Nekromanti Crunch vs Indie

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Cap'n Crunch

Men räkna för all del upp några av de moment du tycker man hade kunnat avvara, om du orkar
Tärningstrixen. Förstår inte syftet med dem. Det finns massor med kreativa sätt att använda tärningarna på, och jag tycker inte de i sig lyfter fram dramat i konflikterna på något endaste sätt, och inte heller ger de berättelsemässig feedback.

Titta på följande exempel. Now, bry dig inte om fluffet. Vad jag invänder emot är inte den tokroliga konflikten mellan Blues Brothers och Sister Penguin, utan här ser jag bara till mekanismerna i sig. Exemplet visar hur en massa moment används och systematiskt avverkas, men utan att systemet bidrar med någon känsla eller dramatik i sig.

Jämför med en satsningsmekanism; oavsett vad vi har för fluff så finns det en inneboende dramatik mellan valet att ta det lugnt och att ta en gambit. Det är ett universellt val som har en inneboende spänning oavsett vad man applicerar för fluff. Den tärningsmagi som DitV använder sig av har däremot i stora drag ingen sådan inneboende känsla utan är bara ett onödigt långsamt och krångligt sätt att systematisera det som DitV vill handla om.

Ett enkelt tärningsslag hade varit bättre, varpå den förlorande sidan sedan kunde ställas inför det val som faktiskt betyder något: Vill du ta fallout eller vill du stegra konflikten? Det är ju vad som är viktigt. Vad skall valet mellan att kontra en 4:a med två tvåor eller en nia egentligen representera? Bra spelmekanismer behöver inget fluff för att man ändå skall känna vad det är för risker som rollpersonerna ställs inför, men DitV kräver mycket engagerande fluff för att inte framstå som oerhört abstrakt, och vad som är än värre är att spelet inte stimulerar till samberättande genom att ge berättelsemässig output till deltagarna. Jämför med Supergänget, där de olika tricken dels är spelmässigt sett olika användbara i olika situationer, och där man dels får något att berätta utifrån när man använt sina trick. ...och där man i övrigt använder en mycket enklare och snabbare tärningsmekanism, just för att kunna snabbspola sig igenom de döda momenten och istället fokusera på de moment som lämpar sig för avvägningar.

Jag anser det senare vara överlägset DitV.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Jag gillar när man tittar på Gruffet när man ska definiera vad ett specifikt (roll)spel 'är'. Jag ser det som spelets kärna och hjärta. Som bärare av spelets premiss och tema.

Fluffet och Stuffets syfte är för mig att ge Gruffet kött på benen.

Personligen tycker jag det är vilktigt att mängden stuff är balanserat och är anpassat för att ge maximalt stöd till Gruffet, men samtidigt ser till att inte distrahera. Jag tycker att det är det felet som de flesta rollspelsböcker har om man tittar i (sci-fi) bokhandeln.

Jag tycker precis som Wallium skriver:
"Sedan kan jag också uppleva att många rollspel har onödigt etaljerade regler, särskilt när de har ambitionen att vara heltäckande, semi-generiska och storsäljande. Det finns olika regler för att drunkna, falla, bära, brinna, dricka och massor av andra situationer av mindre vikt. Ofta erkänner spelskaparna indirekt själva att det inte är meningen att rollpersonerna ska dö av skrumplever, drunka i en pöl eller brinna inne men regler finns ändå med ut i fall att."

Jag tycker att det förstör spelet.

Det som händer i detta fall gör att rollspelsböckerna känns mer som regel-toolkit-srd än som färdiga spel. På ett sätt tycker jag att köpäventyren till ett rollspel är mer spel, (och kanske intressantare?) än själva 'rollspelet'.

Tycker jag håller med Walium igen:
"Många regler kan skäras ner och förenklas betydligt. Något som jag omedelbart kommer att tänka på är alla de regelsystem som använder sig av fördelar, nackdelar och specialförmågor vilket ofta resulterar i ändlösa sidor med olika typer av listor när man istället lika gärna skulle kunna skapa ett antal mallar som spelarna själva fick använda. I alla fall när det gäller förmågor som bara ger plus eller minus. Överhuvudtaget så skulle mallar användas mycket mer vare sig det gäller egenskaper eller monster."

