Rickard
Urverk speldesign
Tips för improvisering
En bra spelledare ska kunna improvisera väl. Hemligheten bakom framgångsfulla improviseringar är, hur konstigt det än kan låta, att ha förberett sig väl. Vad jag har märkt så stödjer sig helst oerfarna spelledare på mycket skrivet material under spelomgången, precis som de gärna vill stödja sig på regler (undantag finns, givetvis). Fast ju mer erfarenhet de får, ju mindre skrivet material har de medan de spelleder och ju mer litar de på sin improvisationsförmåga. Det kan till exempel vara en anledning till att det finns så få högkvalitetsäventyr på nätet. De erfarna spelledarna orkar sällan skriva ihop sina osammanhängande anteckningar till fullfjädrade, detaljerade kampanjer.
Mål
Improvisation kan användas inom alla områden i rollspel och används konstant av spelledarna. Något du bör tänka på när du improviserar är att du har några utsatta mål. Vad målen går ut på varierar givetvis beroende på vad det är du improviserar. Om det är tärningsslag i strid så kan du ha som mål att striden ska spelas med hongkongaction, om det är ett äventyr kan du sätta ut några delmål, om det är en spelledarperson så kan det vara vilken typ av kliché du ska använda dig av när du beskriver. Det kanske är dumt att jag tar upp att man ska ha mål utsatta då de uppkommer i regel automatiskt, men jag ville göra dig medveten om att målen ska finnas där. Utan dem så försvåras improvisationen märkvärdigt.
Klyschigt berättande
Erfarna spelledare vet hur de flesta miljöer ser ut efter år av spelande och kan falla tillbaka på att ge gamla beskrivningar igen. I ett värdshus finns det till exempel alltid dörrvakter, en eldstad, en vacker servitris som är den tjocka värdshusvärdens dotter och så vidare. Spelledaren kanske drar bort eller lägger dit en detalj och får på så sätt miljöerna varierande men ändå lätta för spelarna att känna igen sig i. Är du oerfaren så tänk ut i förväg hur miljöer, personer eller vad det nu är du kan tänkas improvisera fram är. Det kommer definitivt underlätta när du väl sätts i den positionen då du tvingas improvisera.
Mentala minnesnoter
Under den tid jag levt så har jag lagt märke till att jag kan göra mentala minnesnoter, antingen över skämt, ord, stämningar eller bilder (liknande datorns "screenshots"). Det enda jag gör när jag tar min minnesnot är att jag tänker "Det där ska jag komma ihåg" eller något liknande. Jag brukar också försöka läsa med inställningen "Det här kan jag ha nytta av" när det gäller texter som har sammanhang med rollspel. Dessa saker brukar sedan "ploppa" upp i mitt minne medan jag spelleder. Kanske 60-80% av sina minnesnoter kommer man att kunna använda. Det som krävs är ofta ett aktiveringsord gör att man kan hämta informationen. Har man till exempel läst en text om broar så kommer man säkerligen ihåg den mesta informationen när man väl ska berätta om en bro.
Jag har använt mig av minnesnoter som var ett halvår gamla och äldre under spelledande. Faktiskt lyckades jag improvisera fram ett helt äventyr genom att jag hade läst Chronopias historia längst bak i boken två gånger en lång tid innan speltillfället ens inträffade. Mitt egentliga mål med äventyret var att presentera Chronopias värld för spelarna som aldrig spelat där tidigare och var rätt negativt inställda till Chronopia. Spelarna mötte gobliner i kloakerna som slogs om lösskägg, de hukade sig undan för Svarta Gardet och hade en vild jakt genom Chronopias gator med sekudor ("flygödlor"). Det blev en annorlunda händelse och spelarna blev underhållna en kväll.
