Nekromanti 1700-tals skräck

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
Götterdämmerung finns ju, med det har ju de nackdelarna att det är mycket generiskt monster över det, att regelsystemet är ruskigt trad, magisystemet är galet spretigt och det inte är speciellt skräckigt.

Så jag vill göra ett bra (bättre?) Götterdämmerung (yey!). Mina tankar på det här är följande

1. Unifiera regelsystemet och skära ner det. Följande saker ska göras om:
- Klasser, kan ersättas med någon form av lifepath system.
- Mängden färdigheter
- Magisystemet, mer om det sen.
- Balans under karaktärsskapandet?

2. Magisystemet känns väldigt spretigt. Jag funderar på om man inte skulle kunna unifiera det under någon variant av religiös magi där man antingen får effekter av stark tro, demonologi och nummerologi. Jag har någon luddig ide om sympatisk- eller projektionsmagi också, typ voodoodocka varianten, men i sådana fall så tror jag det ska vara antingen eller, och jag lutar mer på religiös magi i sådana fall.

3. Låna allmänt från Trail of Cthulhu/Gumshoe och slå ihop det med Kranks eminenta förslag med skräck och taggar.

4. Aldrig prata om monster kanske, utan bara diskutera rykten och sedan ge en verktygslåda för att skapa dessa?

Vad tror ni?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker att allting låter bra. Jag har varken läst eller spelat Götter så det kan jag inte uttala mig om. Men kort sagt, det låter bra. Fast jag tror att du ska akta dig noga för vad du gör med magin. Personligen tycker jag att man ska vara utsatt när man spelar skräckrollspel. Alltså tycker jag inte att de arma människorna ska kunna anamma de mörka varelsernas krafter eller sådana saker. De ska vara offer, man ska spela offer.


... I klassisk skräck är man antingen den stridande människan eller så är man död eller så övertas man av monstren, och i de två senaste fallen är man slut, finito och blir en angatogonist i fiendens legioner.

Därav tycker jag att du på din höjd bör sträcka magin som rollpersoner kan handskas med till tro - religiös magi. Katolicismen is the shit på den punkten. Vodou kan också funka eftersom det är ganska jordnära och inte alltför spejsat. Fast jag tycker inte det bör sträcka sig längre än predikan, kors, heligt vatten, tegelstenspulver, halmdockor, örtomslag osv. Fast mest basic och viktigast tycker jag att tron ska vara, tron i sig*.

Du vill trots allt skapa ett rollspel för en urklassisk genre under dess kanske mest klassiska era. Därmed bör spelet i sig vara klassiskt och mer än gärna bygga på stereotypa myter och legender. Börjar du spejsa till det är det inte typisk 1700-talsskräck längre och man kan lika gärna spela CoC eller något annat mer ickegotiskt skräckspel.

... tycker solvebring som gillar romantikens skräckarv och som förövrigt tänkt skaffa Götterdämmerung ända sedan det kom, men som aldrig lyckats prioritera det. Finns ju så mycket annat... =) Men tja, jag borde nog köpa det snart innan det tar slut.

* Vad gäller just magi och tro tycker jag att du ska ta dig en titt på King's Salems Lot. Jag talar om boken nu, filmen har jag inte sett. Fast filmatiseringarna på Stephen King brukar suga pung, så läs gärna boken, eller skumma den iaf för att hitta delarna som handlar om tro, religion och magi.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,025
Location
Rissne
Jag tycker: Kasta ut Götter genom fönstret och börja om från början med samma grundtanke. Götter gör inte mycket rätt; det är som att läsa om 1700-tal på wikipedia och så få ett kast regelsystem till det. Tronföljder, liksom. Bleägh.

Om jag skulle göra om Götter, så skulle jag nog dels ha mina skräcktaggar, dels ett hyperdödligt och blodigt stridssystem (så att spelarna fattar att det är asdumt att slåss och så att det verkligen känns helt vansinnigt när det sker).

Sedan skulle jag ha ett ritual/demonologifokuserat stridssystem, där magi mer handlar om att göra pakter med konstiga väsen än om att kasta eldbollar. Egentligen gillar jag Götter här, det är nog nästan det enda de gör någorlunda rätt. Men jag skulle vilja ha mindre färdighetspill och mer att man spelar ut och måste rollspel-övertala och köpslå. Varje ritual är unik, och man måste använda symbolik etc prtecis rätt i sina förberedelser. Ett flexibelt magisystem skrivet av någon som är bevandrad i t.ex hermetisk magitradition eller så.

