Nekromanti Mina husregler.. Varför? [lång]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag har fått frågor på vad jag egentligen har kvar av gamla DoD.. Jag tänkte gå igenom kapitel för kapitel (och ibland rubrik för rubrik - de markeras med kursiv stil) och svara på det..


<font size="3">Introduktion</font size>

Tärningar
De enda tärningar som används med mina husregler är T20, T10 och T6 (plus T3 ibland)..

"Vad är rollspel"
Heh, ok.. Jag kanske inte ska gå igenom alla kapitel.. :gremwink:

Men visst. Jag kan säga att jag skippat detta i förmån till en lightversion där äventyren utbildar spelledaren.. Utanpå detta så har jag planerna på att släppa ett spelledartipshäfte..

"Slutnotis"
Varför har jag modifierat Drakar och Demoner så mycket?

Jag ska försöka hålla mig kort.. Systemet är åldrat.. Det har inte hängt i hur rollspel ska se ut idag och det har inte uppdaterat sig i de smarta lösningar andra rollspel har kommit med (detta gäller givetvis även och framförallt DoD6).. Regelsystemet är också en himla massa regelpatchningar och till sist brister systemet i alla lappningar som gjorts..

Jag vill ha ett system som hjälper mig som spelledare i min egen spelstil.. Att regler ska hålla sig i bakgrunden.. Att regler ska ge inspiration.. Att regler ska kunna vägas för att ge den bästa kombinationen.. Jag vill också slippa komma ihåg en massa onödiga spelregler.. Därför har jag försökt att slimma ner systemet, göra det snabbare och mer strömlinjeformat.. Har du lärt dig en regel så kan du använda detta på flera olika saker.. Det är min tanke i alla fall..

Sedan gillar jag att pula med regler.. Jag ser det som en utmaning.. Problemlösning.. Jag gillar att se på en sak och fundera över hur jag kan lösa det på smidigast sätt.. Helst vill jag ha få en överblick och lösa flera olika saker med en och samma regel.. Oftast har det misslyckats.. Då har jag gjort om.. Ibland har det lyckats.. Då har jag njutit..


<font size="3">Hur du skapar en rollperson</font size>

"Ras"
Jag har behållit raserna... än så länge.. Alverna har jag förvisso gjort väldigt sällsynta och dvärgarna har jag plockat bort.. Hoberna har ingen karaktär, så de tänkte jag ändra lite på.. Just nu känns det som att "de bara finns där"..

"Yrke"
Tagit bort yrken och istället gjort levnadsbanor.. En levnadsbana säger hur rollpersonen har levt sitt liv tills spelaren tagit över personen.. Egentligen är det bara ett sätt (försök?) till att få inspiration till en sysselsättning..

"Grundegenskaper"
Jag har slagit ihop Fysik, Storlek och Styrka till enbart Fysik..
Jag har lagt till grundegenskapen Vaksamhet och i samma veva tagit bort färdigheten Lyssna och Upptäcka fara..
Jag har ändrat Intelligens till Skarpsinne, för det namnet låter mer stämningsfullt..

Slår man dåligt på grundegenskaperna, så har jag balanserat det som så att man får fler BP..

Jag har inriktningar på grundegenskaperna.. Det fungerar som specialiseringar i ena eller andra riktningen.. Någon som har hög Karisma kan exempelvis vara en dålig ledare eller oempatisk.. Någon riktigt ful och ickecharmig (låg Karisma) kan vara väldigt beryktad..

"Skadebonus"
Alla lägga till sin BC för Styrka till skadan.. Jag har helt cuttat bort tärningsslaget..

"Kroppspoäng"
Jag har återgått till totala KP.. Alla varelser har 30 KP.. Om attackeraren gör lika mycket i skada som försvararens Fysik så blir det en kritisk skada.. Det kan vara allt till förlorade kroppsdelar till inre blödningar.. Det beror lite på hur grym spelledaren vill vara.. En mygga med 30 KP som får en kritisk skada blir exempelvis mosad.. En drake med 30 KP blir.... äh, vad fan.. En drake har så mycket Fysik att denne inte kan bli kritiskt skadad..

"Förflyttning"
Antal steg på initiativbrädet, istället för rutor / SR.. Jag har helt tagit bort förmodan att folk vill använda hexagona spelplaner i DoD ur reglerna..

"Särskilda förmågor"
Alla förmågor är bra (förutom kontakterna på resultat 1-30).. Man slår med 1T100 och slår man 95+ så får man slå på en annan tabell för att få en starkt magisk eller annan kraftigt övernaturlig förmåga.. Jag gjorde detta för att en rollperson ska kunna vara lite unik..

"Svärdshand"
Höger eller vänster.. Väljs vid behov.. Dubbelhänt kan fås som förmåga på särskilda förmågorslaget..

"Socialt Stånd"
Ingen skillnad..

"Startkapital / Utrustning"
Baserat på levnadsbana och social klass får rollpersonen ett startpaket med olika prylar.. Jag har kraftigt skurit ner på antalet mynt.. Detta för att rollpersonerna inte ska vara för bra från början och för att det är lättare att motivera äventyrande om rollpersonerna har ont om pengar..

"Ålder"
Åldern spelar in på hur många BP en rollperson får och hur mycket dennes grundegenskaper ska sänkas.. En gammal man får alltså fler BP men lägre grundegenskaper än någon ung man..

"Startfärdigheter"
Varje levnadsbana ger ett visst antal fria val i någon färdighetsgrupp.. Mer komplicerat än så är det inte..

Räkna ut baschanser
Jag har kvar baschanser (BC).. Tabellen för baschanser används även för att få reda på en färdighets B-värde.. Baschanserna för grundegenskaperna ger inte bonus till specifika färdigheter, utan till hela färdighetsgrupper.. Så Skarpsinne ger exempelvis en bonus på alla Lärdomsfärdigheter.. Bonusen läggs ovanpå FV (likt Mutant Chronicles).. Man börjar alltså inte köpa från bonusen, utan från 0 i en färdighet..

Spendera erfarenhetspoängen
Precis som förut..

"Rollformuläret"
A5.. Kan skrivas ut på ena sidan och därmed lämna en blank baksida för anteckningar..
Man kan använda formuläret oberoende på rollpersonens sysselsättning.. Med andra ord finns det exempelvis inga besvärjelserutor som alla ickemagiker inte har någon nytta av.. Jag har löst det på ett smidigt sätt..

"Förkortningar av termer"
Helst inte.. Jag har strukit alla förkortningar som inte behövs.. De som behövs förkortas har varit för att det varit utrymmesbrist på rollformuläret..