Dra ut på tiden
Ibland står det helt stilla i hjärnan och du måste snabbt få fram en lösning. Ha alltid ett glas med vätska bredvid dig. Dricker ni inte läsk när ni rollspelar så ha ett glas med vatten. För det första är det alltid bra med någon vätska då strupen kan bli torr allt talande som spelledare. För det andra kan drickandet ge dig lite andrum när du behöver komma på något. Ta gärna god tid på dig att dricka lite om du måste tänka mycket. Spelarna ser att du är upptagen med något och accepterar då det lilla avbrottet som uppstår. Dessutom kan vätskan göra att du får en ursäkt att gå på toan när du _verkligen_ har kört fast. Du kan även bläddra lite bland papper, även om du inte har något skrivet på dem), ibland medan du funderar. Så länge du gör något så är det acceptabelt med en konstpaus.
Du kan också försöka få spelarna att samtala med varandra eller berätta en sammanfattning för dig vad de vill göra. Lyssna inte på vad de säger, utan sitt istället och fundera ut vad som närmast ska hända. Du kan även ta en paus och ursäkta dig genom att du måste ta en rökpaus, ta lite luft, få lite mer energi eller rentav vila rösten. Så länge du inte säger att du har kört fast. Om gruppen är splittrad så kan du byta till den andra gruppen istället. Denna metod brukar dock inte fungera så bra, eftersom det inte ger dig någon paus till att tänka då du måste avsätta större delen av din uppmärksamhet på den andra gruppen istället.
Något mer som man kan göra, även om det är en svår teknik, är att kallprata medan man tänker ut vad som ska hända. Du berättar om en massa blaj utan att tänka på vad du säger. Istället lägger du större delen av din koncentration på att tänka vad som komma skall. Jag brukar använda samma teknik när jag ska improvisera fram rim till längre dikter. Medan jag säger något så försöker jag komma på ett ord som rimmar och försöker sedan få det i ett sammanhang. Likadant gör jag med berättandet ädr jag har ett mål som ska uppfyllas med kallpratandet. Du kan exempelvis fundera ut hur spelledarpersonen ska reagera medan du beskriver stämningen, du kan tänka ut vad som ska hända i skogen medan du beskriver hur skogen ser ut. Här är ett perfekt ställe att använda sina minnesnoter på.
Låt spelarna hjälpa till
Är det något som tillhör rollpersonen så låt spelaren själv få berätta om det. Det kan vara bakgrundshändelser, kontakter som spelaren har som inte är utvecklade, vilka saker som finns i handelsboden eller spelarens hemtrakter. Själv kan du luta dig tillbaka och bara fylla i det som du tycker borde vara med. Vi brukar ofta låta våra spelare få rita sina egna hus eller kontor tillsammans när vi spelar eller bett en spelare som har mer kunskap om en miljö få rita den. Resultatet har alltid blivit lyckat.
Dölja improvisering
Om jag som spelare upptäcker att spelledaren improviserar så kan det betyda antingen att jag är på fel spår eller att spelledaren inte har förberett sig, något som ibland gör mig inspirerad som spelare. Med detta i åtanke brukar jag försöka dölja mina egna improviseringar för spelarna. Knepen för att dra ut på tiden är ett sätt. Improviserar jag till exempel fram kartor så brukar jag ibland kolla bakom spelledarskärmen för att ge sken av att jag följer en karta. Ytterligare en anledning att använda spelledarskärm. Jag brukar också ha namnlistor som jag snabbt kan få fram namn på eller ha skrivit ner några platsnamn i förväg så att jag inte stakar mig på dem när jag berättar.
Slutligen.
