Rickard
Urverk speldesign
Jag har fått frågor på vad jag egentligen har kvar av gamla DoD.. Jag tänkte gå igenom kapitel för kapitel (och ibland rubrik för rubrik - de markeras med kursiv stil) och svara på det..
<font size="3">Introduktion</font size>
Tärningar
De enda tärningar som används med mina husregler är T20, T10 och T6 (plus T3 ibland)..
"Vad är rollspel"
Heh, ok.. Jag kanske inte ska gå igenom alla kapitel..
Men visst. Jag kan säga att jag skippat detta i förmån till en lightversion där äventyren utbildar spelledaren.. Utanpå detta så har jag planerna på att släppa ett spelledartipshäfte..
"Slutnotis"
Varför har jag modifierat Drakar och Demoner så mycket?
Jag ska försöka hålla mig kort.. Systemet är åldrat.. Det har inte hängt i hur rollspel ska se ut idag och det har inte uppdaterat sig i de smarta lösningar andra rollspel har kommit med (detta gäller givetvis även och framförallt DoD6).. Regelsystemet är också en himla massa regelpatchningar och till sist brister systemet i alla lappningar som gjorts..
Jag vill ha ett system som hjälper mig som spelledare i min egen spelstil.. Att regler ska hålla sig i bakgrunden.. Att regler ska ge inspiration.. Att regler ska kunna vägas för att ge den bästa kombinationen.. Jag vill också slippa komma ihåg en massa onödiga spelregler.. Därför har jag försökt att slimma ner systemet, göra det snabbare och mer strömlinjeformat.. Har du lärt dig en regel så kan du använda detta på flera olika saker.. Det är min tanke i alla fall..
Sedan gillar jag att pula med regler.. Jag ser det som en utmaning.. Problemlösning.. Jag gillar att se på en sak och fundera över hur jag kan lösa det på smidigast sätt.. Helst vill jag ha få en överblick och lösa flera olika saker med en och samma regel.. Oftast har det misslyckats.. Då har jag gjort om.. Ibland har det lyckats.. Då har jag njutit..
<font size="3">Hur du skapar en rollperson</font size>
"Ras"
Jag har behållit raserna... än så länge.. Alverna har jag förvisso gjort väldigt sällsynta och dvärgarna har jag plockat bort.. Hoberna har ingen karaktär, så de tänkte jag ändra lite på.. Just nu känns det som att "de bara finns där"..
"Yrke"
Tagit bort yrken och istället gjort levnadsbanor.. En levnadsbana säger hur rollpersonen har levt sitt liv tills spelaren tagit över personen.. Egentligen är det bara ett sätt (försök?) till att få inspiration till en sysselsättning..
"Grundegenskaper"
Jag har slagit ihop Fysik, Storlek och Styrka till enbart Fysik..
Jag har lagt till grundegenskapen Vaksamhet och i samma veva tagit bort färdigheten Lyssna och Upptäcka fara..
Jag har ändrat Intelligens till Skarpsinne, för det namnet låter mer stämningsfullt..
Slår man dåligt på grundegenskaperna, så har jag balanserat det som så att man får fler BP..
Jag har inriktningar på grundegenskaperna.. Det fungerar som specialiseringar i ena eller andra riktningen.. Någon som har hög Karisma kan exempelvis vara en dålig ledare eller oempatisk.. Någon riktigt ful och ickecharmig (låg Karisma) kan vara väldigt beryktad..
"Skadebonus"
Alla lägga till sin BC för Styrka till skadan.. Jag har helt cuttat bort tärningsslaget..
"Kroppspoäng"
Jag har återgått till totala KP.. Alla varelser har 30 KP.. Om attackeraren gör lika mycket i skada som försvararens Fysik så blir det en kritisk skada.. Det kan vara allt till förlorade kroppsdelar till inre blödningar.. Det beror lite på hur grym spelledaren vill vara.. En mygga med 30 KP som får en kritisk skada blir exempelvis mosad.. En drake med 30 KP blir.... äh, vad fan.. En drake har så mycket Fysik att denne inte kan bli kritiskt skadad..
"Förflyttning"
Antal steg på initiativbrädet, istället för rutor / SR.. Jag har helt tagit bort förmodan att folk vill använda hexagona spelplaner i DoD ur reglerna..
"Särskilda förmågor"
Alla förmågor är bra (förutom kontakterna på resultat 1-30).. Man slår med 1T100 och slår man 95+ så får man slå på en annan tabell för att få en starkt magisk eller annan kraftigt övernaturlig förmåga.. Jag gjorde detta för att en rollperson ska kunna vara lite unik..
