Nekromanti Crunch vs Indie

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
På senare år har det blåst pro-indie-vindar, speciellt här på detta forum. En del grejer är riktigt bra med indie-spelens tankar (snabbt att spela, minimala regler, kraftigt tema/syfte) men efter ett tags brukande måste jag säga att jag saknar en del av den crunch som finns i mer traditionella rollspel. Jag tycker uppriktigt talat att det är rätt kul att slå tärningar och se hur en historia utspelar sig i och med hur slumpen faller. Jag har till och med inget emot hårt rälsade/skriptade berättelser, om det passar spelet och dess setting.

Det vände snabbt för mig. En stor del grundar sig i besvikelsen jag upplevde med My Life with Master, att det var så otajt. Dessutom får man ofta inget direkt stöd av reglerna att skapa fantastiska världar. Och kampanjer ges sällan inget stöd heller. Sedan upptäckte jag igen hur kul jag tycker att White Wolfs Storyteller-system är. Igår kväll försvann plötsligt fem timmar i ett svusch för fem svettiga Eon-spelare som pendlade hela tiden mellan hopp och förtvivlan över hur ett dramatiskt fältslag utspelade sig under dryga två timmar på ett slätt norr om Caserion, med ett slutresultat om nästan 4000 döda och mångtaligt fler sårade. Det var olidligt spännande, och det var mycket reglernas förtjänst. De skapade situationer, de skapade hopp och förtvivlan, de skapade öppningar och bakslag. Det där otroligt viktiga slaget som lyckas, eller ryttarchocken som slår perfekt, eller den desperata ordern som missuppfattas i precis fel läge. Sådana saker kan man givetvis improvisera fram i rollspel men gårdagens batalj var en verklig höjdpunkt för mig i inlevelse och engagemang. Det var otroligt levande för mig, för min fantasi såg jag hur enheter var hjältemodiga och höll emot trots otroliga odds, hur elitenheter skräms på flykten på förnedrande vis. Hur anförare faller överraskande, hur viktiga SLPer dör under ett pilregn, hur fältherren förvirrad och bedövad irrar omkring med hela sitt garde nedgjort. Allt detta genererat av ett regelverk. Ett bra regelverk som föder kreativitet och inspiration. Även om det tar en del tid så tycker jag helt klart att det är värt det.

Hur har era egna åsikter gällande reglers vara eller inte pendlat?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Jag har inget att bidra med till diskussionen, men vill för ordningens skull påpeka att det ju faktiskt gjorts åtminstone ett väldigt crunchigt spel i indietradition: Burning Wheel. Spirit of the Century är inte heller särskilt litet.

Jag tror vi kommer att få se fler såna spel i framtiden: som utnyttjar Forgeiga designfilosofier för att göra spel i traditionell storlek.

/Kalle
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Men det har ju inte bara med storlek att göra, men det kanske du inte påstår? Crunchen, som jag tänker det, kommer ju genom att regelverket har en nära koppling till vad som faktiskt händer in-game, medan de flesta indie-spel lösgör denna koppling till att handla om ex. mer abstrakta koncept.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Hur har era egna åsikter gällande reglers vara eller inte pendlat?
Skulle du kunna förklara lite närmare vad du egentligen menar? Indiespelen innehåller ju också regler, ibland en hel del sådana. Och även dessa regler handlar om "att slå tärningar och se hur en historia utspelar sig i och med hur slumpen faller". Vad är det som är skillnaden mellan crunch och indie?

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Hur har era egna åsikter gällande reglers vara eller inte pendlat?
När jag började spela rollspel var det med Mutant Chronicles. jag visste inte om nåt annat, och mina kamraters gnäll på reglerna intresserade mig inte nämnvärt.

Sedan köpte jag, på impuls, Rifts och In Nomine. Framförallt det första var nog det spel som ursprungligen skapade min avsky för allt var regler heter. Jag hörde snart talas om friform, och insåg nästan direkt att det var mer min grej.

Och så har det, typ, varit. Min djupa avsky för öppna regler, tärningar som rullar, överhuvudtaget allt som gör rollspel till ett uttalat spel har bara växt genom åren.

Fast på senare tid har jag börjat titta över en del regellösningar igen. Det tar emot att erkänna det. Och egentligen handlar det mer om mina spelare än om mig - min gamla spelgrupp var mer friformig, inte behövde man nåra jädra regler... men min nya grupps spelare behöver uppenbarligen regler för att de överhuvudtaget ska fatta att man kan göra saker - och då får jag som spelledare svälja min avsky.