Att improvisera är en svår konst som precis som annan kunskap kräver sin tid att behärska. "En bra spelledare ska kunna improvisera väl." skrev jag visserligen i början, fast med det så menar jag inte att man ska försöka sig på att improvisera _för mycket_ om man är nu en grön spelledare. Vissa klarar helt enkelt inte av att improvisera lika bra än andra. Dock så ser jag helst inte att spelledare ska förlita sig för mycket på text under ett speltillfälle. Det har en tendens att bli ett för låst och linjärt äventyr.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som funderar på nästa veckas artikel
<FONT SIZE=1>NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.</FONT>
En bra spelledare ska kunna improvisera väl. Hemligheten bakom framgångsfulla improviseringar är, hur konstigt det än kan låta, att ha förberett sig väl. Vad jag har märkt så stödjer sig helst oerfarna spelledare på mycket skrivet material under spelomgången, precis som de gärna vill stödja sig på regler (undantag finns, givetvis). Fast ju mer erfarenhet de får, ju mindre skrivet material har de medan de spelleder och ju mer litar de på sin improvisationsförmåga. Det kan till exempel vara en anledning till att det finns så få högkvalitetsäventyr på nätet. De erfarna spelledarna orkar sällan skriva ihop sina osammanhängande anteckningar till fullfjädrade, detaljerade kampanjer.
Mål
Improvisation kan användas inom alla områden i rollspel och används konstant av spelledarna. Något du bör tänka på när du improviserar är att du har några utsatta mål. Vad målen går ut på varierar givetvis beroende på vad det är du improviserar. Om det är tärningsslag i strid så kan du ha som mål att striden ska spelas med hongkongaction, om det är ett äventyr kan du sätta ut några delmål, om det är en spelledarperson så kan det vara vilken typ av kliché du ska använda dig av när du beskriver. Det kanske är dumt att jag tar upp att man ska ha mål utsatta då de uppkommer i regel automatiskt, men jag ville göra dig medveten om att målen ska finnas där. Utan dem så försvåras improvisationen märkvärdigt.
Klyschigt berättande
Erfarna spelledare vet hur de flesta miljöer ser ut efter år av spelande och kan falla tillbaka på att ge gamla beskrivningar igen. I ett värdshus finns det till exempel alltid dörrvakter, en eldstad, en vacker servitris som är den tjocka värdshusvärdens dotter och så vidare. Spelledaren kanske drar bort eller lägger dit en detalj och får på så sätt miljöerna varierande men ändå lätta för spelarna att känna igen sig i. Är du oerfaren så tänk ut i förväg hur miljöer, personer eller vad det nu är du kan tänkas improvisera fram är. Det kommer definitivt underlätta när du väl sätts i den positionen då du tvingas improvisera.
Mentala minnesnoter
Under den tid jag levt så har jag lagt märke till att jag kan göra mentala minnesnoter, antingen över skämt, ord, stämningar eller bilder (liknande datorns "screenshots"). Det enda jag gör när jag tar min minnesnot är att jag tänker "Det där ska jag komma ihåg" eller något liknande. Jag brukar också försöka läsa med inställningen "Det här kan jag ha nytta av" när det gäller texter som har sammanhang med rollspel. Dessa saker brukar sedan "ploppa" upp i mitt minne medan jag spelleder. Kanske 60-80% av sina minnesnoter kommer man att kunna använda. Det som krävs är ofta ett aktiveringsord gör att man kan hämta informationen. Har man till exempel läst en text om broar så kommer man säkerligen ihåg den mesta informationen när man väl ska berätta om en bro.
Jag har använt mig av minnesnoter som var ett halvår gamla och äldre under spelledande. Faktiskt lyckades jag improvisera fram ett helt äventyr genom att jag hade läst Chronopias historia längst bak i boken två gånger en lång tid innan speltillfället ens inträffade. Mitt egentliga mål med äventyret var att presentera Chronopias värld för spelarna som aldrig spelat där tidigare och var rätt negativt inställda till Chronopia. Spelarna mötte gobliner i kloakerna som slogs om lösskägg, de hukade sig undan för Svarta Gardet och hade en vild jakt genom Chronopias gator med sekudor ("flygödlor"). Det blev en annorlunda händelse och spelarna blev underhållna en kväll.