<font size="3">Färdigheter</font size>

"Färdighetskategorier"
Alla mina färdigheter är både A- och B-färdigheter.. En spelledare som inte gillar tärningsslag ska kunna se vad någon har för B-värde och tolka situationen utifrån det.. Tärningsspelledare ska kunna utröna, från hur bra färdigheten lyckades, hur en handling gick till.. Jag använder båda, så det är därför har jag med båda färdighetstolkningarna..

"Färdighetstabellen"
Mina färdigheter är generella.. Jag har slagit ihop många färdigheter till en enda.. Vältalighet är exempelvis Bluffa, Ljuga, Förföra och Berättarkonst i ett.. Ju högre FV en rollperson har, desto fler "specialförmågor" får denne.. Vid B5, alltså FV 20, så får utövaren en nästintill magisk förmåga (där några finns att köpas som hjälteförmågor).. Personer med 21 i Lönndom (gamla Smyga + Skugga + Gömma sig + Kamouflage + Smyga osedd) har folk i regel svårt att komma ihåg utseendet på, då denne ständigt rör sig i bakgrunden..

"Chans att Lyckas (CL)"
Just termen har jag tagit bort.. Jag har försökt ta bort så många termer som möjligt.. Fast vid speltest så har jag lagt märke till att nya (yngre) spelare som jag sade till "Du får +3 på FV när du använder den" trodde att de fick +3 varje SR, så efter 3 SR så hade färdigheten ökat med 9 permanent.. Aj! Ett litet snedtänk från min sida.. Såg inte den tolkningen..

Annars har jag ett tillägg att FV 0 eller mindre alltid misslyckas och FV 20 eller mer alltid lyckas.. Inget tärningsslag behövs göras.. Om det inte är något sorts motståndsslag, vill säga..

Perfekta slag
Helt tagit bort..

Fummel
Beroende på hur mycket personen har i färdigheten så påverkas fumlet.. Fummelstabellen består av fyra förklaringar av vad som kan hända.. Fummeltabellerna med 20 i strid resultat har jag alltså helt strukit..

Differensvärde
Istället för att ta FV - tärningsslag så kollar man på vad tärningen visar.. Går mycket snabbare.. Jag kallar vad tärningen visar vid ett färdighetsslag för Effekt.. Slår man 8 får man Effekt 8..

"Grundegenskapsslag"
Jag har plockat bort färdigheter såsom Klättra och Hoppa och istället så trugar jag på att använda grundegenskapsslag.. Färdigheten Gycklarkonster kan dock ge förmågor som ger positiva modifkationer till exempelvis klättra- och hoppaslag..

Jag har alltså försökt att få in mer användande av grundegenskapsslag..

Motståndstabellen
Helt tagit bort..


<font size="3">Primära grundegenskaper</font size>
Helt tagit bort..


<font size="3">Sekundära färdigheter</font size>
Indelade i färdighetsgrupper, likt EDD..


<font size="3">Hur man blir bättre</font size>
Erfarenhet genom äventyr
Fungerar som vanligt, om man spelar DoD2-3 vill säga.. Vid ett slag där det är viktigt att färdigheten används så får man en "blupp".. Jag funderar på att Lärdomsfärdigheter enbart kan höjas vid studier men jag tror jag inte orkar införa den specialregeln..

Hur man använder erfarenhetspoäng
Som jag skrev.. Man får en blupp (max 1).. När något av ett antal kriterier har uppfyllts så får spelaren försöka höja färdigheten.. Denne ska slå 1T20.. Om det är över FV:t så höjs FV:t med ett steg..

Grundegenskapsbonusen för färdighetsgruppen får läggas till på slaget.. Alltså har någon med ett bra Skarpsinne lättare att lära sig Lärdomsfärdigheter än någon som inte är lika haj på att fatta saker.. På detta sätt går det också att höja över 20..

Det ska även gå att höja sina grundegenskaper via sina färdighetsbluppar..

"Hjältedåd"
Se EDD:s regler.. Jag har lagt till rätt många hjälteförmågor och infört regeln att man måste uppfylla vissa färdighets- eller grundegenskapsvärden för att få välja en hjälteförmåga.. Så någon som exempelvis vill välja hjälteförmågan Kattfot måste ha en Smidighet på 13 eller mer.. Jag snodde den regeln (och många av hjälteförmågorna) från en norsk spelgrupp..

Spendera en HP vid ett färdighetsslag gav förut ett perfekt slag.. Jag har ju tagit bort perfekta slag, så istället så ger HP:n maximala Effekten (se rubriken differensvärde) som personen kan få vid ett tärningsslag.. Det är alltså skillnad mellan någon som har FV 6 och FV 18, då den sämre bara kan få en Effekt på 6 som bäst medan den med FV 18 kan få... Ja, just det.. 18 i Effekt..

/Han som inte orkade länka till specifika trådar som tar upp vissa områden i hans regler
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Magi [fortfarande lång]

<font size="3">Magi</font size>

"Magiskolor"
Jag har 11 stycken, har jag för mig.. Spritism har jag exempelvis slängt in i nekromanti och shamanism.. Symbolism är numera bara artefaktmagi, som ska användas tillsammans med andra magiskolor.. Jag har för mig att det förut fanns totalt 17 magiskolor, om man kombinerade alla DoD-utgåvor.. 18 med runmagin (som finns här på forumet)..

"Färdigheten magiskola"
Färdigheten är väääldigt bred, om än man fortfarande måste köpa en färdighet för elementarmagi, en för anismism och så vidare..

"Att använda magi"
En stor punkt och jag tänker inte sitta och förklara ner hela magisystemet i detalj..

Istället för att varje besvärjelse är enskild "färdighet", så slår man mot Magiskolans FV.. Besvärjelserna köper man till magiskolan för EP.. Någon med Skolvärde 13 kostar 13 EP.. Precis som med färdigheterna så har jag slängt ihop alla liknande besvärjelser till en enda.. Animism är den "största" (i besvärjelseantal) magiskolan med 6 besvärjelser..

Tid och magi
Enda gången det är viktigt med magi och tid är i strid, så jag införde tiden i stridstidsräknandet.. Ju högre SV en besvärjelse har, desto fler steg får magikern flytta på initiativbrädet..

Olika start magi
Alla besvärjelser är indelade i tre grader, där jag skrivit riktlinjer för vad besvärjelsen kan göra.. Att lägga en tredje gradens Animering ger en kraftfullare effekt än en första gradens Animering.. Simple as that.. Det finns en fjärde grad för alla besvärjelser, men det är en ritual för att göra besvärjelsens effekt permanent..