Som spelare ogillar jag fortfarande all öppen spelmekanik, men kan ha överseende om SL i övrigt är bra. Regler är för mig mer något man blir tvungen att stå ut med än något som berikar spelet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Crunchen, som jag tänker det, kommer ju genom att regelverket har en nära koppling till vad som faktiskt händer in-game
Öhm... den definitionen av "crunch" tror jag aldrig att jag har hört. I min värld betyder "crunch" helt enkelt "regler".

Men även om man använder din definition så vågar jag nog påstå att BW är crunchigt.

/Kalle
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Likt Gurgeh så har jag svårt att riktigt förstå vad du menar med "indie" och "crunch" så jag besvarar din fråga fristående ifrån det långa exemplet.

"Hur har era egna åsikter gällande reglers vara eller inte pendlat?"

Jag har alltid tyckt om regler, gärna som andra har hittat på eftersom jag själv hellre använder än bygger regelsystem. Det som har förändrats sedan jag började spela är att jag har mindre tolerans för vad jag upplever som onödiga, omotiverade och motsägelsefulla regler. Tidigare svalde jag i stort sett allt och accepterade att spelskaparnas vishet var större än min även när det uppstod märkliga situationer. Men idag så är jag mer kräsen och krävande. Jag vill ha regler som arbetar med spelet och inte mot det och tydligt stödjer den stämningen som genomsyrar allting annat (om det nu finns en sådan stämning). Sedan får det gärna vara så enkelt som möjligt så att jag slipper tillägna mig en massa extra information och slå i tjocka regelböcker.

Dina funderingar kring crunch vs indie kan jag besvara när du har förtydligat vad du menar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..jag har egentligen inte så mycket emot långa regler (även om det finns en flytande gräns).. däremot har jag svårt för att många längre regelböcker är dåligt disponerade, så att de krävs alldeles för mycket kraft och tid för att greppa regelmassan... och då tröttnar jag direkt. Ett annat problem är ofta en massa onödiga regler som bara tar plats och sällan eller aldrig används i verkligt spelande. Mitt favorithatobjekt är Bärförmåga... om inte spelet handlar om bergsbestigning eller "den långa marschen", vad f-n är det bra för. Fram med rödpennan!

Många spelkonstruktörer är ju fiffiga och kreativa, men sjukt dåliga på att strukturera informationen så att den blir lättillgänglig.

Men är texten välskriven, inspirerande, och greppbar, då är egentligen inte längre regler något problem. Tyvärr är det sällan så.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,821
Location
Maastricht
Hur har era egna åsikter gällande reglers vara eller inte pendlat?
För min del så har regler alltid utgjort de fysiska lagarna i rollspel och därför har väl aldrig direkt åsikterna kring regler dalat direkt. Därimot så har enskilda regelsystem fått mig att tycka mindre om regler, men det har i sådana fall mest handlat om just det rollspelet.

Rules rule !
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Alltså, jag definierar inte crunch som regelmängden i sig, utan mer som en sorts regelanvändning. Optande och matematiska avvägningar, spelmässighet och framgångsrika kombinationer; alltså det spelmässiga metaplan som reglerna kan landa på.

Alltså; en lista på precisionsmodifikationer i stil med:
Månljus -2
Stjärnljus -3
Beckmörkt -6
Målet delvis dolt -2
Målet merendelen dolt -3
Målet gående -1
Målet springande -2

...osv, det tycker inte jag är särskilt crunchigt, även om den inställningen till regler ofta tar upp extremt mycket sidutrymme. BRP-spelen kunde vara fulla med sånt, men det påverkar ju ingenting på det crunchiga spelmekaniska planet. Alltså, visst blir det svårare att träffa i mörker, men är det mörkt så är det mörkt, liksom. Det är ju ingenting man kan göra åt det; så reglerna ger mig liksom inga alternativ och kräver inte att jag ska gå igenom några jobbiga valmoment. De bara är där, och spelledaren kan höfta fram dessa modifikationer vid behov. Så även om de kan ta upp mycket sidutrymme så tar de inte en massa speltid i anspråk.

Så det jag tycker är crunch, det är saker som specialregler för att kunna slå om tärningar, lägga till +2 till tärningsslag, ta initiativet, lägga till en extratärning, ta det fasta resultatet:4 istället för att slå en T6, eller att slå 2T10 istället för 1T20. Sådana grejer.

Varje gång jag försökt läsa Agon så börjar exempelvis mina ögon att blöda. Allt är så djäkla metaspeligt med alla dessa djävla tärningar, omslag, jämförelser och abstrakta spelmässigheter.