Dra ut på tiden
Ibland står det helt stilla i hjärnan och du måste snabbt få fram en lösning. Ha alltid ett glas med vätska bredvid dig. Dricker ni inte läsk när ni rollspelar så ha ett glas med vatten. För det första är det alltid bra med någon vätska då strupen kan bli torr allt talande som spelledare. För det andra kan drickandet ge dig lite andrum när du behöver komma på något. Ta gärna god tid på dig att dricka lite om du måste tänka mycket. Spelarna ser att du är upptagen med något och accepterar då det lilla avbrottet som uppstår. Dessutom kan vätskan göra att du får en ursäkt att gå på toan när du _verkligen_ har kört fast. Du kan även bläddra lite bland papper, även om du inte har något skrivet på dem), ibland medan du funderar. Så länge du gör något så är det acceptabelt med en konstpaus.
Du kan också försöka få spelarna att samtala med varandra eller berätta en sammanfattning för dig vad de vill göra. Lyssna inte på vad de säger, utan sitt istället och fundera ut vad som närmast ska hända. Du kan även ta en paus och ursäkta dig genom att du måste ta en rökpaus, ta lite luft, få lite mer energi eller rentav vila rösten. Så länge du inte säger att du har kört fast. Om gruppen är splittrad så kan du byta till den andra gruppen istället. Denna metod brukar dock inte fungera så bra, eftersom det inte ger dig någon paus till att tänka då du måste avsätta större delen av din uppmärksamhet på den andra gruppen istället.
Något mer som man kan göra, även om det är en svår teknik, är att kallprata medan man tänker ut vad som ska hända. Du berättar om en massa blaj utan att tänka på vad du säger. Istället lägger du större delen av din koncentration på att tänka vad som komma skall. Jag brukar använda samma teknik när jag ska improvisera fram rim till längre dikter. Medan jag säger något så försöker jag komma på ett ord som rimmar och försöker sedan få det i ett sammanhang. Likadant gör jag med berättandet ädr jag har ett mål som ska uppfyllas med kallpratandet. Du kan exempelvis fundera ut hur spelledarpersonen ska reagera medan du beskriver stämningen, du kan tänka ut vad som ska hända i skogen medan du beskriver hur skogen ser ut. Här är ett perfekt ställe att använda sina minnesnoter på.
Låt spelarna hjälpa till
Är det något som tillhör rollpersonen så låt spelaren själv få berätta om det. Det kan vara bakgrundshändelser, kontakter som spelaren har som inte är utvecklade, vilka saker som finns i handelsboden eller spelarens hemtrakter. Själv kan du luta dig tillbaka och bara fylla i det som du tycker borde vara med. Vi brukar ofta låta våra spelare få rita sina egna hus eller kontor tillsammans när vi spelar eller bett en spelare som har mer kunskap om en miljö få rita den. Resultatet har alltid blivit lyckat.
Dölja improvisering
Om jag som spelare upptäcker att spelledaren improviserar så kan det betyda antingen att jag är på fel spår eller att spelledaren inte har förberett sig, något som ibland gör mig inspirerad som spelare. Med detta i åtanke brukar jag försöka dölja mina egna improviseringar för spelarna. Knepen för att dra ut på tiden är ett sätt. Improviserar jag till exempel fram kartor så brukar jag ibland kolla bakom spelledarskärmen för att ge sken av att jag följer en karta. Ytterligare en anledning att använda spelledarskärm. Jag brukar också ha namnlistor som jag snabbt kan få fram namn på eller ha skrivit ner några platsnamn i förväg så att jag inte stakar mig på dem när jag berättar.
Slutligen.
Att improvisera är en svår konst som precis som annan kunskap kräver sin tid att behärska. "En bra spelledare ska kunna improvisera väl." skrev jag visserligen i början, fast med det så menar jag inte att man ska försöka sig på att improvisera _för mycket_ om man är nu en grön spelledare. Vissa klarar helt enkelt inte av att improvisera lika bra än andra. Dock så ser jag helst inte att spelledare ska förlita sig för mycket på text under ett speltillfälle. Det har en tendens att bli ett för låst och linjärt äventyr.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som funderar på nästa veckas artikel
<FONT SIZE=1>NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.</FONT>