Jag har funderat på att skriva ett sådant vid tillfälle. Jag har ett par spelklur som skulle må bra av sådan magi.

Fluffmässigt skulle jag lägga mycket krut dels på äventyrarnas vardag; vad kostar saker, hur luktar städerna, vilka kläder har folk, vilken teknologi finns. Färg, helt enkelt, i mängder. Skrivet på ett direkt och omedelbart användbart sätt; det är bara saker som kan hjälpa SL att skapa stämning/äventyr eller spelarna att skapa/spela rollpersoner som ska nämnas.

Sedan skulle jag skriva ut tydligt vilken sorts äventyrare man ska vara och hur man skapar lämpliga äventyr och kampanjer.

Slutligen skulle jag bygga en massiv metaplot och göra hela schabraket till en stor kampanj inom vilkens ramar spelledaren kan improvisera och skapa egna äventyr på vägen.

Grejen med 1700-tal är att ganska få spelare jag träffat har koll på den tiden. Teknologimässigt, kulturellt, etc. Man har få eller inga hållpunkter. Så spelet måste vara mycket braq på att kommunicera det populärkulturen saknar; vilket i fallet 1700-tal är "nästan allt".


//Krank, har funderat en hel del på det här.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,559
Location
Slätta
Hur vill du ha skräcken? Du nämner monster etc. Skall det handla om att det okända är übermäktigt och att man måste finna ritualer, rotanledningar till sakers uppståndelse och liknande eller kan man bekämpa monster med klassiskt våld i någon grad och i så fall vilken grad (klassisk trad eller swashbuckling)?

Om man spelar det första fallet så föreslår mina erfarenheter konfliktresolutionsmekaniker före handlingsresolution.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,615
Location
Malmö
krank said:
Jag tycker: Kasta ut Götter genom fönstret och börja om från början med samma grundtanke. Götter gör inte mycket rätt; det är som att läsa om 1700-tal på wikipedia och så få ett kast regelsystem till det. Tronföljder, liksom. Bleägh.

Om jag skulle göra om Götter, så skulle jag nog dels ha mina skräcktaggar, dels ett hyperdödligt och blodigt stridssystem (så att spelarna fattar att det är asdumt att slåss och så att det verkligen känns helt vansinnigt när det sker).

Sedan skulle jag ha ett ritual/demonologifokuserat stridssystem, där magi mer handlar om att göra pakter med konstiga väsen än om att kasta eldbollar. Egentligen gillar jag Götter här, det är nog nästan det enda de gör någorlunda rätt. Men jag skulle vilja ha mindre färdighetspill och mer att man spelar ut och måste rollspel-övertala och köpslå. Varje ritual är unik, och man måste använda symbolik etc prtecis rätt i sina förberedelser. Ett flexibelt magisystem skrivet av någon som är bevandrad i t.ex hermetisk magitradition eller så.

Jag har funderat på att skriva ett sådant vid tillfälle. Jag har ett par spelklur som skulle må bra av sådan magi.

Fluffmässigt skulle jag lägga mycket krut dels på äventyrarnas vardag; vad kostar saker, hur luktar städerna, vilka kläder har folk, vilken teknologi finns. Färg, helt enkelt, i mängder. Skrivet på ett direkt och omedelbart användbart sätt; det är bara saker som kan hjälpa SL att skapa stämning/äventyr eller spelarna att skapa/spela rollpersoner som ska nämnas.

Sedan skulle jag skriva ut tydligt vilken sorts äventyrare man ska vara och hur man skapar lämpliga äventyr och kampanjer.

Slutligen skulle jag bygga en massiv metaplot och göra hela schabraket till en stor kampanj inom vilkens ramar spelledaren kan improvisera och skapa egna äventyr på vägen.

Grejen med 1700-tal är att ganska få spelare jag träffat har koll på den tiden. Teknologimässigt, kulturellt, etc. Man har få eller inga hållpunkter. Så spelet måste vara mycket braq på att kommunicera det populärkulturen saknar; vilket i fallet 1700-tal är "nästan allt".


