Rising
Vila i frid
Re: Cap'n Crunch
Titta på följande exempel. Now, bry dig inte om fluffet. Vad jag invänder emot är inte den tokroliga konflikten mellan Blues Brothers och Sister Penguin, utan här ser jag bara till mekanismerna i sig. Exemplet visar hur en massa moment används och systematiskt avverkas, men utan att systemet bidrar med någon känsla eller dramatik i sig.
Jämför med en satsningsmekanism; oavsett vad vi har för fluff så finns det en inneboende dramatik mellan valet att ta det lugnt och att ta en gambit. Det är ett universellt val som har en inneboende spänning oavsett vad man applicerar för fluff. Den tärningsmagi som DitV använder sig av har däremot i stora drag ingen sådan inneboende känsla utan är bara ett onödigt långsamt och krångligt sätt att systematisera det som DitV vill handla om.
Ett enkelt tärningsslag hade varit bättre, varpå den förlorande sidan sedan kunde ställas inför det val som faktiskt betyder något: Vill du ta fallout eller vill du stegra konflikten? Det är ju vad som är viktigt. Vad skall valet mellan att kontra en 4:a med två tvåor eller en nia egentligen representera? Bra spelmekanismer behöver inget fluff för att man ändå skall känna vad det är för risker som rollpersonerna ställs inför, men DitV kräver mycket engagerande fluff för att inte framstå som oerhört abstrakt, och vad som är än värre är att spelet inte stimulerar till samberättande genom att ge berättelsemässig output till deltagarna. Jämför med Supergänget, där de olika tricken dels är spelmässigt sett olika användbara i olika situationer, och där man dels får något att berätta utifrån när man använt sina trick. ...och där man i övrigt använder en mycket enklare och snabbare tärningsmekanism, just för att kunna snabbspola sig igenom de döda momenten och istället fokusera på de moment som lämpar sig för avvägningar.
Jag anser det senare vara överlägset DitV.
Tärningstrixen. Förstår inte syftet med dem. Det finns massor med kreativa sätt att använda tärningarna på, och jag tycker inte de i sig lyfter fram dramat i konflikterna på något endaste sätt, och inte heller ger de berättelsemässig feedback.Men räkna för all del upp några av de moment du tycker man hade kunnat avvara, om du orkar
Titta på följande exempel. Now, bry dig inte om fluffet. Vad jag invänder emot är inte den tokroliga konflikten mellan Blues Brothers och Sister Penguin, utan här ser jag bara till mekanismerna i sig. Exemplet visar hur en massa moment används och systematiskt avverkas, men utan att systemet bidrar med någon känsla eller dramatik i sig.
Jämför med en satsningsmekanism; oavsett vad vi har för fluff så finns det en inneboende dramatik mellan valet att ta det lugnt och att ta en gambit. Det är ett universellt val som har en inneboende spänning oavsett vad man applicerar för fluff. Den tärningsmagi som DitV använder sig av har däremot i stora drag ingen sådan inneboende känsla utan är bara ett onödigt långsamt och krångligt sätt att systematisera det som DitV vill handla om.
Ett enkelt tärningsslag hade varit bättre, varpå den förlorande sidan sedan kunde ställas inför det val som faktiskt betyder något: Vill du ta fallout eller vill du stegra konflikten? Det är ju vad som är viktigt. Vad skall valet mellan att kontra en 4:a med två tvåor eller en nia egentligen representera? Bra spelmekanismer behöver inget fluff för att man ändå skall känna vad det är för risker som rollpersonerna ställs inför, men DitV kräver mycket engagerande fluff för att inte framstå som oerhört abstrakt, och vad som är än värre är att spelet inte stimulerar till samberättande genom att ge berättelsemässig output till deltagarna. Jämför med Supergänget, där de olika tricken dels är spelmässigt sett olika användbara i olika situationer, och där man dels får något att berätta utifrån när man använt sina trick. ...och där man i övrigt använder en mycket enklare och snabbare tärningsmekanism, just för att kunna snabbspola sig igenom de döda momenten och istället fokusera på de moment som lämpar sig för avvägningar.
Jag anser det senare vara överlägset DitV.