Jag tycker också mallar är intressanta( fast det beror på vilken slags mall man menar). Är de bra gör det att Stuffet blir synkat med Gruffet och får fluffet inbyggt.
Mallar kan användas till förklara spelvärldens innehåll, och kan väljas ut baserat på vilken kontext man vill att urvalet ska skapa. Ett mallspel jag tänker på är WEG Star wars/Stjärnornas krig.

Nu är definitionen vi använt för 'indie' diffus, men generella tendenser jag uppfattar är:
-'Indiespel' förväntar sig att sig att spelaren redan har tillgång till eget Fluff. Ursprungliga D&D var byggt på samma sätt. Spelen var/är riktade till de som redan gillade och kunde genren.
Det finns även en tråd på forumet som heter "old-school världskapande" som jag tycker har att göra med det jag skriver.

-De är öppna för att spelarna även ska komma på lite eget Stuff, t.ex. genom att plocka från andra spel.

-De uppfattas ibland som att de inte är bygda för att spela i längre kampanjer.


Det jag själv för nuvarande tycker känns roligast är att börja spela med ett regelätt indie-spel för att skapa intressanta story-anpassade karaktärer och nåt abstrakt konfliktresolutionssytem.

Och sedan kunna fylla på med olika typer av crunch broende på vilket äventyr som ska spelas.
Stuffet/crunchet ser jag som tillägg för att göra spelet mer intresant på olika sätt. Det centrala funktionen att ge tillgång till betydelsefulla och intresanta val.

Vill man spela ett äventyr som innehåller brutala dueller, plocka från kanske The Riddle of Steel.

Om man kanske vill man spela ett äventyr där man utforskar dungeons, och slåss i skirmish, sno från nån D&D variant, eller kanske Mordeim om man vill ha något välbalanserat och gameistiskt. eller nåt BRP spel om man vill ha lite mer naturlags-simulationistiskt.

Likaså om man vill ha vill ha listor på 'prylar'.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Jag vill inte påstå att du har fel, egentligen, men jag påstår att ditt perspektiv inte är spot on.

[ QUOTE ]
Dels är de godtyckliga och kräver ett väldigt stort mått av "spela enligt de sociala konventionerna" för annars ballar de ur, medan D&D är så pass strikt (eller inflexibelt, beroende på ens perspektiv) att man kan spela det som ett brädspel.

[/ QUOTE ]

BW ballar inte ur utan sociala konventioner utan bygger på sociala konventioner. Det är ju som att påstå att en friterad räka ballar ur om man tar bort frityren, men då är det ju inte längre någon friterad räka. Alltså, i BW har GM en roll att spela. Den rollen krävs för att spelmekaniken ska hållas ihop. Kalla det godtycklighet om du vill, det är ju inte helt fel, men i mina ögon är det en form av godtycklighet som krävs för att GMs plats alls ska rättfärdigas. BW, och andra crunchiga spel, eftersträvar inte efter en mekanik där allt är formaliserat utan eftersträvar ett system där allt är representerat. (Sedan rekomenderas att du inte anväder allt på en gång av Luke själv)

Så, vill du ha ett strikt Gamistiskt spel är inte Burning Wheel ditt val, men du har gott om mekaniker som kan glädja den gamistiskt lagda.

[ QUOTE ]
Dels har de avvägningar på en abstrakt metanivå. När man gör en Bullrush, en Trip eller en Power Attack så händer något. Visserligen ganska tråkiga och fantasilösa saker, men valen resulterar ändå i något som går att berätta utifrån. Det är inte bara bullshit som att använda Arthapoäng för att få stoppa upp en tärning i arslet.

[/ QUOTE ]

Och så Simulationism. Artha är inte, och ska inte, vara en del av en Simulationistisk spelupplevelse. Inte om du strävar efter total Simulationism. Artha är ett redskap för ökat spelarinflytande. Meningen är att det ska ligga på en abstrakt metanivå för att kunna berätta den sortens historier som systemet premierar. Det är som att hävda att Guns´n Roses inte håller måttet - som bluegrassband. Och det är ju helt sant. Men vad är poängen med det?

[ QUOTE ]
Slutligen så kan D&D i sina bästa stunder (visserligen alldeles för sällan i min mening, men ändå långt mer än vad de talanglösa klåparna bakom BW och Agon förmår prestera) också försätta spelaren i sin rollperson. Är man en Knight så måste man tänka på ett radikalt annorlunda sätt än som en Rogue, och man uppmuntras att leva ut sin rollpersons särdrag i de avvägningssituationer man ställs inför.