Ju högre grad besvärjelsen har, desto mer kraftpoäng drar den.. Däremot så blir det aldrig någon färdighetssänking, utan magikern kan alltid använda sin maximala FV..

Magi och PSY
Jag har döpt om Psy-poäng till kraftpoäng (som det heter i DoD2-3).. Detta för att göra skillnad på att det inte är Psyke som sänks, utan något som är baserat på det.. Precis som Fysik inte sänks när någon blir skadad, utan kroppspoängen..

PSY-poängen återfås under loppet av en timme.. Förut har det varit så att en person med låg PSY har varit snabbare på att få tillbaka sin fulla PSY och därmed procentuellt sett återvinner PSY fortare än en magiker med hög PSY.. Det är en lite fånig tolkning, men det finns en logisk tanke i det..

Jag vill att magikern ska braka iväg med mängder utav PSY i 1-2 besvärjelser och sedan vara nöjd med det.. En magiker ska kunna övervinna 5 krigare i en handviftning, om denne känner för det.. Magikerna i mitt system är bra, men begränsade.. Likt en gepard i löpning blir magiker uttröttade väldigt fort..

Sedan är det skillnad mellan kraftig magi och vardagsmagi.. Jag tror jag har runt 40-50 minimagiska besvärjelser i mitt system..

Varje grad av besvärjelsen drar lika många kraftpoäng som dess SV.. En andra gradens besvärjelse drar alltså SV×2 kraftpoäng.. Magikern kan sänka SV eller lära sig högre grader av besvärjelsen för att sänka kostnaden för när besvärjelsen ska frammanas..

Exempel:
Zot har lärt sig Eld/Värme med SV 6 och Jord/Mörker vid SV 10 (talen är fiktiva)..
Han sänker Eld/Värme till SV 4 och köper en andra gradens Jord/Mörker..
Att lägga en första gradens Eld/Värme kostar 4 kraftpoäng.
Att lägga en andra gradens Eld/Värme kostar 8 kraftpoäng.
Att lägga en första gradens Jord/Mörker kostar 10 kraftpoäng.
Att lägga en andra gradens Jord/Mörker kostar 10 kraftpoäng.

Självmordsattack med magi
Precis som med kroppspoäng, så kan magikern klara sig om kraftpoängen går under 0.. En chans för att dö finns..

Magiskt motstånd
PSY mot PSY har jag helt tagit bort.. Istället så påverkar alla mentala besvärjelser 10 PSY och alla fysiska 10 FYS.. En magiker kan spendera 1 kraftpoäng för att kunna påverka ytterligare 10 PSY/FYS..

Fysiska besvärjelser
Den benämningen finns inte i mina husregler.. Jag tycker inte den behövs..

Memorering av besvärjelser
Magikern har lika många minnesplatser för besvärjelser som värdet i Skarpsinne.. En inriktning i grundegenskapen kan ge fler.. En första gradens besvärjelse tar 1 minnesplats.. En andra gradens besvärjelse tar 2.. Så för Zot i exemplet ovan så tog hans två besvärjelser 3 minnesplatser..

Ritualer
Som tidigare nämnts så kan alla besvärjelser utföras som ritualer om magikern vill göra besvärjelsens effekt permanent.. Man skulle säkert kunna göra fler saker med ritualregler, men jag har inte tänkt på det..

Räckvidd / Varaktighet
Det är inte lika många steg som förut och alla besvärjelser kan förlängas, oavsett om det är omedelbara varaktigheter eller personlig räckvidd..

"Snedtändningstabellen"
Omgjord och utökad, men fungerar i princip likadant..


<font size="3">Vapen och rustningar</font size>

"Brytvärde"
Tagit bort, trots att det är en regel jag använt flera gånger..

"Vapentabeller"
Jag har delat in vapnen i vapengrupper.. Vapen av samma vapengrupp kan se olika ut och kosta olika, men de fungerar på samma sätt och ger samma spelmässiga fördelar..

"Rustningar"
Rustningar är bra men också dyra.. Ett rustningsvärde skyddar hela kroppen..

"Fummeltabeller"
De som är specifika för strid är helt borttagna..


<font size="3">Utrustning</font size>
Jag ogillar mynthandeln i DoD, men det får vara kvar tills vidare då jag inte funnit några tillfredsställande ersättningsregler..

/Han som tar en liten paus innan han kommenterar bok 2 från 91:an
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Strid [inte lika lång]

<font size="3">Spelledarens uppgift</font size>
Detta har jag avklarat i artiklar som inte har med rollspelet att göra..


<font size="3">Strid</font size>
"Vanlig och detaljerad strid"
Den detaljerade striden är den vanliga striden i DoD.. Jag har även regler för truppstrider på G..

"Stridsrundan"
Helt borttagen.. Istället så använder jag något som jag kallar för initiativbräde, där folk får flytta sin markör ett visst antal steg beroende på vad de gör för manöver..

Turordning
Inget tärningsslag, utan det avgörs statiskt utifrån vem som har högst Smidighet och/eller vapenfärdighetsvärde..

Handlingar
Komplexa, simpla och fria handlingar.. Komplexa (slå någon, lägga magi) tar längst tid och kostar flest steg på initiativbrädet.. Genom att dra av på sitt FV så kan man göra en komplex handling till en simpel handing och därmed hinna med handlingen snabbare..

"Stridens förlopp"
I princip likadant som förut.. Jag kör med Feng Shui-regeln att om någon SLP som spelledaren inte har orkat gett ett namn får en kritisk skada, så får personen som inflikade den kritiska skadan beskriva hur personen blir oskadliggjord..

Att bestämma träffområde
Borttagen.. Jag kör med totala KP.. En stor skada anses träffa en kroppsdel som är ömtålig..

Slå skada
Vapnen har inte skadetärningar utan bonusar på vapenfärdighetsslagen, likt ett par bra dyrkar kan göra på låsdyrkningsslaget.. Ju bättre vapen, desto större bonus.. Bonusen sträcker sig mellan 0-5 i regel.. Skadan är sedan Effekten av tärningsslaget.. Alltså, visar tärningen 14 vid ett slag, så ger det 14 i skada..

Dra bort rustningens absorbering
Fungerar som förut..

"Skador och läkning"
När skadorna blir tillräckligt stora så ger de negativ modifikation på alla handlingar (ja, även om personen spelar schack).. Att alla varelser har ursprungligen 30 KP underlättar för SL att hålla reda på hur mycket minus de har..