//Krank, har funderat en hel del på det här.
Gör detta då, Krank! Skulle så fett vilja spela det här, och det känns som du är rätt person att utföra det!
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
krank said:
Grejen med 1700-tal är att ganska få spelare jag träffat har koll på den tiden. Teknologimässigt, kulturellt, etc. Man har få eller inga hållpunkter. Så spelet måste vara mycket braq på att kommunicera det populärkulturen saknar; vilket i fallet 1700-tal är "nästan allt".
Här är ett par länkar till material jag skrev för RiotMinds innan de - utan att berätta det för mig - gav uppdraget till någon annan (long story). Tänk på att det är råtext och att texten inte är färdig.
Europa - Introduktion
Frankrike
Sverige
Sjukdomar - artikel ur Fenix
Hästar
Sjöfart

Jag anser själv att Götter hade mycket potential att bli något riktigt bra, men RiotMinds var inte särskilt bra på att ta tillvara stämningen under tidsperioden. Det pågår mycket suspekt under den tiden. Det mesta har ett äventyr i sig.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
solvebring said:
Jag tycker att allting låter bra. Jag har varken läst eller spelat Götter så det kan jag inte uttala mig om. Men kort sagt, det låter bra. Fast jag tror att du ska akta dig noga för vad du gör med magin. Personligen tycker jag att man ska vara utsatt när man spelar skräckrollspel. Alltså tycker jag inte att de arma människorna ska kunna anamma de mörka varelsernas krafter eller sådana saker. De ska vara offer, man ska spela offer.

... I klassisk skräck är man antingen den stridande människan eller så är man död eller så övertas man av monstren, och i de två senaste fallen är man slut, finito och blir en angatogonist i fiendens legioner.
Tack så mycket.

Min personliga take på saken är att ta tillvara på den gothiska synen på skräck, då främst Ann Radcliffe (i hennes essä On the Supernatural in Poetry). För att göra en lång historia kort så gör hon skillnad mellan terror och skräck, där terror är osäkerheten som existerar innan den faktiska skräckupplevelsen sker och skräck är känslan och vämjelsen man drabbas av efter den (ett exempel i essän är att skillnaden mellan terror och skräck är som skillnaden mellan att känna doften av död och att snubbla över ett lik).

solvebring said:
Därav tycker jag att du på din höjd bör sträcka magin som rollpersoner kan handskas med till tro - religiös magi. Katolicismen is the shit på den punkten. Vodou kan också funka eftersom det är ganska jordnära och inte alltför spejsat. Fast jag tycker inte det bör sträcka sig längre än predikan, kors, heligt vatten, tegelstenspulver, halmdockor, örtomslag osv. Fast mest basic och viktigast tycker jag att tron ska vara, tron i sig*.
Ingen Vodou, det var mest menat som ett exempel :gremwink:
Hmm, jag måste fundera på hur jag vill ha det ska jag erkänna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
solvebring said:
Jag tycker att allting låter bra. Jag har varken läst eller spelat Götter så det kan jag inte uttala mig om. Men kort sagt, det låter bra. Fast jag tror att du ska akta dig noga för vad du gör med magin. Personligen tycker jag att man ska vara utsatt när man spelar skräckrollspel. Alltså tycker jag inte att de arma människorna ska kunna anamma de mörka varelsernas krafter eller sådana saker. De ska vara offer, man ska spela offer.


... I klassisk skräck är man antingen den stridande människan eller så är man död eller så övertas man av monstren, och i de två senaste fallen är man slut, finito och blir en angatogonist i fiendens legioner.

Därav tycker jag att du på din höjd bör sträcka magin som rollpersoner kan handskas med till tro - religiös magi. Katolicismen is the shit på den punkten. Vodou kan också funka eftersom det är ganska jordnära och inte alltför spejsat. Fast jag tycker inte det bör sträcka sig längre än predikan, kors, heligt vatten, tegelstenspulver, halmdockor, örtomslag osv. Fast mest basic och viktigast tycker jag att tron ska vara, tron i sig*.

Du vill trots allt skapa ett rollspel för en urklassisk genre under dess kanske mest klassiska era. Därmed bör spelet i sig vara klassiskt och mer än gärna bygga på stereotypa myter och legender. Börjar du spejsa till det är det inte typisk 1700-talsskräck längre och man kan lika gärna spela CoC eller något annat mer ickegotiskt skräckspel.

... tycker solvebring som gillar romantikens skräckarv och som förövrigt tänkt skaffa Götterdämmerung ända sedan det kom, men som aldrig lyckats prioritera det. Finns ju så mycket annat... =) Men tja, jag borde nog köpa det snart innan det tar slut.

