som påverkar det fysiska spelklimatet (ny term?). Då får man dels de utagerande reaktionerna och "kallsvettsreaktionerna".
Comic Relief.
"Rollspelsskräcken är ofta av en ganska behaglig natur, en sort som har få representanter i filmvärlden."
- Håller med, med reservationer.
Rollspelsskräcken drabbas, såvitt jag erfarit den, ofta av samma plåga som många moderna skräckfilmer dras med; behovet av en "comic sidekick" och "comic relief". De båda företeelserna (varav den sistnämda är mer vanlig) används för att publiken ska få tillfälle att andas ut och varva ner. Ofta är det också i samband med "klimax" i skräcknivån. Skälet är att publiken inte ska vara så rädd att man blir "skrämd på riktigt", utan kan njuta av filmupplevelsen (sen förekommer ju begreppet "comic relief" och "comic sidekick" i många andra typer av filmer, sämst på sistonde i Star Wars: Episode I).
Inget ont med det, förutom att det inte är den skräck jag (eller någon som delar "skrämma skiten ur spelarna"-logiken i deras skräckspelledande) vill ha. Det kan kopplas till det "fysiska spelklimatet" också (som jag skrev om ovan), då spelarna inte alltför sällan avbryter stämningsfulla situationer med skämt, eller andra "dumheter", vilket är en normal rekation när man blir rädd, men inte särskilt bra för skräckSL, som får "reparera stämningen". Ofta kan det vara ett problem som kan knytas an till det jag skrev om reaktioner ovan, killar (nej, inte maskulina typer) har en tendens att skämta till när folk blir riktigt rädda och utagerar det, vilket i sin tur tar död på en hel del stämning.
Att komma runt det problemet kan vara svårt (tips?), eftersom det oftast inte är direkt medvetet från spelarnas sida. Har inga direkta lösningar; jag bara informerar om mina iaktagelser... /images/icons/wink.gif
Nåväl, comic relief, som sagt.
Det fanns ju en tidsperiod i filmens historia (exakt tidsperiod, någon?) där den praxis om comic relief, som finns idag, var en obefintlig idé - The Exorcist (sv. titel: Exorcisten | Friedkin, 1973) är ett välanvänt exempel på detta, Rosemary's Baby (Polanski, 1968) är ett annat, Omen (Gregory Peck | Donner, 1976) ett tredje. Minns jag inte fel är Risings paradexempel The Shining (Jack Nicholson, Shelly Duval | Kubrick, 1980) ytterligare en sådan film. Det mesta (allt?) av Hitchock räknas också hit. Ett modernt exempel (efter den här "perioden") är Seven (Brad Pitt, Morgan Freeman, Kevin Spacey | Fincher, 1995).
Viktigt att komma ihåg när vi diskuterar "comic relief" i skräckscenarion är att det inte är detsamma som humor. Det innebär att även om vi försöker ta död på "comic relief" i vårt skräckrollspelande, för att "öka trycket", tar vi inte bort humorn.
Även serietidningar hade ju en sådan period (Scott McCloud, Understanding Comics), vilket följdes av den drastiska åtgärden av en otroligt stark och rigid censur för serietidningar, som inte riktigt släppt än idag.
Vad är det då egentligen för fördel med att undvika "comic relief"?
- Den direkta fördelen med att hålla borta comic relief är att skräckspelandet blir mer intensivt. Där måste man som SL (och spelgrupp) göra ett avvägande; vill man spela "tunga" skräckäventyr - det är faktiskt påfrestade, både fysiskt och psykiskt.
Väljer man att genomföra ett sådant äventyr så kan man se fram emot en rejäl skräckupplevelse (om allt klaffar, i sedvanlig ordning, förståss) utan pardon, en inte helt oangenäm upplevelse /images/icons/devil.gif. Dessutom så får man en kraftigare anknytning till det som händer, så att man inte bara kan skaka av sig skräcken med ett "jaha"; insatsen och engagemanget i spelandet blir högre, något som egentligen är två sidor av samma mynt i det här fallet, då det är svårt att genomföra utan ett högt engagemang till att börja med.
Hur åstadkommer man det?
- För att "lyckas" med att hålla borta comic relief från äventyret bör man för det första ha en skräckspelgrupp som spelat ett tag och är motiverade till att spela 'tunga' skräckäventyr. Sedan får man som SL förbereda sig riktigt bra, så man inte hamnar i de där "bläddra i papperen/regelboken"-pauserna, då många 'oserositeter' poppar upp. Man får också hålla koll på SLP (ett par trådar av undertecknad på ämnet; Biroller och Mer om Spelledarpersoner), så att man "kommer ihåg dem" och ger dem anknytning till äventyret. Man får också se till att spelarnas insats i äventyret är hög och att deras rollpersoner har en stark grund i äventyrets spelvärld.
Sedan tillkommer fler tillägg till det fysiska spelklimatet, som kan hjälpa; isolation från (mörklägg rummet, så kläderna i soffan inte blir nästa samtalsämne), "(o)ljudsisolation" (sicka iväg metal-brorsan) och distraktionsisolation (ta ut hunden ur rummet) och eventuella stämningshjälpmedel, som musik (Min Sammanfattning: Om Musik i Rollspel).
Som avslutning vill jag säga att trots inläggets vinkling till den "ocensurerade" skräckens fördel, så är det inget fel på "mysskräck" ala CoC. Tvärtom. Men det är inte ämnet just nu. /images/icons/wink.gif
Mina frågor är;
Vad tycker ni om konceptet? Har ni spelat med/utan comic relief - upplevelser? Kan min teori om skräckreaktioner vara riktig och användbar? Är "tungt" skräckrollspelande någonting intressant, eller föredrar ni någon annan typ av skräckrollspelande (ex. mysskräck/deckarskräck)?
I övrigt: Hur är det med alla som läser inlägg, men inte svarar på dem - har de någon behållning av läsandet som berättigar deras 'lurkande', eller vad? Det borde väl rimligen vara skräckforumets tveeggade välsignelse; mindre ovidkommande sidospår, men mindre respons också. /images/icons/crazy.gif
Annars: Mycket länkar i det här inlägget. Praktiskt och användbart för läsaren (Dig), eller vanvettigt slöseri med tid från min sida?
Förresten: Mitt något konfunderande filmnotssystem är; (eventuell svensk titel | intressanta skådespelare, IMHO | Ressigörens efternamn, år), detta för att ni ska slippa hoppa vidare till imdb.com för grundläggande fakta. Bra eller förvirrande?
[color:red]- §eraphim</font color=red>, som funderar på att skaffa de där kännetecknande sex vingarna...
Chaos gives you a killer idea.
Order lets you analyse it rationally.
Chaos gives you the energy to make it astounding.
Order helps you develop it properly.
Chaos gives you the enthusiasm and the vision to see it through.
Order will make it work for you.
Chaos provides the killer marketing ideas.
Order applies them and makes you a million pounds, dollars or cupcakes.