Om någon skada gör lika mycket i skada som försvararens Fysik så blir det en kritisk skada.. I regel innebär det att personen inte kan strida längre..

Läkning
En person läker 1 KP per dag.. 2 vid ett lyckat slag för Läkekonst..

"Särskilda situationer"
Färdigheten Stridskonster anger via sina stridstekniker hur svårt det kan vara att lyckas med en speciell manöver (som att strida i mörker).. Stridsteknikerna köps på precis samma sätt som besvärjelser.. Alltså, personen använder FV för Stridskonster och köper sedan till stridstekniker för mer EP som denne kan använda till färdigheten..

Obeväpnad strid
En knytnäve ger 0 i bonus till vapenfärdigheten..

Två handlingar i samma SR
Se "Handlingar" ovan..


<font size="3">Varelser</font size>

Naturligt skydd
Finns inte, utan alla varelser får dra av sin BC för Fysik från allaskador.. Det innebär att ett troll (STY 25) både kan lägga till 6 i skada vid attacker och dra av 6 poäng från alla skador i strid.. En människa (STY 11) däremot får bara lägga till och dra ifrån 2 poäng..


<font size="3">Örter och växter</font size>
Jag har inte rört detta, då jag använder (EDD:s) örtregler så få gånger.. Däremot så har jag idéer på hur jag ska utforma dessa.. Det får bli en finputsning när resten är klart..

/Han som inte är klar med någon del av systemet, men det har underlättat att utgå från regler än att skapa helt nya
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Bara en liten reflexion från min sida..
Hur orkar du ?? :gremwink:
Hade jag bara haft hälften av din inspiration/kreativitet så hade jag varit nöjd & belåten, minst sagt.. :gremgrin:

/ Johan K, som blev aldels matt närman läste Han:s inlägg.. :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Mina husregler.. Varför?

"Hur orkar du ?? :gremwink:"
Tja, det här är inte direkt något som jag drog ur mitt arsel på 15 minuter.. :gremsmile: Det är något som jag har format under flera år.. Under de sista åren så har det varit mycket större ändringar då jag till sist insåg "Helt fel! Gör om och gör rätt".. Jag har alltid haft husregler till DoD.. Det enda jag gjorde var att inse hur jag ville ha det..

"Hade jag bara haft hälften av din inspiration/kreativitet så hade jag varit nöjd & belåten, minst sagt.. :gremgrin:"
Hade jag haft Krilles kreaktivitet så hade jag släppt 3-4 av mina DoD-system redan.. :gremsmile:

/Han som inte jobbat så mycket på systemet senaste året
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Hm, jag kände mig tvungen att kommentera på något sätt, fast jag kom inte på någon bra angreppsvinkel (hade kunnat kommentera varje ändring och säga "jag skulle ha gjort så här istället", men det hade ju varit dötrist, för att inte tala om jobbigt), så nu blir det lite irrelevant smörja istället.

[ QUOTE ]
Varför har jag modifierat Drakar och Demoner så mycket?

[/ QUOTE ]

Varför har jag inte ändrat så mycket? Främsta anledningen (att inte ändra, och att öht köra Drakar) är att jag vill spela Femte Konfluxen med ny spelgrupp. Förvisso byter äventyren själva från Expert till 91 mitt i, men det minskar besväret att köra ett system som är konsekvent nånstans (färdighetsuppsättningar, magisystem osv - det senare är ju dessutom samma i båda).

[ QUOTE ]
Baserat på levnadsbana och social klass får rollpersonen ett startpaket med olika prylar.. Jag har kraftigt skurit ner på antalet mynt.. Detta för att rollpersonerna inte ska vara för bra från början och för att det är lättare att motivera äventyrande om rollpersonerna har ont om pengar..

[/ QUOTE ]

Hrm. Är det bara jag (nej, det är det säkert inte, men det hindrar mig inte att i retoriskt syfte använda det etablerade uttrycket) som tycker det är grymt tråkigt att rollspela finansiella besvär av låg nivå? Kanske är det så att jag har för många dåliga minnen av spelledare som sitter med breda hånleenden och kacklar om att Riddar Berra inte har råd att ta in på värdshuset. (Drar mig speciellt en någorlunda nylig kampanj till minnes där SL klagade på att vi inte riktigt levde upp till hans planer om episk hjältighet från vår sida - tja, hjälteinstinkterna är inte det första som kommer fram när man gräver i leran efter kopparmynt att köpa rovor för.)

Räkna kopparmynt har svår gäspfaktor för min del, oavsett vilken sida om skärmen jag befinner mig på. Hellre förklarar jag för spelarna att småbjäfs som husrum, föda osv har de alltid råd med (så länge det inte är speciella omständigheter, som att de jagats från stan nakna och doppade i fjädrar); vill de hyra en arme legoknektar för att invadera grannlandet, då blir det genast en annan femma och de får komma på en smart plan för att skaka fram kosingen.

Det är alltså inte nödvändigtvis finansiella motiveringar som är uteslutet, bara grisodlingsfattighet och micromanaging. "Tillräckliga resurser för att det inte utan vidare ska ge problem, men inte tillräckliga för att det utan vidare ska kunna lösa problem." Ellernåt.

[ QUOTE ]
Annars har jag ett tillägg att FV 0 eller mindre alltid misslyckas och FV 20 eller mer alltid lyckas.. Inget tärningsslag behövs göras.. Om det inte är något sorts motståndsslag, vill säga..

[/ QUOTE ]

Jag gillar tanken på att köra något liknande HQs Mastery-system för FVn över 20. Det som mest bär emot är att jag skulle bli tvungen att skriva ihop en koncis förklaring av det, vilket inte är min starka sida (som ni säkert märkt). Sen blir det iofs säkert inte värt besväret - rollpersoner får sällan ihop speciellt mycket färdighetsvärden över 20, och 40 tror jag aldrig att jag sätt annat än SLPer på Vicotnik-nivå.

[ QUOTE ]
Differensvärde
Istället för att ta FV - tärningsslag så kollar man på vad tärningen visar.. Går mycket snabbare.. Jag kallar vad tärningen visar vid ett färdighetsslag för Effekt.. Slår man 8 får man Effekt 8..

[/ QUOTE ]

Här gillar jag iden att man vill slå så högt som möjligt, utan att misslyckas. Fast det var kanske så du menade? (Dvs Effekt 8 är bättre än Effekt 5, i ditt exempel.)