[/ QUOTE ]

Jag vet inte vilken del du är inne på nu men i mina öron luktar även det här Simulationism. Narrativism däremot är något annat och där tycker jag att BWs styrka ligger, även om det knappast tar den rakaste vägen till målet.

[ QUOTE ]
rollspelstriangelns tre sidor

[/ QUOTE ]
Och de är?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Cap'n Crunch

Du har en poäng, antar jag. Huruvida man försvarar sig med en nia eller med två fyror är en spelmässig avvägning, och den har en motsvarighet i berättelsen (i det tidigare fallet så vänder man tillbaka anfallet mot anfallaren, i det tredje så lyckas man bara försvara sig. Försvarar man med fler än två tärningar så tar man stryk). Men den regelmässiga representationen har kanske ingen direkt koppling till den berättelsemässiga, utom en rent konventionell sådan, och man kan kanske tycka att valet inte är tillräckligt intressant eller viktigt för att mekaniken egentligen ska vara motiverad. Jag tycker inte det, nota bene, men jag kan förstå hur du tänker om du gör det.

Alltså: Jag delar inte din åsikt, men jag förstår den iaf :gremsmile:

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Artha är inte, och ska inte, vara en del av en Simulationistisk spelupplevelse. Inte om du strävar efter total Simulationism. Artha är ett redskap för ökat spelarinflytande.
Den delen har jag inget problem med. Problemet är att artha dessutom kan användas för att modifiera tärningsslag. Att blanda ihop en samberättarresurs med en problemlösningsresurs är helt enkelt usel rollspelkonstruktion.

---

Så, vill du ha ett strikt Gamistiskt spel är inte Burning Wheel ditt val, men du har gott om mekaniker som kan glädja den gamistiskt lagda.
Näh, det är det här perspektivet som jag tycker är skevt. Man gläder ju inte gamister genom att stoppa in lite spelmekanismer på nåder i ett rollspel. Det är på den här punkten jag anser att många indiemakare missförstår hur spelregler faktiskt fungerar. De försöker behaga alla genom att slänga in lite hafsigt ihopslängda strategiska regler på ett hörn - ungefär som när bingolotto försökte tilltala en yngre publik genom att bjuda in storstjärnor.

Gamism är inte något man kan slänga in lite vid sidan om - utan det är en helhetsupplevelse. Tittar du på de positiva värdeomdömen som används om gamistiska spel - såsom "det är välbalanserat!", "alla strategier har svagheter som kan utnyttjas!" och "man måste planera långt i förväg!" - så är det gemensamma för dem alla att de pratar om hur olika regler fungerar ihop - inte var och en för sig.

Det läckra med exempelvis D&D är hur grundklasserna fungerar tillsammans för att bilda komplexa gruppsammansättningar, tar man bort hälften av grundklasserna så får man alltså inte ett hälften så gamistiskt spel - utan man förstör mycket mer än så. Man förstör helheten.

Gamism handlar om helheter, om komplexa system; inte om enskilda spelmekaniska delkomponenter. Gamism är inte en linjär skala - som många indiespelmakare verkar tro - där det räcker att stoppa in X antal spelmekaniska regler för att få mängden X gamismupplevelse. Tvärtom: Lyckas man inte få en fungerande helhet så misslyckas man att få till stimulerande gamism. Punkt. Man lyckas inte "halvbra" bara för att man har ena hälften av vad som skulle kunnat vara ett fungerande gamismbygge.

BW's mekanismer är alltså som en förvirrad Marilyn Manson i Bingolotto-studion. Ingen vacker syn, allra minst för gothpubliken.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Klarifikationer... [OT]

"Gruff" är INTE detsamma som "spelmekanik". Den centrala spelmekaniken är gruff, ja. Men i spel där spelmekanik och "värld" är designade som en helhet (dvs ett bra spel, enligt mina värderingar) är "världen" gruff. I Panty Explosion, t.ex., finns en extensiv sektion om hur japanska gymansier fungerar, eftersom alla rollpersoner är gymnasister i Japan, medan de flesta spelare sannolit inte är det. Detta är solklar gruff. Utan denna information kan man nämligen inte spela.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Cap'n Crunch

