Nekromanti 2 sätt att slå

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
De flesta spelsystem (som jag läst igenom iaf) ger spelaren ett värde (färdighetsvärdet) att slå under med hjälp av någon mer eller mindre avancerad tärningskombination. Ofta blir detta iaf för de spelgrupper som jag spelar i ofantligt fel. Vanliga människor kan inte slå på varandra utan står och luftvevar en jävla massa tid innan någon lyckas klubba till den andre, för att nämna ett exempel.

Enligt mej borde definitionen av en färdighet vara "Så mycket vet du/kan du automatiskt" istället för "Så stor chans har du att lyckas".
I mitt rollspel använder jag mej därför av en annan typ av färdighets-slående, nämligen;

Färdighetsvärde + tärningar (2t10) mot en svårighetsgrad.

Om svårighetsgraden är uppnåd med endast färdighetsvärdet finns ingen anledning att slå något färdighetsslag, om man inte vill försöka lyckas extra bra.

Tankar, kritik, synpunkter??
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Om svårighetsgraden är uppnåd med endast färdighetsvärdet finns ingen anledning att slå något färdighetsslag, om man inte vill försöka lyckas extra bra. Tankar, kritik, synpunkter??"

Jag använder den modellen i samtliga mina spel. Playelf använder ett antal sexsidiga tärningar (mellan 1 och 3 stycken) plus en egenskap mot en svårighet. Västmark och Skymningshem använder egenskap plus färdighet plus en öppen T10 mot en svårighet. Gränsvärldar använder färdighet plus 2T20 mot en svårighet, och så vidare.

Även en hel del kommersiella spel använder liknande mekanik: Castle Falkenstein använder ett antal spelkort plus ett värde mot en svårighet, Fuzion använder 3T6 (eller 1T10) plus färdighet plus grundegenskap mot svårighet, Ars Magica och Cyberpunk använder grundegenskap plus färdighet plus 1T10 mot en svårighet, Star Wars d6 använder ett antal d6 (färdighetsvärdet mäts i tärningar: är man bättre slår man fler tärningar) mot en svårighet, osv. Till och med svenska Western använder en öppen T20 plus ett värde mot en svårighet.

Så modellen är inte så unik, faktiskt. Tvärtom: många av de bästa system som jag har träffat på använder den.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Nej, unik är den inte (även om jag inte spelar några rollspel som har sån regelkärna har jag sån framförhållning att jag inte tror att jag är först med något sedan jag i mitt eget huvud "uppfann" förgasaren för ett antal år sedan). Fan va pengar jag hade tjänat btw, om den inte redan var uppfunnen.

Men varför använder exempelvis Eon och Neotech inte det spelsystemet. Jag ser bara fördelar med det, inga nackdelar what so ever. Finns det några?
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
fummel eller liknande da?

Sant, nämnde inte det. Men när det spelar någon roll slås framgångsslag iaf för att bestämma om man lyckas bättre än väntat, eller om man fummlar/lyckas perfekt. (framgångsslag = ett bättre namn på färdighetsslag enligt mej).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men varför använder exempelvis Eon och Neotech inte det spelsystemet. Jag ser bara fördelar med det, inga nackdelar what so ever. Finns det några? "

Den stora fördelen med modellen slumpvärde under färdighet är att du bara behöver jämföra tärningsslaget med värdet. Någon addition behövs inte. Det gör att det är enklare att hantera för folk som skräms av siffror och aritmetik.

I Neo-systemet behöver man iofs addera tärningarna, men jag tycker att det är mer mekaniskt än aritmetiskt.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
motsv till DoDs "fummel" och "perfekt"

Ang. fummel: man kan t ex bestämma att om du misslyckas med ett visst antal svårighetsgrader (SG: normal. Du uppnår endast extremt lätt) så fumlar du. Ex på motsvarighet på ett perfekt utförande kan vara tvärtom, du överträffar för situationen krävda svårighetsgrad med ett visst antal nivåer (SG: normal. Du uppnår extremt svårt)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Färdighetsvärde + tärningar (2t10) mot en svårighetsgrad.

Nästan som d20-systemet alltså... som ju använder 1t20 + färdighetsjustering mot en svårighetsgrad.

/Mikael
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Att alltid slå?

Med en SL som bedömmer situationen utifrån rollpersonerna så kanske slagen inte alltid behöver genomföras. SL frågar vilket värde RPn har i färdigheten och bedömmer om ett slag behöver göras.

Själv föredrar jag nog ett visst antal tärningar mot ett färdighetsvärde då jag tycker det är lättare att ge svårighetsgraderna i antal tärningar. Men det beror på att jag är så inspelad i det system vi har.
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Att ha ett fast färdighetsvärde som man skall slå under ger på ett sätt mer... öh... medvetenhet (kallar vi det) till spelarna. De vet alltid innan de slår precis vad för resultat de behöver. I regler där man ska slå med färdighetsvärdestärningar över svårighetsgrad är det så lätt att som spelledare "glöma" att berätta vad svårighetsgraden var innan spelaren slår och således modifiera det i efterhand.
Åtminstone har jag väldigt lätt att glömma att infomera spelarna. Avskyr spel där man ska slå under ett fast färdighetsvärde.
Varför jag är spelledare i eon är för mig ett mysterium.