[ QUOTE ]
Turordning

[/ QUOTE ]

Jag har erkänningsvis inte riktigt läst in mig ordentligt så jag borde nog inte uttala mig, men ditt system med snurrbanan såg väldigt klumpigt och omständlgt ut. Så fort man börjar behöva flytta runt pjäser blir det för jobbigt. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Mina husregler.. Varför?

"(hade kunnat kommentera varje ändring och säga 'jag skulle ha gjort så här istället', men det hade ju varit dötrist, för att inte tala om jobbigt)"
Fast jag vill gärna ha feedback.. Men då borde du nog ta och läsa reglerna i sin fullhet och inte de sammanfattande tankarna.. :gremsmile:

"Varför har jag inte ändrat så mycket? Främsta anledningen (att inte ändra, och att öht köra Drakar) är att jag vill spela Femte Konfluxen med ny spelgrupp. Förvisso byter äventyren själva från Expert till 91 mitt i, men det minskar besväret att köra ett system som är konsekvent nånstans (färdighetsuppsättningar, magisystem osv - det senare är ju dessutom samma i båda)."
Bra tanke, men jag kan ju också köra de gamla äventyren.. Saken är bara den att jag kör med de gamla reglerna för spelledarpersonerna. :gremgrin: Alltså, så stor skillnad är det inte.. Man slår 1T20.. Man kollar på FV.. Man svär lite ibland.. Det vanliga..

"Är det bara jag /.../ som tycker det är grymt tråkigt att rollspela finansiella besvär av låg nivå?"
Tja, med tanke på vad du skrivit här så är det inte så konstigt att du inte håller med mig.. Hade tänkt att skriva ett svar (på det länkade inlägget), men då hade jag inte svarat på trådstartsfrågan så jag avstod.. Jag gillar att spela på låg nivå i alla fall.. Mina spelares rollpersoner har dock aldrig behövt svälta..

"Räkna kopparmynt har svår gäspfaktor för min del,"
Min med, men av helt andra anledningar.. Jag hatar att behöva stryka 1245 kopparmynt från formuläret.. Därför vill jag bygga ett annat system.. Det jag gjort nu är bara att göra mynten mer värda.. Då löste jag i alla fall mitt problem med mynträknandet.. :gremsmile:

"Här gillar jag iden att man vill slå så högt som möjligt, utan att misslyckas. Fast det var kanske så du menade? (Dvs Effekt 8 är bättre än Effekt 5, i ditt exempel.)?"
Ja, det var det.. 8 i Effekt är bättre än 5 i Effekt.. Det är bättre att exempelvis göra 8 i skada än 5 i skada i strid..

"Jag har erkänningsvis inte riktigt läst in mig ordentligt så jag borde nog inte uttala mig, men ditt system med snurrbanan såg väldigt klumpigt och omständlgt ut. Så fort man börjar behöva flytta runt pjäser blir det för jobbigt. :)"
Med tanke på andra system som "räknar ner" (Deadlands, Shadowrun och Feng Shui) så gillar jag det här mer.. De andra system är sega, för det blir en för lång paus när spelledaren högt "räknar ner" till någons initiativ.. Nu behöver jag (som spelledare) inte ens skriva upp vem som börjar.. Jag ser det direkt.. När jag jämför DnD och Feng Shui så går DnD:s mycket snabbare.. Mitt brädsystem borde placera sig mellan de två i snabbhet..

Initiativbrädet (bild)
Exempel (gamla siffror, men bilderna visar hur det går till)
Senaste stridsreglerna (under rubriken "Flytta markörerna för de agerande")

/Han som blir glad av att åtminstone två personer orkat läsa igenom allting
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Mina husregler.. Varför?

[ QUOTE ]
Jag gillar att spela på låg nivå i alla fall..

[/ QUOTE ]

Mh. Grisodling kan vara intressant för att få inblick i en kultur (jag är nu en gång aktivt verklighetsflyende), men i längden (och då ganska korta värden för "längden") tycker jag det är tråkigt att läsa om, tråkigt att spelleda och tråkigt att spela. Extraordinära personer och extraordinära upplevelser behövs för min del (verklighetsflyende, som sagt), men ändå på en trovärdig nivå (annars misslyckas flykten).

[ QUOTE ]
Därför vill jag bygga ett annat system.. Det jag gjort nu är bara att göra mynten mer värda.. Då löste jag i alla fall mitt problem med mynträknandet..

[/ QUOTE ]

Jo, det funderade jag också på göra. 1 guld = 100 silver = 10.000 koppar, eller så. (Enda frågan är i vilken ände man ska börja konversionen. Ska 1 gammalt silver = 1 nytt silver = 100 koppar (och därmed 1 gammalt koppar = 10 nya koppar, eller ska 1 gammalt koppar = 1 nytt koppar (och därmed 10 gamla silver = 1 nytt silver)?) I vilket fall är det jobbigt att gå igenom alla tabeller. :)

Kollar man på det här gamla inlägget från Shaggy så verkar det ju dessutom passa rätt bra. Inte för att jag vet riktigt hur väl underbyggda hans slutsatser är, och historisk pseudo-korrekthet är rätt oviktigt, men det är alltid kul att ha något att luta sig tillbaka mot. :)

Främsta syftet är, som du säger, att slippa ha så stora siffror för antal mynt, ryggsäckar fulla med guldmynt osv.

I min nuvarande kampanj (D&D) har jag abstraherat till att att det kostar En Förmågenhet att göra Något Roligt (muta sig in i kejsarens palats, bygga eget slott, hyra en arme legoknektar, rida sporrsträck över landet och byta till färska hästar i varje by, mithrilrustning), och varje rejäl skatt är värd En Förmögenhet, så att om rollpersonerna vill göra Något Roligt måste de ha en specifik förmögenhet att koppla det till ("vi använder skatten vi stal från kejsarens valv för att hyra en arme legoknektar"). Allt som inte når upp till Något Roligt (mat, husrum, plåtrustning, köpa en ny häst efter att den gamla råkade ut för en hungrig drake) anses rollpersonen ha råd med "no questions asked".

Nackdelen är förstås att det är mer abstraktion än jag egentligen gillar (ur inlevelsesynpunkt), och att det bara funkar om SL och spelare har ungefär samma uppfattning om vad som är rimligt (jag gillar annars inte godtyckesregler som baseras allt för mycket på SLs godtycke).

[ QUOTE ]
Med tanke på andra system som "räknar ner" (Deadlands, Shadowrun och Feng Shui) så gillar jag det här mer.. De andra system är sega, för det blir en för lång paus när spelledaren högt "räknar ner" till någons initiativ..