"Svärdshand"
Höger eller vänster.. Väljs vid behov.. Dubbelhänt kan fås som förmåga på särskilda förmågorslaget..
"Socialt Stånd"
Ingen skillnad..
"Startkapital / Utrustning"
Baserat på levnadsbana och social klass får rollpersonen ett startpaket med olika prylar.. Jag har kraftigt skurit ner på antalet mynt.. Detta för att rollpersonerna inte ska vara för bra från början och för att det är lättare att motivera äventyrande om rollpersonerna har ont om pengar..
"Ålder"
Åldern spelar in på hur många BP en rollperson får och hur mycket dennes grundegenskaper ska sänkas.. En gammal man får alltså fler BP men lägre grundegenskaper än någon ung man..
"Startfärdigheter"
Varje levnadsbana ger ett visst antal fria val i någon färdighetsgrupp.. Mer komplicerat än så är det inte..
Räkna ut baschanser
Jag har kvar baschanser (BC).. Tabellen för baschanser används även för att få reda på en färdighets B-värde.. Baschanserna för grundegenskaperna ger inte bonus till specifika färdigheter, utan till hela färdighetsgrupper.. Så Skarpsinne ger exempelvis en bonus på alla Lärdomsfärdigheter.. Bonusen läggs ovanpå FV (likt Mutant Chronicles).. Man börjar alltså inte köpa från bonusen, utan från 0 i en färdighet..
Spendera erfarenhetspoängen
Precis som förut..
"Rollformuläret"
A5.. Kan skrivas ut på ena sidan och därmed lämna en blank baksida för anteckningar..
Man kan använda formuläret oberoende på rollpersonens sysselsättning.. Med andra ord finns det exempelvis inga besvärjelserutor som alla ickemagiker inte har någon nytta av.. Jag har löst det på ett smidigt sätt..
"Förkortningar av termer"
Helst inte.. Jag har strukit alla förkortningar som inte behövs.. De som behövs förkortas har varit för att det varit utrymmesbrist på rollformuläret..
<font size="3">Färdigheter</font size>
"Färdighetskategorier"
Alla mina färdigheter är både A- och B-färdigheter.. En spelledare som inte gillar tärningsslag ska kunna se vad någon har för B-värde och tolka situationen utifrån det.. Tärningsspelledare ska kunna utröna, från hur bra färdigheten lyckades, hur en handling gick till.. Jag använder båda, så det är därför har jag med båda färdighetstolkningarna..
"Färdighetstabellen"
Mina färdigheter är generella.. Jag har slagit ihop många färdigheter till en enda.. Vältalighet är exempelvis Bluffa, Ljuga, Förföra och Berättarkonst i ett.. Ju högre FV en rollperson har, desto fler "specialförmågor" får denne.. Vid B5, alltså FV 20, så får utövaren en nästintill magisk förmåga (där några finns att köpas som hjälteförmågor).. Personer med 21 i Lönndom (gamla Smyga + Skugga + Gömma sig + Kamouflage + Smyga osedd) har folk i regel svårt att komma ihåg utseendet på, då denne ständigt rör sig i bakgrunden..
"Chans att Lyckas (CL)"
Just termen har jag tagit bort.. Jag har försökt ta bort så många termer som möjligt.. Fast vid speltest så har jag lagt märke till att nya (yngre) spelare som jag sade till "Du får +3 på FV när du använder den" trodde att de fick +3 varje SR, så efter 3 SR så hade färdigheten ökat med 9 permanent.. Aj! Ett litet snedtänk från min sida.. Såg inte den tolkningen..
Annars har jag ett tillägg att FV 0 eller mindre alltid misslyckas och FV 20 eller mer alltid lyckas.. Inget tärningsslag behövs göras.. Om det inte är något sorts motståndsslag, vill säga..
Perfekta slag
Helt tagit bort..
Fummel
Beroende på hur mycket personen har i färdigheten så påverkas fumlet.. Fummelstabellen består av fyra förklaringar av vad som kan hända.. Fummeltabellerna med 20 i strid resultat har jag alltså helt strukit..
Differensvärde
Istället för att ta FV - tärningsslag så kollar man på vad tärningen visar.. Går mycket snabbare.. Jag kallar vad tärningen visar vid ett färdighetsslag för Effekt.. Slår man 8 får man Effekt 8..
"Grundegenskapsslag"
Jag har plockat bort färdigheter såsom Klättra och Hoppa och istället så trugar jag på att använda grundegenskapsslag.. Färdigheten Gycklarkonster kan dock ge förmågor som ger positiva modifkationer till exempelvis klättra- och hoppaslag..