Huruvida man försvarar sig med en nia eller med två fyror är en spelmässig avvägning, och den har en motsvarighet i berättelsen (i det tidigare fallet så vänder man tillbaka anfallet mot anfallaren, i det tredje så lyckas man bara försvara sig. Försvarar man med fler än två tärningar så tar man stryk).
Jo, jag är med. Det var därför jag valde en så hög tärning som nian, som man kanske hade velat spara tills man kunnat vända ett högre angrepp från motståndaren. Det är just därför man inte med lätthet kan välja hur man ska blockera angrepp, eftersom systemet uppmuntrar en att fundera ordentligt över sina val. Momentet har blivit crunch; det kräver ansträngningar av sina spelare. Men jag ser inte vad dessa ansträngningar skulle representera för rollpersonens del - eller hur jag ska samberätta utifrån dem.

Jag kan väl acceptera att du inte delar min åsikt, men givetvis har du fel. :^)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Att blanda ihop en samberättarresurs med en problemlösningsresurs är helt enkelt usel rollspelkonstruktion.
Jag håller inte med dig, för det är en sorts problemlösning att föra in saker i historien. Fast istället för en kalkylerande utmaning, så blir det en kreativ utmaning. I mina EDoD-regler så kan man spendera hjältepoäng för att lyckas till fullo med en färdighet, men man måste hitta på något (eller använda sig av redan etablerade saker) i miljön för att få använda hjältepoängen. Vill man Hoppa över ett stup, så kan man hitta på att ett träd fallit över stupet. Vill man Rida ikapp, så kan man hitta någon schysst genväg. Vill man klara ett fall på hundra meter, vilket borde vara Fysiskt omöjligt, så kan man hitta på att man tar tag i en gren eller landar i en flod.

Så näe, jag håller inte med dig om att man absolut inte kan blanda ihop samberättarresurser med problemlösningsresurser. Jag gillar inte alls att du har tagit och dragit en så skarp gräns mellan de två och påstår att det är omöjligt att kombinera de tu. Det finns dåliga sätt att blanda samman dessa - dåliga i bemärkelsen att resursen förlorar sitt syfte - så där kan jag hålla med dig, men annars... näe.

/Han som själv har svårt för regler som inte direkt säger vad som händer
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Skulle du kunna förklara lite närmare vad du egentligen menar? Indiespelen innehåller ju också regler, ibland en hel del sådana. Och även dessa regler handlar om "att slå tärningar och se hur en historia utspelar sig i och med hur slumpen faller". Vad är det som är skillnaden mellan crunch och indie?

Rising förklarade det bättre än jag. Jag menar på att indiespelen gärna har abstrakta system som inte känns som om de är en del av helheten när man spelar i en spelvärld. Reglerna känns som smarta regler men de har ingen tydlig länkning till världen, eller berättelsen för den delen.

Exempel på en abstrakt regel. I Jonas Ferrys lysande skapelse One Can Have Her finns en regel som säger så om en konflikt är avgjord så kan aldrig den konflikten uppkomma igen. Exemplet i en spelrapport är en misslyckad förförelse. Är det etablerat att den är misslyckad så får aldrig nya försök göras. Det passar mycket bra i OCHH som är ett spel med ett begränsat antal scener och en tänkt speltid på en kväll - eftersom det driver fram tempo och berättelse. Men samma regel i DoDT eller Eon skulle vara helt out-of-place. "Vadå, inte kan?".

Jag gillar regler som har rimliga kopplingar till världen och som har vettiga återkopplingar till händelser i världen. Men det beror på att jag vill uppleva berättelser i en levande värld. Jag tycker sällan jag får den känslan, utan får typiska brädspelskänslor; coola mekanismer för mekanismernas skull. Och metasnack om hur man spelar snarare än att spela. Jag delar kranks åsikt i just detta, att jag vill att illusionen skall bibehållas. Och jag anser att systemen också skall jobba just för att illusionen skall bibehållas i ramverket för berättelse, rollpersoner och värld.

