Nekromanti 2 sätt att slå

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Jo, det sa du. Men vad är skillnaden i så fall?. Aritmetik är en ganska mekanisk sak enligt mej.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: motsv till DoDs "fummel" och "perfekt"

Det enda problemet med detta är att det kanske inte rent matematiskt funkar. Chansen att fumla eller misslyckas blir ju aldrig mindre oavsett hur duktig man är på att använda en färdighet.
Har du funderat ut någon lösning på detta, eller förtränger du bara matematiken=P (såsom jag tror jag ska göra)?
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: "fummel" och "perfekt"

Man kan göra så att när man slagit det osannolika talet för fummel så slår man ett lsag till mot samma svårighet. Om detta lyckas blir det inte fummel utan misslyckande. Då kommer det vara svårt att fummla med saker som har låg svårighetsgrad. Med perfekt gör man samma sak fast lite tvärtom. Ett extra slag och om man lyckas blir det perfekt. Då blir det lättare att få perfekt med saker som har låg svårighetsgrad.
Dessa extraslag kommer antagligen inte, beroende på hur tärningssystemet är uppbyggt, inte att inträffa så ofta. I TD till exemepl så blir det på 1 och 20 på tärningsslagen. Därtill är det ett exakt likadant slag som innan så man behöver inte kolla upp några nya saker i reglerna eller liknande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men vad är skillnaden i så fall?. Aritmetik är en ganska mekanisk sak enligt mej."

Jo, speciellt om man är en gammal Facit-räknemaskin från förra seklet... :gremwink:

Men för många (inklusive mig) är det faktiskt en milsvid skillnad. Jag matchar mönster och skrapar högar. För mig är det inte alls samma sak som att räkna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: motsv till DoDs "fummel" och "perfekt"

"Det enda problemet med detta är att det kanske inte rent matematiskt funkar. Chansen att fumla eller misslyckas blir ju aldrig mindre oavsett hur duktig man är på att använda en färdighet. Har du funderat ut någon lösning på detta, eller förtränger du bara matematiken=P (såsom jag tror jag ska göra)?"

Jag sätter upp en skala på lyckandegrad:

Perfekt slag
Gott slag
Lyckat slag
Precis lyckat
Misslyckat slag
Dåligt slag
Fumlat slag

Ingångspunkterna är Lyckat respektive Misslyckat slag. Om slaget plus färdighet är lika med eller över svårigheten så är slaget i grunden ett Lyckat slag. Om slaget plus färdighet är under svårigheten så är det ett Misslyckat slag.

Därefter höjer en tia resultatnivån ett steg och en etta sänker resultatnivån ett steg. Två tior höjer två steg, två ettor sänker två steg, och en etta och en tia tar ut varandra.

Det gör att chansen att få ett Perfekt slag är 0,01 gånger sannolikheten att komma över svårigheten, och chansen att få ett Gott slag är 0,17 gånger sannolikheten att komma över svårigheten. Säg att sannolikheten att komma över svårigheten är 0,55 (55% chans); då blir sannolikheterna för Perfekt och Gott slag 0,0055 (0,55%) respektive 0,0935 (9,35%). Om sannolikheten att komma över svårigheten är 0,8 (80%) så blir sannolikheterna för Perfekt respektive Gott 0,008 (0,8%) respektive 0,136 (13,6%).

För mer information, ladda hem Gränsvärldar och läs mer.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Den stora fördelen med modellen slumpvärde under färdighet är att du bara behöver jämföra tärningsslaget med värdet. Någon addition behövs inte. Det gör att det är enklare att hantera för folk som skräms av siffror och aritmetik.

Framför allt är det snabbare och kräver mindre av användaren. Det kan dock inte sägas om Neos system...

I Neo-systemet behöver man iofs addera tärningarna, men jag tycker att det är mer mekaniskt än aritmetiskt.

Det skulle väl vara precis lika lätt att göra din "mekaniska" addition med färdighetsvärdet som bas. M.a.o. 16 + 5 + 4 + 2 +2 skulle skrapas ihop till (16 + 4)+ 5 + (2+2) för ett slutligt resultat av 29...
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: motsv till DoDs "fummel" och "perfekt"

Därefter höjer en tia resultatnivån ett steg och en etta sänker resultatnivån ett steg. Två tior höjer två steg, två ettor sänker två steg, och en etta och en tia tar ut varandra.

Tror jag ska korta ner det lite faktiskt (för enkelhetens skull) så att 1 etta inte spelar någon roll, eftersom den antagligen ändå kommer att generera ett sämre resultat i slutändan och samma sak med 10an fast tvärt om.
två 1or ger då fummel, medan två 10or ger ett perfekt resultat. Det borde uppnå en rättvis fördelning, men tack för förslaget.
 
Top