Jämför med DoD där man slår ett enkelt slag och spelledaren höftar till en modifikation. Det senare är inte så spelmässigt utan är mer ett enkelt och snabbt sätt att få en tillfredsställande illusion av trovärdighet, medan det förstnämnda är ett möte mellan spelare på en arena av benhård spelmässighet med rigida regelmekanismer.

Dogs in the Vineyard kunde ha varit ett engagerande spel som satte fokus på svåra beslut som gav dramatiska konsekvenser, istället så schabblas allt bort i långa, invecklade tärningsorgier med så ointuitiva regler att man storknar under deras idiotiska uppbyggnad.´

Greg Stolze skrev om Reign att han var rädd att ingen skulle köpa hans spel om han inte erbjöd en massa crunch för att hantera hans visioner, och jag tror det är problemet med den amerikanska indievågen: Alla verkar tro att ingen skulle köpa spelen om de inte begravde idéerna under tjocka täcken av crunch. Som om de skulle förlora rätten att kalla sig "spel" annars.

Titta bara på hur många indiespel där berättelsepoängen också kan fungera som spelmekaniska strategiresurser (det är typ allihopa). Och titta framförallt på hur många olika spelmekaniska avvägningar de låter spelaren ta! Det är omslag, bonusar, annuleringar, hjälpa-en-kompis... Hela skiten. Specialregler, specialregler, specialregler... Crunch, crunch, crunch...

Indiespelens regler tar kanske inte så mycket fysisk plats att beskriva, men de tar upp extremt mycket tidsutrymme i anspråk för att användas.

---

Ett bra regelverk som föder kreativitet och inspiration.
Ja, det är där de flesta indiespel felar. De har extremt tungrodda regler, men de avvägningar som de låter spelaren ta har ingen motsvarighet i handlingen. I Dogs in the Vineyard spelar det stor roll om man möter en 4:a med två 2:or eller en 9:a, men detta val representerar inte någonting i handlingen. Spelets regelmekanik försätter inte spelaren i rollpersonens situation, och är inte alls nödvändig för att hantera det drama som spelet vill handla om.

Samma sak med Burning Wheel, som fyller sina sidor med fullkomligt meningslösa regelmekanismer och strategiska resurser som alla är typ en samling av Best of Indie-mekanismer, fast var och en är vantolkad på så vis att inte en enda av dem fungerar riktigt bra. De bästa är de som inte direkt ligger i vägen för berättelsen utan bara är meningslösa. Mer än så får man inte. Inte en enda av BW-mekanismerna hade ärats av ett svarsinlägg om de hade postats här på wrnu, förutom kanske "du suger [NT]" och "det ser ut som du gjort en undermålig version av en dålig tolkning utifrån ett missförstånd av Fate [NT]", och kanske "jag heter Arvidos, å det här var jättebra [NT]" :gremtongue:

Tydligen så kan man inte sälja indiespel i amerika utan att fylla ens spel med en massa fullkomligt ofungerande och extremt tidsödande crunch. Fuck sånt. Ge mig BRP å godtyckliga modifikationer; bara jag får raka tärningsslag utan allt detta tidsödande fipplande med specialregler och strategiska resurser skrivna av idioter som inte skulle känna igen bra spelmässighet om det så klädde ut sig till Gary Gygax och hemsökte dem genom att viska förkortningar i deras öron om natten.

FUCK INDIECRUNCH!

...så, jag mår mycket bättre nu, doktorn. Nej, jag lovar, jag har tagit mina tabletter. Nej, jag vill inte tillbaka till det svarta rummet, nej, snälla, nej, nej, nej...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Många regler kan skäras ner och förenklas betydligt. Något som jag omedelbart kommer att tänka på är alla de regelsystem som använder sig av fördelar, nackdelar och specialförmågor vilket ofta resulterar i ändlösa sidor med olika typer av listor när man istället lika gärna skulle kunna skapa ett antal mallar som spelarna själva fick använda. I alla fall när det gäller förmågor som bara ger plus eller minus. Överhuvudtaget så skulle mallar användas mycket mer vare sig det gäller egenskaper eller monster.

Sedan kan jag också uppleva att många rollspel har onödigt detaljerade regler, särskilt när de har ambitionen att vara heltäckande, semi-generiska och storsäljande. Det finns olika regler för att drunkna, falla, bära, brinna, dricka och massor av andra situationer av mindre vikt. Ofta erkänner spelskaparna indirekt själva att det inte är meningen att rollpersonerna ska dö av skrumplever, drunka i en pöl eller brinna inne men regler finns ändå med ut i fall att.