Jag har alltså försökt att få in mer användande av grundegenskapsslag..
Motståndstabellen
Helt tagit bort..
<font size="3">Primära grundegenskaper</font size>
Helt tagit bort..
<font size="3">Sekundära färdigheter</font size>
Indelade i färdighetsgrupper, likt EDD..
<font size="3">Hur man blir bättre</font size>
Erfarenhet genom äventyr
Fungerar som vanligt, om man spelar DoD2-3 vill säga.. Vid ett slag där det är viktigt att färdigheten används så får man en "blupp".. Jag funderar på att Lärdomsfärdigheter enbart kan höjas vid studier men jag tror jag inte orkar införa den specialregeln..
Hur man använder erfarenhetspoäng
Som jag skrev.. Man får en blupp (max 1).. När något av ett antal kriterier har uppfyllts så får spelaren försöka höja färdigheten.. Denne ska slå 1T20.. Om det är över FV:t så höjs FV:t med ett steg..
Grundegenskapsbonusen för färdighetsgruppen får läggas till på slaget.. Alltså har någon med ett bra Skarpsinne lättare att lära sig Lärdomsfärdigheter än någon som inte är lika haj på att fatta saker.. På detta sätt går det också att höja över 20..
Det ska även gå att höja sina grundegenskaper via sina färdighetsbluppar..
"Hjältedåd"
Se EDD:s regler.. Jag har lagt till rätt många hjälteförmågor och infört regeln att man måste uppfylla vissa färdighets- eller grundegenskapsvärden för att få välja en hjälteförmåga.. Så någon som exempelvis vill välja hjälteförmågan Kattfot måste ha en Smidighet på 13 eller mer.. Jag snodde den regeln (och många av hjälteförmågorna) från en norsk spelgrupp..
Spendera en HP vid ett färdighetsslag gav förut ett perfekt slag.. Jag har ju tagit bort perfekta slag, så istället så ger HP:n maximala Effekten (se rubriken differensvärde) som personen kan få vid ett tärningsslag.. Det är alltså skillnad mellan någon som har FV 6 och FV 18, då den sämre bara kan få en Effekt på 6 som bäst medan den med FV 18 kan få... Ja, just det.. 18 i Effekt..
/Han som inte orkade länka till specifika trådar som tar upp vissa områden i hans regler
<font size="3">Introduktion</font size>
Tärningar
De enda tärningar som används med mina husregler är T20, T10 och T6 (plus T3 ibland)..
"Vad är rollspel"
Heh, ok.. Jag kanske inte ska gå igenom alla kapitel..
Men visst. Jag kan säga att jag skippat detta i förmån till en lightversion där äventyren utbildar spelledaren.. Utanpå detta så har jag planerna på att släppa ett spelledartipshäfte..
"Slutnotis"
Varför har jag modifierat Drakar och Demoner så mycket?
Jag ska försöka hålla mig kort.. Systemet är åldrat.. Det har inte hängt i hur rollspel ska se ut idag och det har inte uppdaterat sig i de smarta lösningar andra rollspel har kommit med (detta gäller givetvis även och framförallt DoD6).. Regelsystemet är också en himla massa regelpatchningar och till sist brister systemet i alla lappningar som gjorts..
Jag vill ha ett system som hjälper mig som spelledare i min egen spelstil.. Att regler ska hålla sig i bakgrunden.. Att regler ska ge inspiration.. Att regler ska kunna vägas för att ge den bästa kombinationen.. Jag vill också slippa komma ihåg en massa onödiga spelregler.. Därför har jag försökt att slimma ner systemet, göra det snabbare och mer strömlinjeformat.. Har du lärt dig en regel så kan du använda detta på flera olika saker.. Det är min tanke i alla fall..
Sedan gillar jag att pula med regler.. Jag ser det som en utmaning.. Problemlösning.. Jag gillar att se på en sak och fundera över hur jag kan lösa det på smidigast sätt.. Helst vill jag ha få en överblick och lösa flera olika saker med en och samma regel.. Oftast har det misslyckats.. Då har jag gjort om.. Ibland har det lyckats.. Då har jag njutit..
<font size="3">Hur du skapar en rollperson</font size>
"Ras"
Jag har behållit raserna... än så länge.. Alverna har jag förvisso gjort väldigt sällsynta och dvärgarna har jag plockat bort.. Hoberna har ingen karaktär, så de tänkte jag ändra lite på.. Just nu känns det som att "de bara finns där"..