/Johan
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag tycker det låter som ett trevligt sätt. Vill man effektivisera lite så kan man trolla bort ett tärningsslag när det är två personer som mäter sig mot varandra i ställlet för en person mot en svårgihetsgrad genom att helt enkelt låta motståndarens färdighetsvärde vara svårighetsgraden. Allting bör ju då vara justerat så att två personer med lika färdighetsvärde har 50% chans att ''vinna''.
I Terra Draconis har jag gjort så att jag gjort en tabell där man sätter in de två värdena, strunt samma om det är en svårighet eller ett motverkande färdighetsvärde. Där de två värdena möts i tabellen står ett värde man skall slå under med tärningen för att lyckas. Så oavsett vad som mäts slår man bara en gång i stället för att båda slår och sedan det första lyckade slaget upphävs av att den andre också lyckas, eller hur det nu förändras. Sådana situationer tycker jag kan vara lite frustrerande.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Som jag ser det finns det 2 olika situationer som man kan komma i när man ska slå slag mot andra rollpersoner/SLPs, nämligen;
Situationer som kräver att någon lyckas, och situationer som inte kräver att någon lyckas.

Av den anledningen slår alltid båda deltagarna ett slag var, eftersom det är enklare att komma ihåg en regel än två, och tvingas byta mellan dem pga situation, lägger till sitt FV, och får en viss framgång. Om det är möjligt att misslyckas måste dessutom framgången vara högre än en svårighetsgrad, samtidigt som den måste vara högre än motståndarens framgång för att deltagaren ska lyckas.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: Att alltid slå?

Med en SL som bedömmer situationen utifrån rollpersonerna så kanske slagen inte alltid behöver genomföras. SL frågar vilket värde RPn har i färdigheten och bedömmer om ett slag behöver göras.

Jo, jag håller fullkomligt med om att tärningsslag är onödigt en del gånger, men hur bra rollpersonen än är på att göra något, och hur mycket hans färdighetsvärde än överstiger svårighetsgraden finns fortfarande en chans för fummel och misslyckande när slagen verkligen betyder något.

Själv föredrar jag nog ett visst antal tärningar mot ett färdighetsvärde då jag tycker det är lättare att ge svårighetsgraderna i antal tärningar. Men det beror på att jag är så inspelad i det system vi har

Jo, smaken är som baken. Jag tycker personligen mer om att veta att min rollperson faktiskt är jätteduktig i dittan och dattan, och lämna mindre till slumpen.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Att ha ett fast färdighetsvärde som man skall slå under ger på ett sätt mer... öh... medvetenhet (kallar vi det) till spelarna. De vet alltid innan de slår precis vad för resultat de behöver

Har inte de flesta spel med sånt system antingen en svårighetsökning i antal tärningar eller i ett förminskat färdighetsvärde som man måste slå under?
Jag tänker mej en normal, fast svårighetsgrad som modfieras med steg av 5 beroende på situationen.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Där enda skillnaden är att t20 ger ett mer slumpartat resultat, medan 2t10 ger ett mindre varierat och mer tillförlitligt slumpelement.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Den stora fördelen med modellen slumpvärde under färdighet är att du bara behöver jämföra tärningsslaget med värdet. Någon addition behövs inte. Det gör att det är enklare att hantera för folk som skräms av siffror och aritmetik.

Nä, nu tycker jag att du har fel. sådanna spel som eon och neotech använder enligt mej en hel del mycket mer addition än ett sådant system. Man måste ju addera ihop resultaten från ibland rättså många t6or.
Här gäller det ju bara att kunna addera 2-20 med ett fast värde.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: motsv till DoDs "fummel" och "perfekt"

Ang. fummel: man kan t ex bestämma att om du misslyckas med ett visst antal svårighetsgrader (SG: normal. Du uppnår endast extremt lätt) så fumlar du. Ex på motsvarighet på ett perfekt utförande kan vara tvärtom, du överträffar för situationen krävda svårighetsgrad med ett visst antal nivåer (SG: normal. Du uppnår extremt svårt)

Jag hade faktiskt mer tänkt mej att resultatet 1 på någon av tärningarna (2t10) är ett misslyckande, och en dubbel etta en fummel, medan 2 tior är perfekt, så länge det överstiger SG.
Men jag ska fundera på det, för jag tror det kan ge en bättre fördelning mellan misslyckande och lyckanden. tack.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nä, nu tycker jag att du har fel. sådanna spel som eon och neotech använder enligt mej en hel del mycket mer addition än ett sådant system."

Nu tycker jag personligen att det är mer mekaniskt än aritmetiskt (vilket jag också skrev). Jag skrapar ihop fem- och tioprickshögar, och sedan är det bara att räkna ("tio, femton, tjugo, tjugotre"). Det går bra mycket snabbare och enklare än att räkna 4+3+3+5+1+4+1+2 = 23.

Men principen gäller i första hand för system där man bara slår en tärning och jämför med färdighetsvärdet, exempelvis Drakar&Demoner (slå 1T20 under färdighetsvärdet) eller Pendragon (slå 1d20 under färdighetsvärdet men mer än vad motståndaren slår). I dessa system är det ingen addition (normalt sett), utan bara enkla jämförelser.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: motsv till DoDs "fummel" och "perfekt"

"Jag hade faktiskt mer tänkt mej att resultatet 1 på någon av tärningarna (2t10) är ett misslyckande, och en dubbel etta en fummel, medan 2 tior är perfekt, så länge det överstiger SG."

Nästan exakt det system som jag använder i Gränsvärldar.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Låter ju smidigt !

Det låter ju iof som ganska smidigt system om jag ska vara ärlig. Få tärningsslag gillas ju !!!
 
Top