Sedan kan jag lägga till att jag även föredrar mer abstrakta regler eftersom de ger spelarna mer utrymme för egna inflikningar och eget berättande. Dessutom är det ett fiffigt sätt att lösa dilemmat med att spelskaparna sällan själva är några experter på strid med blankvapen, hantverk eller sjöfart.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur har era egna åsikter gällande reglers vara eller inte pendlat?
Det har inte varit så mycket pendlande. Jag har alltid ansett att regler ska vara. Det har mest varit fråga om att jag inte har varit medveten om att man kan lösa saker på annat sätt än det som alla andra löste saker på.

Men liksom andra så vet jag inte riktigt vad det här har med crunch vs indie att göra.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag håller med om det du säger, främst av två skäl:

- Jag tycker det är fantastiskt när alla, inklusive SL, blir överraskade av en dramatisk händelsutveckling som slump och sannolikhet har fött fram i ohelig allians.

- Jag spelleder uteslutande längre kampanjer och då är detaljerade regler ett viktigt verktyg att hålla miljön konsekvent över tid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
- Jag tycker det är fantastiskt när alla, inklusive SL, blir överraskade av en dramatisk händelsutveckling som slump och sannolikhet har fött fram i ohelig allians.
Och det blir man inte i indiespel?

- Jag spelleder uteslutande längre kampanjer
Och det kan man inte i indiespel?

och då är detaljerade regler ett viktigt verktyg att hålla miljön konsekvent över tid.
Varför då?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
- Jag spelleder uteslutande längre kampanjer och då är detaljerade regler ett viktigt verktyg att hålla miljön konsekvent över tid.
Eh, va?

Jag spelleder också uteslutande längre kampanjer (även om fler av dem på sitone runnit ut i sanden), och menar precis tvärtom - det är i längden man blir less på alla förbannade detaljerade specialregler och sånt strunt. Att hålla miljön konsekvent sköter man väl dessutom för farao genom att helt enkelt hålla koll på vad man håller på med som SL.

//Krank, vars längsta spelade kampanj varit helt friformad
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
På Wizards D&D-forum är crunch = regler. Motsatsen är fluff = världsbeskrivning. Rent statistiskt sett borde därmed crunch = regler. Någon annan definition ställer bara till det.

Och Burning Wheel är mer crunch än det mesta, indie och Forge-kopplingar eller ej.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
På Wizards D&D-forum är crunch = regler. Motsatsen är fluff = världsbeskrivning. Rent statistiskt sett borde därmed crunch = regler.
Nog för att jag nog kan hålla med om distinktionen, även om jag ganska starkt ogillar "fluff" som ord för vad jag anser vara det viktiga...

...men sedan när var det en bra idé att ge Wizards eller deras fans tolkningsföreträde? Hittills har det skapat en miljö där i princip alla, internationellt, likställer "rollspel" med "D&D".

//Krank, som inte gillar WotC och ogärna ger dem rätt angående... någonting öht
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"även om jag ganska starkt ogillar "fluff" som ord för vad jag anser vara det viktiga"

Nåja, jag tror du läser in en negativ betydelse som inte finns där, men jag känner inte till uttryckens ursprung, så jag vet inte. Jag antar att det har att göra med att regler är hårda och världsbeskrivningar är mjuka, så att säga.

Det är inte Wizards eller Wizards fans uttryck, men det är så uttrycken används av dem, och därmed används de så i majoriteten av alla rollspelsdiskussioner. Det är inte riktigt samma sak som att rollspel = D&D, eftersom det är en felaktighet och inte en tolkningsfråga.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
inte i indiespel?
Jag utgick från trådstartarens underförstådda indelning i breda och detaljerade crunchspel å ena sidan och smala regellätta indiespel å andra sidan.

Är din definition en annan kan det hända att mitt svar blir ett annat.

Citat:
och då är detaljerade regler ett viktigt verktyg att hålla miljön konsekvent över tid.

Varför då?
För att hålla detaljerna likadana över tid, inte bara de stora dragen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
För att hålla detaljerna likadana över tid, inte bara de stora dragen.
Vad är det för detaljer, som du tycker är så viktiga? Skador? Vilken level motståndet har? Jag förstår bara inte vad regler kan tillföra som inte lite anteckningar och inlevelse kan tillhandahålla lika bra...
 
Top