"Yrke"
Tagit bort yrken och istället gjort levnadsbanor.. En levnadsbana säger hur rollpersonen har levt sitt liv tills spelaren tagit över personen.. Egentligen är det bara ett sätt (försök?) till att få inspiration till en sysselsättning..
"Grundegenskaper"
Jag har slagit ihop Fysik, Storlek och Styrka till enbart Fysik..
Jag har lagt till grundegenskapen Vaksamhet och i samma veva tagit bort färdigheten Lyssna och Upptäcka fara..
Jag har ändrat Intelligens till Skarpsinne, för det namnet låter mer stämningsfullt..
Slår man dåligt på grundegenskaperna, så har jag balanserat det som så att man får fler BP..
Jag har inriktningar på grundegenskaperna.. Det fungerar som specialiseringar i ena eller andra riktningen.. Någon som har hög Karisma kan exempelvis vara en dålig ledare eller oempatisk.. Någon riktigt ful och ickecharmig (låg Karisma) kan vara väldigt beryktad..
"Skadebonus"
Alla lägga till sin BC för Styrka till skadan.. Jag har helt cuttat bort tärningsslaget..
"Kroppspoäng"
Jag har återgått till totala KP.. Alla varelser har 30 KP.. Om attackeraren gör lika mycket i skada som försvararens Fysik så blir det en kritisk skada.. Det kan vara allt till förlorade kroppsdelar till inre blödningar.. Det beror lite på hur grym spelledaren vill vara.. En mygga med 30 KP som får en kritisk skada blir exempelvis mosad.. En drake med 30 KP blir.... äh, vad fan.. En drake har så mycket Fysik att denne inte kan bli kritiskt skadad..
"Förflyttning"
Antal steg på initiativbrädet, istället för rutor / SR.. Jag har helt tagit bort förmodan att folk vill använda hexagona spelplaner i DoD ur reglerna..
"Särskilda förmågor"
Alla förmågor är bra (förutom kontakterna på resultat 1-30).. Man slår med 1T100 och slår man 95+ så får man slå på en annan tabell för att få en starkt magisk eller annan kraftigt övernaturlig förmåga.. Jag gjorde detta för att en rollperson ska kunna vara lite unik..
"Svärdshand"
Höger eller vänster.. Väljs vid behov.. Dubbelhänt kan fås som förmåga på särskilda förmågorslaget..
"Socialt Stånd"
Ingen skillnad..
"Startkapital / Utrustning"
Baserat på levnadsbana och social klass får rollpersonen ett startpaket med olika prylar.. Jag har kraftigt skurit ner på antalet mynt.. Detta för att rollpersonerna inte ska vara för bra från början och för att det är lättare att motivera äventyrande om rollpersonerna har ont om pengar..
"Ålder"
Åldern spelar in på hur många BP en rollperson får och hur mycket dennes grundegenskaper ska sänkas.. En gammal man får alltså fler BP men lägre grundegenskaper än någon ung man..
"Startfärdigheter"
Varje levnadsbana ger ett visst antal fria val i någon färdighetsgrupp.. Mer komplicerat än så är det inte..
Räkna ut baschanser
Jag har kvar baschanser (BC).. Tabellen för baschanser används även för att få reda på en färdighets B-värde.. Baschanserna för grundegenskaperna ger inte bonus till specifika färdigheter, utan till hela färdighetsgrupper.. Så Skarpsinne ger exempelvis en bonus på alla Lärdomsfärdigheter.. Bonusen läggs ovanpå FV (likt Mutant Chronicles).. Man börjar alltså inte köpa från bonusen, utan från 0 i en färdighet..
Spendera erfarenhetspoängen
Precis som förut..
"Rollformuläret"
A5.. Kan skrivas ut på ena sidan och därmed lämna en blank baksida för anteckningar..
Man kan använda formuläret oberoende på rollpersonens sysselsättning.. Med andra ord finns det exempelvis inga besvärjelserutor som alla ickemagiker inte har någon nytta av.. Jag har löst det på ett smidigt sätt..
"Förkortningar av termer"
Helst inte.. Jag har strukit alla förkortningar som inte behövs.. De som behövs förkortas har varit för att det varit utrymmesbrist på rollformuläret..
<font size="3">Färdigheter</font size>
"Färdighetskategorier"
Alla mina färdigheter är både A- och B-färdigheter.. En spelledare som inte gillar tärningsslag ska kunna se vad någon har för B-värde och tolka situationen utifrån det.. Tärningsspelledare ska kunna utröna, från hur bra färdigheten lyckades, hur en handling gick till.. Jag använder båda, så det är därför har jag med båda färdighetstolkningarna..