Jag tror att det går att få till det som många av indiespelen utlovar (scenavgränsing, konflikthantering, tema/story/driv, , kort övergripande speltid, etc) i ett mer traditionalistiskt system också. Eller tror, jag vet. Noir har ena foten i trad, den andra i indie. Jag är övertygad om att fler kommer att försöka växa ihop de två.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

[ QUOTE ]

Gamism är inte något man kan slänga in lite vid sidan om - utan det är en helhetsupplevelse. Tittar du på de positiva värdeomdömen som används om gamistiska spel - såsom "det är välbalanserat!", "alla strategier har svagheter som kan utnyttjas!" och "man måste planera långt i förväg!" - så är det gemensamma för dem alla att de pratar om hur olika regler fungerar ihop - inte var och en för sig.

[/ QUOTE ]

Jo, det kan du. Eller så använder du Gameism i en oerhört snäv betydelse. Jag använde Forgetermen här. Det finns antagligen små gameistiska inslag i alla spel, eller åtminstone möjligheter att spela med viss gameistisk agenda.

Vad menar du egentligen? Att D&D har ensamrätt på gameism? Hur tolkar du gameism. Det du säger låter för mig som att säga att det är inte ketchup om det inte ligger över oliver, fullkornspasta och Santa Marias extrakryddade pesto. Eller nått. Jag fattar iaf inget alls.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Well...

Är inte poängen snarare att du föredrar taktiska resurser som ger dig som spelare en massa regeltekniska valmöjligheter framför en smal premiss som nästan friformskt fokuserar på en story?

Delvis, men jag vill också att reglerna skall kännas som om de är en del av spelets helhet, snarare än bara lösa en uppgift på ett smart sätt.

Egentligen finns det ingen motsättning mellan Crunch & Indie, eller hur? Om man inte som du väljer att behandla begreppen på just det sätt du (tror jag) gör.

Nej, det är korrekt, ordvalen är inte klockrena. De var klockrena för mig, men det säger ju ingenting, egentligen.

Jag menar nog snarare abstrakta mot integrerade regler.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Well...

Kan inte abstrakta regler vara integrerade? Menar du inte egntligen abstrakta regler som inte är integrerade? I så fall håller jag med dig.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Well...

Kan inte abstrakta regler vara integrerade? Menar du inte egntligen abstrakta regler som inte är integrerade? I så fall håller jag med dig.

Kanske. =) Kan du ge exempel på en abstrakt regel som är integrerad? För att hjälpa mig att tänka.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Erhm...

Men det är ok med abstrakta regler som Öde i Noir?

Hmmm. Jag ser inte Öde som abstrakta regler. Det gör kanske diskussionen än mer subjektiv. Öde har en integrerad koppling då Noir fokuserar på ödesdrivna personer.

Fast egentligen, ur ett annat perspektiv, så är delmomentet av Öde att du kan oddsa med fler tärningar, tämligen godtyckligt och ligger på ett abstrakt plan. Dock blir det sällan metasnack kring det, och det gillar jag.

Jag säger inte att jag är konsekvent. ,-)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Erhm...

Ja, och DitV har integrerade abstrakta regler eftersom spelet fokuserar mot svåra val och eskalerande konflikter, exempelvis.

Visst kan det finnas sepl med abstrakta regler som ligger helt utanför vad spelet fokuserar på, men som exempel tog du ju upp My Life With Master (som jag iofs bara har läst) som ju är extremt fokuserat på en viss sorts berättelser. Jag tror inte att jag skulle ha några problem med att spela det, tvärtom, jag tycker att det luktar succé lång väg!

(Darn! vad Hans rättstavningslänk var grym!!)

Men det är bra att du vet vad du gillar. Det är skitviktigt. Och minst lika viktigt att veta vad man inte gillar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Cap'n Crunch

Jag skulle bara säga att jag också förstår din poäng nu - Vilket jag inte alls gjorde förra gången vi diskuterade det.

Det har inte riktigt kommit upp som ett problem för mig själv.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Regler kan utgöra utgångspunkter för spelarberättande. När det gäller mer storskaliga och avancerade operationer som fältslag så skulle jag tycka att det var svårt att improvisera i alla fall om slaget och kriget skulle vara något mer än bara en bakgrund och något som rollpersonerna skulle vara direkt delaktiga i. Så fältslagsregler i sig motsätter jag mig inte (förutsatt att spelet som de ingår i på något logiskt sätt kan kopplas ihop med dem).