[/ QUOTE ]

Jag gillar öht inte system där man "räknar ner", eftersom man inte riktigt vet var man ska börja. (D&D 3.x funkar eftersom man kan skriva ner initiativen en gång och köra runt på det sen, men det är fortfarande omständligt att sortera ordningen)

Möjligen isåfall "räkna upp" istället, så man kan gå från 1 och köra. I vilket fall är ju också problemet med många att det är "för många siffror" att räkna, så att säga. Shadowrun är ett skräckexempel där man väl kan komma upp i både 40 och 50 i iniativ med tillräckligt mycket cyber? (Var 10+ år sen jag spelade det senast.)

Mitt nuvarande system lutar åt en variant på RQs strike ranks; omvänd SMI-bc + omvänd STO-bc (+ "vapenlängd" om man vill anfalla; denna går från 3 för kniv/nävar till 0 för stångvapen) + 1T6. Tärningen på slutet är den stora skillnaden mot RQ för att ändå ge LITE dynamik i vem som tvingas parera. Sen kuttar jag förstås alla olika omräkningar för olika saker man vill göra som annars återfinns i RQ3, så man slipper hålla reda på't. Funderar jag på att ändra skalan för grundegenskapsbonusen så man får ännu mindre siffror (säg 3-0 för varje GE istf 5-0), och/eller att skippa STO (realism åsido tar "små" raser redan rätt mycket skit ur balanssynpunkt, och det är ju inte coolt).

I nuläget får man i teoretiskt värsta fall räkna upp från 1 till 19, ifall någon med SMI 2 och STO 2 slåss med knytnävar och slår en 6a. I praktiken blir det inte alls så högt eftersom rollpersoner sällan är fullt så mesiga. :)

[ QUOTE ]
/Han som blir glad av att åtminstone två personer orkat läsa igenom allting

[/ QUOTE ]

Det var väl mest inte så mycket att kommentera. ("Men då borde du nog ta och läsa reglerna i sin fullhet och inte de sammanfattande tankarna," som du skriver själv.) Jag är bara inte så bra på att hålla mig till ämnet. ;-)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Mina husregler.. Varför?

"Grisodling kan vara intressant för att få inblick i en kultur..."
Ah, det var ju min huvudpoäng till varför jag gillar grisodlandet.. Jag gillar att krypa inunder det översta skicket och se vad jag hittar.. Verklighetsflykten består då i att få möta en massa nya miljöer av hur det såg ut för den normale stadsbon.. Bra att jag inte svarade på ditt inlägg i en annan tråd då, för det jag hade tänkt säga visste du ju tydligen om.. Själv har jag gått från andra sidan.. Från att tröttna på hjältefasoner till mer lågmälda äventyr..

"Jag gillar öht inte system där man 'räknar ner', /.../ Möjligen isåfall 'räkna upp' istället,"
Men det är ju så mitt bräde funkar.. Det enda är att jag använder ett bräde för att visuellt visa vem som är först.. Man kan lika gärna köra utan den.. Jag tror dock att det blir för otydligt vem som börjar.. I Feng Shui så får spelarna stryka sina egna handlingar, precis som strike ranks i RQ (som jag läst, inte spelat).. Det blir för mycket plutterplottande för spelarna och jag som spelledare måste ändå ta och hålla reda på räkningen.. Dessutom så ogillar jag att inte veta vem som står i tur att agera när under tiden någon är på gång att utföra en handling.. :gremsmile:

"Jag är bara inte så bra på att hålla mig till ämnet. ;-) "
Äh, det är bara trevligt att babbla också.. Önskar jag kunde möta fler folk IRL och bara babbla rollspel och system.. Kanske köra lite speltester också.. Hmm, Linköping är ju inte såå långt från Norrköping så det borde kunna göras.. När spelkvällarna på HG är igång exempelvis.. :gremsmile:

/Han som spelledde DoD för så länge sedan att han glömt bort sina nyaste regler
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Mina husregler.. Varför?

[ QUOTE ]
Men det är ju så mitt bräde funkar.. Det enda är att jag använder ett bräde för att visuellt visa vem som är först.. Man kan lika gärna köra utan den.. Jag tror dock att det blir för otydligt vem som börjar.. I Feng Shui så får spelarna stryka sina egna handlingar, precis som strike ranks i RQ (som jag läst, inte spelat).. Det blir för mycket plutterplottande för spelarna och jag som spelledare måste ändå ta och hålla reda på räkningen.. Dessutom så ogillar jag att inte veta vem som står i tur att agera när under tiden någon är på gång att utföra en handling..

[/ QUOTE ]

Att ha olika siffror att stryka / räkna upp beroende på vad det är man vill göra (som fallet mer eller mindre är i RQ - anfalla tar vapenlängd ranks, flytta tar en rank per tre meter, byta handling mot stated intent tar tre extra ranks, dra eller stoppa unden att vapen tar tre ranks, osv) blir lätt struligt att hålla reda på, så det skippar jag. EN initiativräkning - bonus + vapenlängd + 1T6, som alltid gäller.

Om man sen har en löpande räkning där man flyttar fram beroende på hur man handlade och sedan får agera igen så snart övriga kommit ikapp, blir ännu jobbigare och svåröverskådligare. Väldigt hög och skojsig taktikbrädspelsfaktor, vilket iofs kan vara tilltalande ibland, men inte för "seriöst" rollspel. :)

(Det var det senare jag tolkat ditt system som. Det kanske inte stämmer, men i så fall är det rätt talande att jag inte fick någon bra översikt efter en snabbläsning. :) Du verkar ju dock snacka om antal steg som varierar beroende på hur tidskrävande handlingen är, och att den som är "längst ut" får agera.)

Jag har ju då helt enkelt kört på "vanliga" stridsrundor och endast ändrat på initiativslaget, och det därför att en låg bonus + 1T6 är enklare att räkna på än hela smidighetsvärden + 1T10.

Just nu lutar det mot att man alltid måste räkna in vapenlängden oavsett vad man gör, för att ytterligare förenkla (där obeväpnad ger sämst - kanske skulle man sätta obeväpnad som default och sen ge längre vapen avdrag istället, men jag vill i största möjliga utsträckning räkna addition istf substraktion).

Då kanske det verkar som man springer fortare med hillebard än med kniv (varvid alla Counterstrike-spelare genast kliar sig förvirrat i skallen), men det ska istället tolkat som att snubben med hillebard kan hålla sin kniv-motståndare på avstånd och därmed ge sig själv chansen att kuta utan motattack. Ellernåt.