"Färdighetstabellen"
Mina färdigheter är generella.. Jag har slagit ihop många färdigheter till en enda.. Vältalighet är exempelvis Bluffa, Ljuga, Förföra och Berättarkonst i ett.. Ju högre FV en rollperson har, desto fler "specialförmågor" får denne.. Vid B5, alltså FV 20, så får utövaren en nästintill magisk förmåga (där några finns att köpas som hjälteförmågor).. Personer med 21 i Lönndom (gamla Smyga + Skugga + Gömma sig + Kamouflage + Smyga osedd) har folk i regel svårt att komma ihåg utseendet på, då denne ständigt rör sig i bakgrunden..
"Chans att Lyckas (CL)"
Just termen har jag tagit bort.. Jag har försökt ta bort så många termer som möjligt.. Fast vid speltest så har jag lagt märke till att nya (yngre) spelare som jag sade till "Du får +3 på FV när du använder den" trodde att de fick +3 varje SR, så efter 3 SR så hade färdigheten ökat med 9 permanent.. Aj! Ett litet snedtänk från min sida.. Såg inte den tolkningen..
Annars har jag ett tillägg att FV 0 eller mindre alltid misslyckas och FV 20 eller mer alltid lyckas.. Inget tärningsslag behövs göras.. Om det inte är något sorts motståndsslag, vill säga..
Perfekta slag
Helt tagit bort..
Fummel
Beroende på hur mycket personen har i färdigheten så påverkas fumlet.. Fummelstabellen består av fyra förklaringar av vad som kan hända.. Fummeltabellerna med 20 i strid resultat har jag alltså helt strukit..
Differensvärde
Istället för att ta FV - tärningsslag så kollar man på vad tärningen visar.. Går mycket snabbare.. Jag kallar vad tärningen visar vid ett färdighetsslag för Effekt.. Slår man 8 får man Effekt 8..
"Grundegenskapsslag"
Jag har plockat bort färdigheter såsom Klättra och Hoppa och istället så trugar jag på att använda grundegenskapsslag.. Färdigheten Gycklarkonster kan dock ge förmågor som ger positiva modifkationer till exempelvis klättra- och hoppaslag..
Jag har alltså försökt att få in mer användande av grundegenskapsslag..
Motståndstabellen
Helt tagit bort..
<font size="3">Primära grundegenskaper</font size>
Helt tagit bort..
<font size="3">Sekundära färdigheter</font size>
Indelade i färdighetsgrupper, likt EDD..
<font size="3">Hur man blir bättre</font size>
Erfarenhet genom äventyr
Fungerar som vanligt, om man spelar DoD2-3 vill säga.. Vid ett slag där det är viktigt att färdigheten används så får man en "blupp".. Jag funderar på att Lärdomsfärdigheter enbart kan höjas vid studier men jag tror jag inte orkar införa den specialregeln..
Hur man använder erfarenhetspoäng
Som jag skrev.. Man får en blupp (max 1).. När något av ett antal kriterier har uppfyllts så får spelaren försöka höja färdigheten.. Denne ska slå 1T20.. Om det är över FV:t så höjs FV:t med ett steg..
Grundegenskapsbonusen för färdighetsgruppen får läggas till på slaget.. Alltså har någon med ett bra Skarpsinne lättare att lära sig Lärdomsfärdigheter än någon som inte är lika haj på att fatta saker.. På detta sätt går det också att höja över 20..
Det ska även gå att höja sina grundegenskaper via sina färdighetsbluppar..
"Hjältedåd"
Se EDD:s regler.. Jag har lagt till rätt många hjälteförmågor och infört regeln att man måste uppfylla vissa färdighets- eller grundegenskapsvärden för att få välja en hjälteförmåga.. Så någon som exempelvis vill välja hjälteförmågan Kattfot måste ha en Smidighet på 13 eller mer.. Jag snodde den regeln (och många av hjälteförmågorna) från en norsk spelgrupp..
Spendera en HP vid ett färdighetsslag gav förut ett perfekt slag.. Jag har ju tagit bort perfekta slag, så istället så ger HP:n maximala Effekten (se rubriken differensvärde) som personen kan få vid ett tärningsslag.. Det är alltså skillnad mellan någon som har FV 6 och FV 18, då den sämre bara kan få en Effekt på 6 som bäst medan den med FV 18 kan få... Ja, just det.. 18 i Effekt..
/Han som inte orkade länka till specifika trådar som tar upp vissa områden i hans regler