Däremot tycker jag numera att just Eons regler för strid och krig är alldeles för detaljistiska och tråkiga. Spänningsmomentet tar jag gärna men inte fan vill jag sitta i flera timmar och rulla tärningar och skyffla runt siffror. Det är roligare att konstruera armeér, rollpersoner, skepp, borgar etc än att faktiskt använda dem i någon form av väpnad konflikt. Som en sidonot då. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

* fuck internet. Mitt svar åts upp. Nå, jag försöker en gång till: *

det är en sorts problemlösning att föra in saker i historien. Fast istället för en kalkylerande utmaning, så blir det en kreativ utmaning.
"Problemlösning" är inte en särskilt förklarande term, nej. Det har påtalats för mig många gånger förr. Men vad jag menar med termen, det är (och har alltid varit) när det finns några uttalade regler (skilda från spelarnas eventuella individuella målsättningar) för att avgöra spelarnas grad av framgång. Spelteoretikern Frasca använder termen "ludus" för att peka på detta, och skiljer på ludus-regler och paidea-regler, där de senare enbart styr vad man får/kan/skall göra inom spelet.

Alltså: i Schack så är Paidea-reglerna de som talar om hur pjäserna får flyttas. Ludus-regeln är att spelet går ut på att ställa motståndarens kung i matt. Spelarna kan ha alla möjliga sorters personliga målsättningar utöver detta, såsom "det viktigaste är att ha kul!", "jag ska försöka förlora med flit mot Bea utan att hon märker det, så att hon får bättre självförtroende" eller "jag ska försöka hålla mina båda springare på plan så länge som möjligt, för de är de roligaste pjäserna!"

Dessa individuella mål ställer till det för alla spelteoretiker, inte bara för oss rollspelare, eftersom flera populära datorspel saknar ludus. The Sims är ett bra exempel. Många samberättare och rollgestaltare menar att hela poängen med rollspel är just att de skulle sakna något sådant här uttalat mål, och vara mer som livet. Ingen "vinner".

Men om man spelar problemlösningsrollspel så finns det uttalade mål, och där kan man tydligt mäta till vilken grad spelarna uppnått dem. En logisk gåta kan antingen lösas eller inte lösas, i en mordgåta kan spelledaren förbereda 7 stycken bevis mot mördaren, och i förväg bestämma att det kommer krävas att spelarna hittar åtminstone fyra av dem för att de skall kunna fälla mördaren; i ett solospel så kan det tydligt stå att det är på just avsnitt 400 som äventyret är slut - kommer man dit så klarar man äventyret, annars inte; och när det gäller strider i D&D så fungerar det på samma sätt.

Om spelarna inte bryr sig om att försöka uppnå dessa "riktiga" mål utan istället hittar på sina egna (såsom "jag tänker misslyckas med att sätta fast den här mördaren med flit - för min rollperson blir mer spännande att gestalta om hon får uppleva ett par motgångar i sin deckarkarriär) så tar man steg bort från Problemlösningen. Man kan fortfarande spela enligt Paidea-reglerna (som exempelvis säger att man tar 1T6 skada för varje meter ens rollperson faller) men om man inte aktivt försöker nå framgång enligt ludus-sättet att bedöma spelarnas insatser så blir ändå spelupplevelsen något helt annorlunda.

Nu är det dock så att jag inte visste vad ludus var när jag hittade på min term, och jag skulle inte vilja använda den idag eftersom den är för akademisk. Mitt mål var att visa att det som gör ett spel speligt inte handlar om regler för vad man gör utan för att avgöra ens framgång beroende på hur väl man lyckats uppnå det uttalade målet.

(The Sims har exemeplvis massor med regler, och opartiska är de också, eftersom de är programmeringskoder. Ändå är de flesta människor överrens om att upplevelsen att spela The Sims påminner mer om lekar än om en sport.)

Kan du eller någon annan hitta på ett bättre och mer intuitivt namn för det jag pratat om här, säg till. Det viktiga är att termen inte leder till missförstånd om att det skulle vara regler eller slump i sig som skulle vara det avgörande. För det är det inte.

Du pratar om kreativa utmaningar. Visst finns det sådana, men om spelarna leker och vill uppnå personliga målsättningar, så är det inte Problemlösning. Problemlösning är nämligen något mycket specifikt, och inte bara ett luddigt ord som kan betyda lite vad som helst.
 
Top