En annan smågrej, som jag kan ta upp bara för att ha det nämnt, är att om man vill sikta på en specifik kroppsdel, istället för att ta den första öppning som ges (=använda träfftabellen), får man glatt stå över till sist i rundan medan man väntar på ett bra tillfälle (hamnar flera sist gäller SMI-ordning, precis som andra hamna-sist-effekter). Att slå för att knocka är ekvivalent med att sikta mot huvud, ta minus för att slå med flatsidan (?) och sätta skada mot huvud-KP på motståndstabellen.

[ QUOTE ]
Hmm, Linköping är ju inte såå långt från Norrköping så det borde kunna göras.. När spelkvällarna på HG är igång exempelvis..

[/ QUOTE ]

Deras hemsida verkar tycka att det är varje måndagkväll, men jag gissar att det åtm är sommaruppehåll nu (givet att HG inte har öppet i övrigt). Kanske skulle börja gå själv, men vad jag hört blir det i princip mest de Gamla Vanliga liren såsom Settlers som spelas, och jag är rätt trött på de tyska light-brädspelen.

[ QUOTE ]
/Han som spelledde DoD för så länge sedan att han glömt bort sina nyaste regler

[/ QUOTE ]

Jag försökte köra '91 med en uppsättning till spelet hyffsat färska (men i övrigt rollspelsvana) spelare för ett tag sen (2001 eller 2002?), och gjorde då upptäckten att spelet egentligen inte alls var så smidigt som det verkat i den gamla by-gruppen som bara hade rutinen inne. :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: [ant] Fyra

Jag också - men har inga konkreta kommentarer. Det är ett brp-derivat. Typ.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Skador och fysik

Förenklade skaderegler är alltid intressant. Om jag har fattat det rätt regleras olika varelsers skadetålighet i två steg: dels modifieras tillfogad skada av offrets fysik, dels styr offrets fysik om det blir en kritisk skada (tillfogad skada > fysikvärde). Blir inte det "tårta på tårta"? De dubbla mekanismerna medför ju att det blir dubbelt svårt att skada en varelse med hög fysik (vilket förstås inte alls behöver vara fel). Skulle man inte kunna sätta en fast gräns för kritisk skada, tex 15 poäng (efter modifikation för fysik)?

Jag kommer att tänka på första utgåvan av Western som hade ett liknande system, där dog man antingen när man fått 40 poäng skada vid ett tillfälle eller 80 poäng kumulativt. Inkommande skada modifierades av offrets tålighetsvärde, alltså ett system som liknade ditt. Jag tycker att tänket med att alla har "lika många" KP är ganska smakfullt, det minskar ju siffer-cirkusen en smula.
 

Nkari

Veteran
Joined
24 May 2002
Messages
192
Location
Örebro
Re: Skador och fysik

Intressanta ändringar måste jag säga, vissa mer än andra.. =)

man vill ju både ha ett komplext system men också ett snabbt.. hmm.. :gremwink:
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Sammanställa reglerna?

Efter att ha plöjt igenom dina husregler hajar jag varför Krille hävdar att du inte spelar DoD. :gremtongue:

Frågan är om man, om man rensade bort alla kommentarer om DoD/EDD ur texten, ens skulle känna igen systemet som ett BRP-system... (Poänglöst resonemang iofs, ungefär som diskussionen om vad som är "äkta" UNIX.)

Har du aldrig funderat på att sammanställa alla dina husregler till ett samlat dokument (dvs. ett komplett regelverk)?

Dewil
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Inom några år, ja

"Efter att ha plöjt igenom dina husregler hajar jag varför Krille hävdar att du inte spelar DoD. "
Det där tycker jag är en intressant fråga.. Om du och jag skulle sätta oss ner och spela skulle du antagligen inte ha några problem med att förstå mina regler, då du har spelat med DoD:s regler innan.. Jag spelleder i Ereb Altor, vilket är en spelvärld till DoD.. Jag har utgått från DoD-reglerna (alla versioner förutom 6:an), tagit inspiration från diverse andra BRP-spel och stulit lite regler från rollspel med andra system..

"Frågan är om man, om man rensade bort alla kommentarer om DoD/EDD ur texten, ens skulle känna igen systemet som ett BRP-system..."
I Gemeni och Vägen så står det inte DoD men jag känner ändå igen BRP-systemet.. Gemeni gillar jag (snabbläste på 20-30 minuter) för deras innovatet, fast det känns fortfarande DoD med egna husregler.. Mitt system är lite mer extremt.. Det består mestadels av egna husregler rakt igenom..

Sedan undrar jag lite.. "BRP-derivat"? Vad fanken innebär det? Kan någon komma med en bra definition och inte bara en massa tankar om vad den personen tror att det kan vara? Eller finns det bara en massa egna tolkningar om vad BRP står för?

"Har du aldrig funderat på att sammanställa alla dina husregler till ett samlat dokument (dvs. ett komplett regelverk)?"
Om 2-3 år har jag planerat att vara klar..

/Han som skyndar långsamt
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
BRP-derivat

"Om du och jag skulle sätta oss ner och spela skulle du antagligen inte ha några problem med att förstå mina regler, då du har spelat med DoD:s regler innan.."

Om du och jag skulle sätta oss ner och spela Mutant: Undergångens Arvtagare så skulle du inte ha några problem med att förstå det spelets regler, då du har spelat med DoDs regler innan. Om du och jag skulle sätta oss ner och spela Stormbringer så skulle samma sak gälla. Inget av dessa spel är något Drakar&Demoner.

"Sedan undrar jag lite.. "BRP-derivat"? Vad fanken innebär det?"

Ett BRP-derivat är regelsystem vars regelmekanism kan härledas till regelsystemet Basic Role-Playing, det vill säga som har ca halvdussinet grundegenskaper på skalan 3-18, färdigheter som är svagt kopplade till grundegenskaperna (oftast grundchans eller inte alls) och en mekanism som innebär att man slår under färdighetens värde med för färdighetsskalan avvägd slumpgenerator. DoD är ett av dem, Mutant: Undergångens Arvtagare, Runequest och Stormbringer tre andra.

GURPS är till exempel såpass långt bort från BRP (färdigheterna är till exempel hårt kopplade till grundegenskaperna; de mäts som en modifikation av grundegenskaperna DX eller IQ) att även om det finns ett släktskap via HERO så anser jag att det inte är ett BRP-derivat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Skador och fysik

"Förenklade skaderegler är alltid intressant. Om jag har fattat det rätt regleras olika varelsers skadetålighet i två steg: dels modifieras tillfogad skada av offrets fysik, dels styr offrets fysik om det blir en kritisk skada (tillfogad skada > fysikvärde)."
Har inte tänkt på det, men det stämmer.. Fysik påverkar (men olika.. Mer om det nedan) i de två olika situationerna..