* Vad gäller just magi och tro tycker jag att du ska ta dig en titt på King's Salems Lot. Jag talar om boken nu, filmen har jag inte sett. Fast filmatiseringarna på Stephen King brukar suga pung, så läs gärna boken, eller skumma den iaf för att hitta delarna som handlar om tro, religion och magi.
Och allt det där som krank sa! =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,025
Location
Rissne
Nässe said:
Gör detta då, Krank! Skulle så fett vilja spela det här, och det känns som du är rätt person att utföra det!
Jag lägger det till den korta listan över spel jag vill bygga när tid finns... =)

(Den listan har alltså numera 13 spel på sig...)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,025
Location
Rissne
Tsianphiel said:
Här är ett par länkar till material jag skrev för RiotMinds innan de - utan att berätta det för mig - gav uppdraget till någon annan (long story). Tänk på att det är råtext och att texten inte är färdig.
Jag skummade ett par av texterna; helt klart ljusår framför Riots taffliga geografikbokskunskap. Betydligt mer i den riktning jag tänkt mig =)


//Krank, som tyvärr har andra rollspelsidéer han hellre jobbar på...
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ram said:
Hur vill du ha skräcken? Du nämner monster etc. Skall det handla om att det okända är übermäktigt och att man måste finna ritualer, rotanledningar till sakers uppståndelse och liknande eller kan man bekämpa monster med klassiskt våld i någon grad och i så fall vilken grad (klassisk trad eller swashbuckling)?

Om man spelar det första fallet så föreslår mina erfarenheter konfliktresolutionsmekaniker före handlingsresolution.
Min plan är som sagt att utnyttja dynamiken mellan terror och skräck, med ett fokus på det okända. Det handlar mer om skräcken kring okunskap om vad det faktiskt handlar om snarare än den galenskap som insikt för med sig som mer karaktäriserar Lovecrafts verk.

För att ge ett exempel, det handlar mer om att glida omkring i mörker och veta att det finns någonting som vill göra otrevliga saker mot en än att plötsligt komma till insikt om att det som tog och gjorde otrevligheter mot Kim inte är riktigt männskligt.
 

KuroiFeather

Veteran
Joined
16 Sep 2011
Messages
7
Location
Västerbotten
Sorry om det här är ett gammalt inlägg men jag har just börjat vara inne på den här sidan :3

Jag och min grupp spelar ofta Gött (som vi kallar det) och det är mitt favoritrollspel hittills! Och som många säger är det inte så mycket med just magin som spelar roll utan vi fokuserar mest på mysterier och om vi väl möter något riktigt monster ska vi bli rädda.

Vi spelar faktiskt inte så mycket fight över huvud taget då det kan kännas ganska långtråkigt till slut, men ibland blir vi genuint rädda då vi spelar till den grad att vi sitter upptryckta i sofforna utan att våga röra på oss :gremlaugh: därför tycker jag att gött är ett underbart spel då man nästan inte har möjligheten att bli op utan att om man blir skjuten av en pistol så kan man mest troligen dö, till skillnad från många andra rollspel ^^'.
Mvh / Julia
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
KuroiFeather said:
därför tycker jag att gött är ett underbart spel då man nästan inte har möjligheten att bli op utan att om man blir skjuten av en pistol så kan man mest troligen dö, till skillnad från många andra rollspel ^^'.
Hej,
det är rätt vanligt att man kan dö i skräckspel, speciellt av mindre mängder våld (Call of Cthulhu är ett strålande exempel på det, där bara av att se monstret kan du få rätt tråkiga mentala problem).

Med det sagt, så vad uppskattar du mer med Götterdämerung?
 

KuroiFeather

Veteran
Joined
16 Sep 2011
Messages
7
Location
Västerbotten
Hmm, jag skulle nog säga att det är bra då det inte enbart fokuserar på hjältar som ska gå upp i lvl. Det känns lättare att relatera till eftersom det faktiskt anspelar på en tid som inte var alltför längesen och faktiskt gör en väldigt intresserad av 1700-talet. Karaktärerna man skapar får på något sätt en mer realistisk personlighet och man kan tänka sig att en sån här person faktiskt har kunnat finnas på riktigt. Sedan tycker jag att det är extremt kul att väva in historiska händelser i spelomgångarna för att göra allt mer intressant och få mina medspelare att verkligen intressera sig för det som händer och kanske börja researcha mer.

Men då är det ju det att jag inte är så förtjust i själva slagsmålsrollspelen. Jag älskar pusselspel, mysterier och skräck så därför har jag väl börjat favorisera Gött mer än andra rollspel. Det finns inte så många monster skrivna i boken, så mycket är ju upp till en själv om det finns massor med monster eller inte. Jag tycker att det finns en viss charm i att det inte är så många då det skapar en bättre stämning då vi faktiskt möter ett monster. Om monster fanns runt varje hörn skulle man ju inte precis bli lika rädd... Så jaa, jag skulle säga att Gött gör sig bäst som ett mysterierollspel och kanske skräck där man faktiskt måste vara rädd om sin karaktär. :gremlaugh:
 
Top