"Skulle man inte kunna sätta en fast gräns för kritisk skada, tex 15 poäng (efter modifikation för fysik)?"
Jag testade med det men det funkade inte i teorin när jag tänkte igenom flera olika scenarior.. Jag hade satt kritisk skada vid 10, för att det är 50% av resultaten på 1T20..

Dock såg jag inte scenariot framför mig där det är skitsvårt att slå ihjäl råttor.. De som bott på landet (som jag) vet att råttor inte kräver mycket späk för att bli ihjälslagna.. En hygglig träff och de är sänkta.. Därför ändrade jag i dagarna till att Fysik sätter gränsen för den kritiska skadan.. Jag brukar fundera i extrema situationer.. Klarar mina regler dem så är det ok.. Annars får jag tänka om, för jag gillar inte specialregler för annorlunda situationer..

"Blir inte det 'tårta på tårta'? De dubbla mekanismerna medför ju att det blir dubbelt svårt att skada en varelse med hög fysik..."
Nej, det blir inte dubbelt så svårt.. För det första så drar man inte av hela Fysikvärdet, utan endast BC för Fysik, vilket är ungefär en fjärdedel av Fysikvärdet..

För det andra så får anfallaren lägga till sin BC för Fysik till skadan som han tillfogar försvararen.. En normalbyggd människa (Fysik 11, BC 2) gör alltså ingen skada mot en annan normalbyggd människa.. Det jämnar ut sig.. Att räkna in BC för Fysik i skadorna är mina regler för naturligt skydd respektive skadebonus som motverkar varandra i en balansakt..

Alltså, när du zoomar in på regeln så stämmer det du säger.. Det blir tårta på tårta.. Om man däremot ser helheten (alltså räknar in skadebonusen) så är det inte på det sättet.. Detta är mina tankar om mitt system.. Visst kan du tycka annorlunda, men då har du helt enkelt en annan tolkning.. :gremsmile:

"Jag tycker att tänket med att alla har 'lika många' KP är ganska smakfullt, det minskar ju siffer-cirkusen en smula."
Japp, det gör smärtregler mycket enklare att implementera.. Inga BRP-spel jag läst har löst det på ett smidigt sätt.. Inte ens de som kör med kroppsdelssystemet.. Deadlands har däremot ett bra (=enkelt) system för smärta i ett kroppdelssystem (som lyder "den kroppsdel som är mest skadad ger lika mycket minus som skadepoängen").. Jag spelade med den regeln när jag körde med kroppsdelar.. Dock var den inte fulländad, då en kraftig barbar fick mer minus när hans arm hade KP 0 än en liten hob, eftersom barbaren har fler kroppspoäng på armen.. Deadlands har fasta kroppspoängvärden på kroppsdelar..

En annan sak förresten. Varför jag hade ett fast värde på kritiska skador i början var för att jag tyckte att exempelvis två hober i strid inte borde ge fler kritiska skador på varandra än två troll i strid med varandra.. Givet att kombattanterna är lika bra, då.. Jag tänkte som så att två troll borde vara lika mycket standard som två människor.. Alltså borde inte effekten av striden bli annorlunda..

Eftersom jag nu har ändrat till Fysikvärdet så innebär det att troll (Fysik 25) ändå nästan är döda när de får en kritisk skada mot sig.. Det blir nednötning utav kroppspoäng.. Däremot är en strid två människor emellan helt annorlunda.. Det är helt enkelt något jag får ta.. Faktiskt så ser jag det framför mig som mer troligt med två troll som står och slår på varandra i evigheter medan människorna kan lida av brutna käkar och avhuggna lemmar.. Oftast när jag inte gillar en regel (om den exempelvis frångår mina ursprungliga tankar), så försöker jag fundera på om det passar i stämningen.. Om det gör det, så accepterar jag regeln som konceptregel..

Visst skulle jag kunna göra som så att alla varelser har 10+Fysik i totala kroppspoäng, men då kommer vi in på en annan design.. Nämligen vad som ska påverka i ett skadesystem.. Det finns i regel två olika sätt i skadesystem som har kroppspoäng.. Ena är att något (tålighet, fysik med mera) hela tiden drar av från skadan, som i Shadowrun.. Ett annat är att något påverkar antalet kroppspoäng och fastställer värdet, som i DoD.. (Sedan finns det hybrider, men bla, bla, bla.. De orkar jag inte ta upp)

Om jag skulle införa regeln "totala kroppspoäng = 10 + Fysik", ja skulle det bli kaka på kaka eftersom Fysik först påverkar skadan som personen får och sedan antalet skador som personen kan ta (=ungefär samma sak)..

Ok, jag babblar, men jag klargör mest mina tankar bakom skadesystem.. Jag antog att du var intresserad av diskussionen om skadesystemet.. :gremtongue: Kul med respons, för då får jag formulera det jag har i huvudet..

/Han som svävade ut
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: BRP-derivat

"Om du och jag skulle sätta oss ner och spela Mutant: Undergångens Arvtagare så skulle du inte ha några problem med att förstå det spelets regler,"
Aj, dumt formulerat utav mig.. Med "regler" så menade jag egentligen "regelsystem" och då inkludera termer och namn på saker som färdigheter.. Förut tyckte jag inte att jag hade ändrat så mycket, men eftersom jag har ändrat namn på företeelser som jag ändrat på (för att inte förvirra för gamla DoD-spelare genom att de tror att exempelvis färdigheten fungerar på samma sätt som tidigare) så är det rätt många nya namn som möter den erfarne DoD-spelaren..

Ok, det är ett BRP-spel jag spelar... med en av DoD-världarna.. Kort förklarat.. Jag spelar DoD.. :gremtongue: Min tolkning.. :gremsmile:

/Han som tackar för förklaringen som Krille säkerligen dragit flera gånger innan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spela Allan?

"Ok, det är ett BRP-spel jag spelar... med en av DoD-världarna.. Kort förklarat.. Jag spelar DoD.. Min tolkning.."

Så om jag tar Mutant: Undergångens Arvtagare och spelar i Ereb Altor så spelar jag egentligen DoD? Tja, om det är din tolkning så får det stå för dig. Jag håller inte med, förstås.
 
Top